quinta-feira, 24 de julho de 2025

[#1515][Abr/1998] SAKURA WARS 2: Thou Shalt Not Die (ou "Sakura Taisen 2: Kimi, Shinitamō Koto Nakare" no Japão)


DISCLAIMER: Originalmente, essa deveria ser a review de Sakura Wars 3. Mas esse jogo é uma visual novel que nunca foi lançada fora do Japão nem traduzida por fãs, aí não tem como. Por sorte, Sakura Wars 2 acabou de ser traduzida por fãs pela primeira vez agora em maio/2025, então falaremos desse jogo

Todo super-herói tem, essencialmente, dois tipos de supervilões.

O primeiro é o clássico tipo "vilão do mal que odeia o bem" — o vilão que é poderoso o suficiente para manter nosso herói em cheque e quer dominar/destruir o mundo (ou qualquer outro objetivo desses) simplesmente porque pode ou porque é completamente louco. O Homem-Aranha tem o Duende Verde. O Doutor tem Davros. Naruto tem Madara. O Quarteto Fantástico tem Galactus. Grandes heróis precisam de grandes desafios — inimigos tão monstruosos que o confronto em si se torna uma lenda.

Tá, mas tem outro tipo de antagonista que geralmente ressoa mais profundamente com os fãs: o vilão que é um espelho distorcido do herói. Muitas vezes, eles compartilham quase os mesmos poderes ou histórico — o arquétipo "o que o herói poderia ter se tornado se tivesse feito escolhas diferentes". O infame rival "nós não somos tão diferentes, você e eu". O Homem-Aranha tem Venom, despojado da bússola moral de Peter Parker. O Doutor tem o Mestre, um Time Lord tão inteligente quanto mas sem a compaixão e o voto de nunca resolver as coisas pela violência. O Quarteto Fantástico tem o Doutor Destino: outro cientista genial, só que desta vez movido pelo ego e desprovido do suporte de uma família. Naruto tem o Sasuke, o amigo que virou antagonista. Você conhece o tipo.

Mas por que estou dizendo tudo isso? Porque, da forma que eu vejo as coisas, nesse blog eu luto diariamente com inimigos tão perversos, tão singularmente obcecados em destruir minha sanidade e paciência, que não têm nenhuma qualidade redentora. A coexistência está fora de cogitação — são eles ou eu. 

Estou falando de coisas como jogos europeus licenciados como THE BLUES BROTHERS ou SUPERMAN: The New Superman Adventures, geralmente cortesia dos horrores indizíveis lançados pela Ocean e pela Titus. Estou falando dos controles de câmera malditos da quinta geração de consoles que, com poucas exceções (obrigado, Nintendo), pareciam existir apenas para espalhar ódio e miséria. Esses são meus Galactus.


Os comerciais do Segata Sanshiro são uma das raras coisas que realmente sinto falta do Saturn

Dito isso, há outro tipo de inimigo com o qual luto constantemente aqui neste blog: meu... outro eu. O rival que reflete o que eu poderia ter me tornado, o inimigo do "nós não somos tão diferentes, você e eu". E com isso, é claro, quero dizer a Sega. A Sega é o Tai Lung do meu Dragão Guerreiro, nossa luta através dos tempos é lendária. 

Dito isso... o que quero dizer é que eu realmente não odeio a Sega.

VOCÊ PODERIA TER ME ENGANADO SOBRE ISSO, SABIA...

Mas sério, Jorge, eu não odeio! Diabos, como o Coringa disse data vez ao Batman:

E embora seja meu dever sagrado registrar as escolhas lamentáveis, muitas vezes patéticas, que a Sega fez ao longo dos anos... não posso dizer honestamente que os odeio. Na verdade, até admiro algumas de suas ideias e suas grandes ambições — bem, exceto aquelas envolvendo golfinhos que precisam respirar debaixo d'água. Aí é só maldade estúpida por parte deles. Mas divago. Meu ponto é, a Sega é minha "não somos tão diferentes, você e eu".

