domingo, 6 de julho de 2025

[#1505][Dez/1999] VIB-RIBBON


Em todos esses anos nessa indústria vital, eu já vi praticamente todo tipo de jogo que você puder imaginar. Jogos que aspiravam a ser arte de alto nível. Jogos que não passavam de cashgrabs sem alma bolado por executivos para lucrar em cima de marcas licenciadas. Jogos que me fizeram rir, chorar, gritar de raiva ou sentar em silêncio contemplativo, refletindo sobre a futilidade trágica da condição humana. Sim, eu basicamente já vi de tudo.

Tudo... menos isso. Este... Vib-Ribbon. E digo mais, esse não é apenas um jogo que eu nunca vi antes: é provavelmente um que nunca mais verei de novo. Por quê? Bem, apertem os cintos, porque é aí que as coisas ficam realmente estranhas.

Capa europeia do jogo, que só teve um lançamento nos EUA pq na E3 2014, Vib-Ribbon foi referenciado por Shawn Layden, o então recém-nomeado CEO da Sony Computer Entertainment of America. Layden não sabia que o jogo não havia sido lançado nos Estados Unidos na época, o que fez com que as pessoas na internet interpretassem a menção do jogo como uma dica de um lançamento norte-americano, apesar da empresa não ter planos de fazê-lo. Quando Layden percebeu seu erro, pediu à sua equipe que trabalhasse no port norte-americana para a PlayStation Network com Layden escrevendo um pedido de desculpas pela confusão. 

Mas vamos começar do começo. Então, o ano é 1996 e, do nada, este modesto e promissor estúdio chamado NanaOn-Sha de repente se vê como queridinha de um dos maiores titãs da indústria: a Sony. Por quê? Porque eles lançaram um joguinho peculiar que não só fez sucesso, como basicamente inventou um gênero inteiramente novo: o jogo de ritmo musical. E vendeu mais de 1,5 milhão de cópias nessa brincadeira. Pense nisso: um milhão e meio para um jogo com um orçamento que consistia em duas pilhas AA e um carrinho de compras com uma roda bamba. O jogo, caso você não tenha ligado o nome a pessoa, era PARAPPA THE RAPPER.

A Sony, compreensivelmente, achou aquilo a coisa mais foda ever. E como qualquer megacorporação que se preze, eles fizeram o pedido lógico: "Tá. Maneiro. Agora façam de novo.". E de novo a NanaOn-Sha o fez.

Seu próximo jogo, UM JAMMER LAMMY — a irmã espiritual de PaRappa com crises de ansiedade, que detonava nas guitarras — saiu da E3 1999 com os prêmios da crítica de "Melhor Jogo de Quebra-Cabeça/Trivia/Parlor" e "Melhor Conquista em Som". A Sony ficou de queixo caído. Eles não sabiam exatamente quem eram esses caras, mas sabiam que o que quer que estivessem fazendo estava funcionando. Então, naturalmente, a Sony tomou a única decisão lógica que restava: "Aqui. Peguem esse saco de dinheiro. Enlouqueçam. Façam... alguma coisa. Qualquer coisa. Vocês são gênios ou algo assim, certo?". E... alguma coisa... eles fizeram. Definitivamente.

O que nos leva à review de hoje: Vib-Ribbon. Então... o que é Vib-Ribbon? 


Bem, a resposta curta é que é o que acontece quando você dá uma montanha de dinheiro e nenhuma supervisão corporativa para um bando de artistas. O que significa, sim — eles fizeram arte. Ou gastaram tudo em drogas. Provavelmente ambos, sejamos realistas.

Em sua essência, Vib-Ribbon é tecnicamente um jogo de ritmo — porque claro que é. Quero dizer, suponho que já ficou claro a essa altura que essa era a coisa da NanaOn-Sha. Mas chamar isso apenas de jogo de ritmo é como chamar Salvador Dalí de "um cara que gostava de relógios". É um jogo de ritmo, claro — mas também é uma experiência psicodélica prensada em um disco de PS1. Eu não estou exagerando.