Veja 1996, por exemplo. Após um 1995 promissor, o PS1 finalmente tinha pego tração e o Sega Saturn estava começando a tomar uma sova do qual ele jamais se recuperaria. Nesse primeiro momento de desespero criativo, a Sega então fez algumas perguntas importantes que pareceia feitas sob medida para mim:

"Você gosta de waifus fofas de anime?" Bem, claro que sim!
"Você gosta de RPGs táticos?" É, claro — dã.
"Que tal mechas gigantes movidos a vapor?" Você precisa mesmo perguntar, mano?
"E uma energia de tokusatsu que faz sua criança interior gritar 'PELA JUSTIÇA!'"? Qual é que cê tá me perguntando isso, Sega, você me conhece ou não?

E assim, fundindo tudo o que é puro e bom neste mundo, em 1996, minha antiga rival Sega criou algo inesperado: um híbrido de visual novel/RPG tático onde você vive ao lado de um elenco colorido de waifus fofoletas, luta contra demônios em gloriosos mechas movidos a vapor e curte uma trilha sonora tão poderosa que ainda enche as salas de concerto no Japão ainda nos dias de hoje.

Um pequeno projeto conhecido como SAKURA TAISEN — ou Sakura Wars, como eventualmente o chamamos no Ocidente.

Eu gosto particularmente da música de créditos do jogo, passa muito a energia dos atores voltando ao palco para agradecer ao público depois que a peça encerra  o que casa perfeitamente com a ideia de uma trupe teatral do jogo

Agora, se você conhece alguma coisa sobre a Sega — e sem falsa modéstia, poucos podem afirmar que a conhecem tão dolorosamente bem quanto eu — você provavelmente sabe o que vem a seguir. Um conceito estelar e à prova de falhas? Obvio que eles vão ferrar com tudo, né? Assim como conseguiram cagar com quase todas as boas ideias que já tiveram...

... né?

Bem, surpreendentemente... não. Não desta vez. A Sega realmente não estragou tudo. O que recebemos foi exatamente o que nos foi prometido — e sim, estou tão chocado quanto você. Garotas fofas de anime 2D trazidas à vida por algumas das melhores dubladoras japonesas. Combate tático legitimamente divertido. Animação surpreendentemente boa. E uma trilha sonora que ainda te enche o olho de água mesmo 30 anos depois. Não é que se você não sabotar uma ideia genuinamente boa ... você tem resultados genuinamente bons? Conceito doido, né, Sega?


Como resultado, Sakura Wars se tornou um sucesso impressionante. Ooji Hiroi, o criador do jogo, havia estimado inicialmente à Sega que eles poderiam esperar cerca de 200.000 cópias vendidas durante toda a vida útil do jogo — o que, para uma visual novel/RPG tático de nicho, exclusivo para o Japão e de baixo orçamento para o Saturn, era bastante otimista. E mesmo assim a própria Sega estava  bem cética de que eles sequer chegariam nesse numero.

E Sakura Wars vendeu quase exatamente 200.000 cópias... na primeira semana. Como eu disse, não é incrível o que pode acontecer quando você tem uma boa ideia e simplesmente... não estraga ela? Talvez a Sega deveria ter tentado isso com mais frequência.

Sakura Wars teve também uma loja exclusiva para produtos da série que existiu em Akihabara até 2008, e no aniversário de 20 anos da franquia (em 1996) a Sega montou esse museu no seu prédio

O sucesso inesperado de SAKURA WARS não significou apenas "beleza, vamos fazer outro jogo". Ele acendeu o estopim para um plano ainda mais ambicioso que Hiroi havia imaginado desde o início: transformar Sakura Wars em uma franquia multimídia completa. E quando digo multimídia, quero dizer todo o glorioso buffet japonês: camisetas, caneas, mangás, light novels, dakimakuras, bonecas colecionaveis de poses sugestivas, garage kits (claro — o que mais os otakus vão pintar em domingos chuvosos?), e até um show ao vivo cantado pelas próprias dubladoras. Naturalmente, também teve em anime porque, sejamos honestos, não se pode chamar de uma franquia multimídia japonesa dos anos 90 sem um.

Mas o que interessa para o dia de hoje é que, como esperado, houve uma sequência. Guerra das Cerejeiras 2: Tu Não Empacotarás — um jogo que ousou fazer a pergunta: "E se pegássemos tudo o que você amou no original... e o tornássemos maior, melhor e ainda mais assumidamente anime ainda?"



E até mesmo uma edição especial de colecionador do Dreamcast temática de Sakura Wars, obviamente

Então, para os não iniciados: Sakura Wars se passa em uma linha do tempo alternativa onde youkai, espíritos e energia espiritual não são apenas histórias de pescadores supersticiosos — são uma coisa muito real e muito perigosos. Então em vez da Grande Guerra de 1914 que conhecemos, o mundo enfrentou algo completamente diferente: as Guerras Kouma, quando forças demoníacas invadiram o nosso mundo através de um portal espiritual bem no coração de Tóquio. A humanidade venceu a guerra — mas à um custo terrível, deixando cicatrizes tanto na cidade quanto na psique nacional.

Determinado a não deixar a história se repetir, o Governo Imperial Japonês lançou um projeto inusitado: a criação da Divisão das Flores — uma trupe de combate secreta composta por jovens mulheres abençoadas com uma energia espiritual excepcionalmente forte. Por que mulheres? Bem, você sabe a resposta pra essa pergunta... mas se você quer a explicação na lore é que o poder espiritual tende a se manifestar com muito mais frequência em mulheres do que em homens. Homens com esse dom são incrivelmente raros, praticamente unicórnios.

E é aí que entra o nosso herói: Ichiro Ogami — um oficial naval inexperiente e um dos raros homens nascidos com energia espiritual forte o suficiente para lutar. Ele é designado para a Divisão das Flores, que funciona como uma trupe de teatro durante o dia (supostamente para manter a "identidade secreta" da trupe) e como a última linha de defesa contra ameaças demoníacas à noite.

O que se segue é uma deliciosa mistura de gêneros: comédia romântica, combate tático de RPG contra monstros e horrores mecânicos, e melodrama suficiente para fazer você se interessar genuinamente por essa peculiar equipe de heroínas. É parte simulador de namoro, parte anime de mecha, parte estratégia tática — e, ao contrário do que muitas vezes acontece, aqui somar várias coisas boas individualmente resulta em algo muito legal no geral.


Quer dizer, sério gente, a "base secreta" de vocês acabou de levantar pelo menos uns 6 quarteirões aqui, eu acho que ela não é tão secreta assim... mas enfim...

Corta para 1998 e temos a sequência: Sakura Wars 2: Thou Shalt Not Die. E desta vez, não era apenas um projeto de paixão improvisado, montado em um PC do Milhão em uma sala mal iluminada dos fundos da Sega. A essa altura, Sakura Wars já havia se provado uma franquia legítima — e, surpreendentemente, a Sega realmente percebeu. Então, dessa vez, tínhamos algo que parecia ter um orçamento de verdade.

O jogo se espalhou por quatro gloriosos discos — o dobro do original — quase metade dos quais foram dedicados exclusivamente a cutscenes lindamente animadas produzidas por ninguém menos que a Production I.G. Naquela época, a Production I.G. não era apenas uma produtora de animação qualquer; eles estavam surfando o sucesso mundial do filme THE GHOST IN THE SHELL e tinham acabado de ajudar na obra-prima gloriosamente deprimente que foi The End of Evangelion. Então, sim, você sabia que estava prestes a ver algo bom... quer dizer, tão bom quanto a resolução do Saturn permitia, mas é o que dava pra fazer, né?


A dublagem também recebeu uma fatia generosa desse novo orçamento, o número de falas totalmente dubladas praticamente dobrou, e isso que o elenco incluía alguns dos maiores nomes da indústria: Chisa Yokoyama, conhecida mundialmente como a voz de Chun-Li de Street Fighter; Ai Orikasa, mais famosa por interpretar a Ryoko em Tenchi Muyo; e Mayumi Tanaka — uma lenda viva cujo currículo remonta aos anos 70, mas que provavelmente é mais conhecida hoje em dia como a voz da Vovó Turbo em Dandadan... ah é, e também um pirata que estica naquele que você já deve ter ouvido falar.


Eu já fiz muitas coisas desconfortáveis nesses longos anos de jornada videogamística, mas ouvir o Luffy dando em cima de mim com certeza foi uma das mais erradas

Também tivemos duas novas heroínas se juntando à Flower Division: Orihime Soletta, uma italiana tsundere com sérios daddy issues; e Reni Milchstrasse, uma kuudere alemã estoica com cabelos brancos e uma expressão permanentemente de "desaprovação leve". Porque, sério, o que é um jogo de anime do final dos anos 90 sem se apaixonar por uma garota emocionalmente danificada com cabelos brancos?