O jogo inteiro é apresentado nesses gráficos bizarros em wireframe em estilo vetorial, como o filho bastardo de Asteroides com Fear and Loathing in Las Vegas. Você controla uma coelhinha — o nome dela é Vibri — e sua tarefa é pressionar os botões certos em ritmo com os obstáculos em uma linha. Fácil o suficiente em conceito, certo?

Mas então a música começa:


A trilha sonora começa toda alegre e animada, agressivamente otimista. E então, do nada... ele desacelera. Ou acelera. Ou ecoa em um vazio cheio de reverberação, como se você tivesse acabado de cair em um redemoinho de neon. O ritmo se curva e se distorce como se seu PS1 estivesse tentando se projetar astralmente no meio da música. Não é apenas uma batida — é um desequilíbrio químico transformado em música. Então, sim. "Jogo de ritmo" é um eufemismo generoso. Esta é uma alucinação jogável.

Ainda sim, no entanto, aqui está a parte mais incrível: apesar de todo o caos, Vib-Ribbon não é uma bagunça desleixada. Apesar de toda a sua estética acid trip e escolhas de design WTF, o jogo é surpreendentemente esforçado. Por exemplo: quando Vibri canta uma nota de vibrato, sua cabeça vibra de verdade. É um detalhe que você perde num piscar de olhos, mas esse tipo de coisa mostra que alguém tentou fazer alguma coisa... o que, exatamente, jamais saberemos. Mas definitivamente eles tentaram.

Claro, nenhuma viagem de ácido dura para sempre. O maior problema de Vib-Ribbon é o quão pouco ele dura, o jogo base inclui apenas seis músicas. Você pode tocar todas elas — nos três níveis de dificuldade — em menos de 20 minutos. Agora, para ser justo, o jogo tem um truque para tentar alongar a coisa: você pode inserir seus próprios CDs de música e o jogo gerará níveis com base nas suas faixas.  

Mas mesmo com esse recurso, a quantidade de conteúdo ainda é bem limitada. A novidade acaba quando você percebe que o loop de jogabilidade não muda muito, não importa a música que você toque. Coloque Beethoven, coloque Limp Bizkit — a Vibri não se importa, ela vai estar na vibe de qualquer jeito. Mas, pensando bem... talvez seja melhor assim. Porque, sejamos realistas: não acho que o sistema nervoso humano médio esteja equipado para suportar mais de 20 minutos seguidos do que quer que os desenvolvedores tenham inalado durante a produção. 


Seja como for, nem preciso dizer que Vib-Ribbon se tornou um clássico cult. Lançado exclusivamente no Japão (porque a Sony provavelmente desistiu de tentar explicar isso na alfândega), o jogo vendeu mais de 100.000 cópias em apenas uma semana. Nada mal para uma alucinação rítmica monocromática baseada em pura bobagem e vibe.

E, de alguma forma... não parou por aí: Vib-Ribbon gerou não uma, mas duas sequências: Vib-Ripple e Mojib-Ribbon. O primeiro permitia que você "vibrasse" com os JPEGs carregados no jogo. O segundo, bem, é Vib-Ribbon mas em vez de pular no ritmo, você desenha kanji no ritmo. Esses manos são muito doidos, meu.


Quanto à NanaOn-Sha, eles lançaram mais alguns jogos — incluindo PaRappa the Rapper 2 — antes de se afastarem da indústria de jogos. Hoje em dia, eles se concentram principalmente na produção musical, misturando City Pop e eletrônica em algo que soa como Mariya Takeuchi tocando com Daft Punk em uma boate underground de Tóquio. Então, sim... aparentemente a viagem de ácido nunca parou de verdade. Apenas mudou de mídia.

E essa, meus amigos, é a história — o mito — o sonho febril do vetor-fio conhecido como Vib-Ribbon. Um jogo tão bizarro, tão assumidamente estranho, que provavelmente é o jogo mais estranho de toda biblioteca de mais de 7000 títulos do PS1... se você não considerar LSD: Dream Emulator. Mas sejamos honestos, esse é um hors concours a parte.

MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 054 (Fevereiro de 2000 - Semana 4)