Seguindo a grande tradição das visual novels, Sakura Wars 2 também oferece um final único para cada uma das sete heroínas que for a sua favorita — cada um com quase uma hora de conteúdo. Então, sim, a Sega pode ser acusada de muitas, muitas coisas (a maioria por mim, extensivamente), mas não se pode dizer que eles economizaram em conteúdo aqui. Eles realmente se superaram.

Mas, dito isso... e a história? Quer dizer, esta é uma visual novel em primeiro lugar, então você vai ter que ler alguma coisa, certo?

Bem... vamos colocar assim: algumas obras realmente aspiram a ser arte. Elas desafiam sua visão de mundo, apresentam questões instigantes, dissecam a condição humana e deixam você refletindo por dias após os créditos finais. Alguns jogos fazem isso.

Sakura Wars não.

Sakura Wars sabe exatamente o que quer ser — e "arte conceitual" não é. Seu objetivo é simples e honesto: atender às suas necessidades mais basais, não às intelectuais. E com isso quero dizer que é uma comédia romântica aconchegante e inofensiva, onde você convive com um conjunto de clichês de anime emocionalmente acessíveis; você embarca em aventuras family friendly não muito obscenas; há risadas, brincadeiras e todos os clichês clássicos de anime que você esperaria. Você ajuda cada heroína com seus dramas pessoais e, em troca, ela pode retribuir o seu amor — o que em linguagem de anime significa que vocês podem dar as mãos ou, se os roteiristas estiverem se sentindo bastante safadeeenhos, quase compartilhar um beijo que é interrompido.

E tudo bem. É isso que a visual novel se propôs a fazer, e faz bem. Nada menos, nada mais. Então, se você chegou aqui esperando uma versão steampunk de Love Hina ou Tenchi Muyo movida a mechas — adivinhe? É exatamente isso que você vai encontrar.

Se não é isso que você procura... bem, então você realmente não deveria estar aqui. E sejamos honestos conosco mesmos por um momento: se você ainda está lendo esta review, é bem provável que uma visual novel tenha sido o mais perto que você realmente chegou de uma garota naquela época. Então, ei, não sejamos muito exigentes, certo?


Mas se você realmente quer saber sobre a história é, bem, esta sequência basicamente segue o caminho de Caça-Fantasmas 2. Depois de salvar o mundo (ou, mais precisamente, Tóquio — o que em Sakura Wars é a mesma coisa), a Divisão das Flores de repente se vê sem... muito o que fazer. O torii gate para o reino demoníaco foi selado, os grandes vilões foram derrotados e a vida simplesmente segue em frente. O Exército Imperial, não sem certa razão, começa a se perguntar por que eles estão mantendo uma divisão inteira de atrizes com poderes psiquicos e pilotando mechas a vapor quando não há mais nenhuma ameaça apocalíptica. Então, a maior parte do elenco é discretamente realocada para outros trabalhos onde poderiam ser realmente úteis, e os dias de glória se transformam em memórias nostálgicas.

Avançando cerca de um ano, Ogami é chamado de volta ao Grande Teatro Imperial porque seu comandante suspeita que, surpresa surpresa, as forças do mal ainda não estão totalmente acabadas. E agora, como o capitão recém-nomeado cabe a você reunir a velha trupe, curar velhas feridas e, de alguma forma, sobreviver com um orçamento apertado — já que a cúpula do exército não vê sentido em financiar um esquadrão de combate a demônios quando eles, supostamente, já foram jogar no Vasco.

Naturalmente, porque senão não haveria um jogo, as coisas dão errado. Cultistas malignos inevitavelmente aparecem, porque é claro que sempre tem algum maluco por aí achando que reabrir o portão do inferno é uma boa ideia. Qual é o plano desta vez? Vai saber — talvez eles estejam esperando invocar um exército de súcubos-catgirls, ou se tornarem reis demônios, ou talvez seja terça-feira e eles estejam entediados. Cultistas, cara... quem é que pode realmente dizer?


Mas, como eu disse antes, não espere muito deste cenário — porque apesar de ser levemente (ênfase no levemente) baseado no Incidente de 26 de Fevereiro (uma tentativa de golpe de estado que aconteceu no Japão em 1936), o objetivo não é entregar um drama político profundo e complexo ou uma reflexão filosófica sobre a humanidade. O enredo está lá apenas como uma desculpa conveniente para melodrama, choro de garotas de anime, conversas sinceras e bonding time. Não é literatura de alto nível e, para seu crédito, nem remotamente tenta fingir o contrário.

ENTÃO ISTO É PRATICAMENTE UMA SÉRIE DE LONGOS EPISÓDIOS DE COMÉDIA ROMÂNTICA DE MEIO DE TEMPORADA DOS ANOS 90?

Mais ou menos isso. Claro, os capítulos finais apelam e fazem toda aquela coisa de "última resistência épica contra o mal" — mas não nos enganemos: não é por isso que estamos aqui. Estamos aqui por causa do peso abismal da solidão e da falta de contato humano significativo que nos leva a buscar abrigo em fantasias idealizadas e inofensivas. Fantasias que não apontarão cruelmente nossas falhas gritantes como homens emocionalmente atrofiados e solitários... ou, para simplificar: waifus.


Então, como o jogo realmente mistura essa fórmula de visual novel waifu com combate tático? Cada "episódio" é dividido em duas partes. Primeiro, você passa um tempo no Grande Teatro Imperial, fazendo escolhas: às vezes, diálogos diretos, às vezes, decidindo para onde ir durante as seções de livre circulação, ou quem visitar em seu quarto ou nos bastidores. Cada escolha concede ou retira "pontos de afeição" com a garota (ou garotas) relevante para aquela cena.

Esses pontos de afeição não são apenas cosméticos — eles se traduzem diretamente em poder de combate. Por exemplo, se ao longo de um episódio você conseguir ganhar +10 de afeição com a Sumire, na próxima batalha tática ela receberá +10 de ataque, transformando-a em uma ira divina implacável e movida a vapor, capaz de exterminar demônios como se estivesse esmagando insetos.


Claro, você não é livre para fazer o que quiser: cada episódio geralmente gira em torno de uma heroína ou par de heroínas em particular, então suas escolhas são em função delas. E como não há um sistema tradicional de niveis ou equipamento para aprimorar, esse sistema de afeição é tudo que você tem para melhorar a eficácia de combate da sua equipe. Então, sim — seu sucesso no campo de batalha depende inteiramente de quão bom você é em encantar garotas de anime em conversas PG13. Verdadeiramente um loop de gameplay feito sob medida para românticos solitários e nerds táticos igualmente.

O que nos leva a uma situação um tanto... hum... desconfortável.

Do elenco completo de nove personagens jogáveis, apenas duas possuem ataques em área (AoE) que podem eliminar vários inimigos com um único golpe e que economiza turnos em que você não está apanhando: Iris e Orihime. Então, de uma perspectiva da jogabilidade puramente mecânica e fria, a estratégia ideal é aumentar sua afeição com essas duas. Afinal, em um RPG tático onde os inimigos costumam se amontoar em você, ser capaz de destruir metade do campo de batalha com um único ataque bonitaço é o melhor cenário que você pode esperar.


Mas por que isso é estranho? Bem, primeiro: o fluxo narrativo do jogo naturalmente te empurra para a Sakura. Era de se esperar, certo? Basta olhar para a arte da capa — ela é claramente a "garota principal", e rejeitar suas investidas gentis para, em vez disso, perseguir a italiana tsundere com problemas paternos é... meio de partir o coração. Sakura é, afinal, um amor de pessoa.

Mas esse nem é o verdadeiro problema. O verdadeiro problema é a Iris.

Veja bem, Iris não é qualquer personagem: ela é grudenta (fisicamente mesmo), perdidamente apaixonada e completamente sem nenhuma vergonha disso. Ela chama Ogami de "namorado" sem pestanejar e até escreve cartas para os pais dela para compartilhar a "feliz" notícia.

OK, ISSO É UM POUCO... AVANÇADO... PARA UMA PERSONAGEM DE ANIME DOS ANOS 90, MAS "INCOMUM" NÃO SIGNIFICA NECESSARIAMENTE RUIM... ENTÃO POR QUE ISSO É UM PROBLEMA?

Bem... porque nossa adorável, hiperapegada, de mãos dadas, "muito apaixonada" "namorada" tem... hã... 


OH DEUS...

E, para piorar a situação, ela é desenhada para parecer ainda mais jovem.

OH... FUCKING... GOD...

"Oh", de fato. 


Japão... que eu faço com você? 

Então essa é a nossa situação em que aqui está você, controle na mão, forçado a fazer uma escolha: você parte o coração de uma heroína genuinamente doce e apropriada para a idade que a história quer que você escolha? Ou você maximiza seu afeto por uma criança de verdade por razões táticas e corre o risco de ter sua porta chutada pelo FBI a qualquer momento?

Caralho... O Japão não é para principiantes, eu te digo isso. Mas vamos falar sobre o combate em si, certo? Porque, simulador de namoro tático ou não, em algum momento você precisa, sabe, lutar contra alguma coisa. E aqui está a questão: é... simples. Tipo, muito simples. Mas também? Muito satisfatório.

Em sua essência, Sakura Wars 2 usa um sistema tático clássico baseado em turnos: todos em campo — sua equipe e o inimigo — podem se mover e agir em ordem. Cada personagem tem um raio de movimento limitado, um ataque básico e um ataque especial que custa poder espiritual (seu equivalente em MP). O fluxo é ágil, a interface é limpa (para os padrões do final dos anos 90) e tudo é imerso em um toque de anime suficiente para mantê-lo entretido, mesmo quando você está apenas assistindo seu mecha se arrastar pelo campo de batalha.


Sem telas de equipamentos complicadas, sem planilhas de estatísticas, sem mexer em slots de armadura ou árvores de habilidades. Sua "build" se concentra inteiramente nas seções de visual novel, onde aumentar a pontuação de afeição de uma heroína é literalmente como você aumenta seu poder de combate. 

E, bem, funciona. Quando você finalmente ativa um ataque especial de poder total e assiste sua waifu favorita aniquilar demônios em uma única explosãolindamente animada, isso satisfaz uma necessidade que jogos táticos raramente alcançam: a fantasia de poder de ver seu investimento emocional se traduzir diretamente em força destrutiva bruta.


É profundo? Não exatamente. É equilibrado? É, questionável — lembre-se, suas armas mais poderosas pertencem a uma garota psíquica francesa de 12 anos e a um tsundere italiana que te trata na base da patada. Mas é bom? Claro que sim. 

E essa, no fim do dia, é a magia de Sakura Wars 2. Não finge ser profundo, ousado ou subversivo. Não tenta fazer uma grande declaração sobre a condição humana, redefinir o gênero RPG tático ou surpreender com reviravoltas que mudam a forma como você vê o mundo. Em vez disso, é surpreendentemente honesto sobre o que pretende fazer: oferecer um elenco de heroínas de anime charmosas e acessíveis; mergulhar em uma comédia romântica aconchegante e de baixo risco com uma pitada de melodrama; e permitir que você exploda demônios em mechas movidos a vapor enquanto uma orquestra bombástica toca melodias heroicas ao fundo. É assumidamente simples em suas ambições — e é exatamente por isso que funciona.


Porque, às vezes, você não quer uma metanarrativa complicada sobre a vida e a morte. Às vezes, você só quer relaxar, assistir sua waifu favorita chutar a bunda de um demônio, rir das palhaçadas de anime e sentir seu coração solitário palpitar quando uma garota fictícia te chama de "capitão"... ou oni-chan, because Japan. E Sakura Wars consegue isso. Não pensa demais, não se autodestrói e nunca esquece o que você realmente veio buscar.

Então, sim, é cafona, é um pouco datado e partes dele com certeza te colocariam em uma lista de observação da Polícia Federal hoje — mas também é sincero, caloroso e estranhamente reconfortante em sua tolice. E em um meio onde tantos jogos tropeçam em si mesmos tentando parecer inteligentes, há algo encantador em uma série que finca sua bandeira em "garotas fofas, robôs gigantes, derrotar o mal, músicas cativantes — é o que a casa oferece".

E, no fim do dia, é só isso que precisa.

MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 046 (Dezembro de 1999)