Eles me venceram. A The 3DO Company absoluta, positivamente me venceu. Porque, sabe, eu tento ser paciente quando escrevo reviews. Faço um esforço genuíno para manter a calma, organizar meus pensamentos e julgar um jogo pelo que ele realmente tenta ser — não pelo que eu, pessoalmente, gostaria que fosse. Tento respeitar as limitações técnicas e o conhecimento de design da época. Eu entendo que ninguém voluntariamente quer fazer um jogo que é uma lixeira pegando fogo, jogos ruins são o resultado de erros humanos, decisões apressadas ou pontos cegos criativos. Meu trabalho, como crítico, é entender esses erros, não presumir intenção maliciosa.
Mas então… existe Army Men.
Agora, para ser justo, não acredito que a The 3DO Company estivesse má intencionada com a série Army Men. Porque "má intenção" implica alguma intenção, e a única intenção que a 3DO tem com Army Men era ganhar dinheiro rápido com o menor esforço possível no menor tempo disponível. E eu realmente quero dizer o menor tempo possível, porque foram VINTE E DOIS jogos lançados em apenas dez anos. No pico mais frenético da franquia — em 2001 — eles lançaram SEIS jogos em um único ano. SEIS, maluco. Isso não é um cronograma de lançamento, é uma mangueira de incêndio de conteúdo jorrando para dentro das lojas.
Então, é, quando você olha para essa linha do tempo de produção, fica bem claro por que os jogos Army Men raramente eram bons. Ainda assim, a maioria deles era pelo menos funcional. Pegue ARMY MEN: Sarge's Heroes 2, que analisei ontem. A engine do jogo funciona? Ótimo. Empacota, envia, próximo. Por anos, esse foi o padrão mínimo da série. Medíocre, sim — mas consistentemente medíocre.
Mas se você continua forçando e forçando, uma hora a corda arrebenta.
E aqui estamos nós — o momento exato em que a corda de Army Men arrebentou e a vaca foi pro brejo.
O que se segue não é meramente um jogo ruim. É uma pequena masterclass em como fadiga de produção, reutilização de assets e prazos inumanos podem convergir em algo genuinamente doloroso de se experimentar. Senhores e a ocasional senhora que entrou aqui por acidente, sem mais delongas, apresento a vocês a pior entrada de uma das franquias mais agressivamente medíocres já fabricadas: Homens do Exército: Renegado Verde.
E que Deus tenha misericórdia de nossas almas, porque a The 3DO Company certamente não terá.
Então, vamos começar pela história, porque a 3DO estava tentando — mais uma vez — criar mais um subramo da franquia Army Men, e isso pelo menos merece um momento de explicação. Voltamos, como sempre, à eterna guerra racial de plástico entre os Verdes e os Tans. Mas desta vez, o Alto Comando Verde decide que a guerra convencional é para comedores de quiche e apela para a ficção científica. Usando… uh… plástico líquido extraído de vários soldados (sim, sério), a divisão de ciência Verde tenta criar o soldado supremo, criativamente chamado de Soldado Ômega. Previsivelmente, isso dá tão certo quanto qualquer outro projeto de ciência militar fictício da história. A experiência foge do controle, desenvolve uma crise de identidade e — como qualquer forma de vida artificial confusa em um enredo de ação de baixo orçamento — conclui que o melhor caminho para a autodescoberta é o genocídio em larga escala. Justo. Black WarGreymon provavelmente acenaria com a cabeça em aprovação.
De qualquer forma, você é o Soldado Ômega, e seu trabalho é avançar e destruir qualquer coisa que… respire? Soldados de plástico respiram? Honestamente, o jogo não parece muito preocupado com a logística biológica aqui, e você também não deveria. O que importa é que tudo na tela é hostil e deve ser agressivamente transformado em arrependimento marrom derretido, ocasionalmente azul.
E quando eu digo "avançar", quero dizer no sentido mais literal possível. O jogo inteiro é essencialmente uma variação estendida da Fase 2 de Contra no NES — a clássica fase com visão por trás das costas com ilusão de 3D — só que agora renderizada em 3D total. Estruturalmente, muito pouco mudou. Você corre em direção ao horizonte, inimigos surgem, e o jogo pesa muito no território bullet-hell. Suas capacidades de tiro parecem estranhamente anêmicas em comparação (boa sorte encontrando algo tão satisfatório quanto a spread gun de Contra), e a curva de dificuldade é absolutamente impiedosa daquele jeito típico de títulos de orçamento limitado do final de uma era.
A principal diferença é o contexto histórico. Em 1987, aquela fase pseudo-3D de Contra era o estado da arte dos games — uma enganação visual inteligente empurrando o NES de maneiras interessantes para criar uma sensação de profundidade e velocidade. Era tecnologicamente impressionante para a época. Army Men: Green Rogue, lançado para o PS1 em 2001, é o exato oposto disso.
Este jogo é impressionantemente feio. Estamos falando de contagens de polígonos que podem ser numeradas por alguém com o QI de quem discute política no Twitter, texturas planas e ambientes tão sem grala que parecem placeholders que acidentalmente acabaram no jogo final. Não estou exagerando quando digo que isso poderia facilmente passar por um título do Atari Jaguar. Dê um tempo para a Argonaut e um chip Super FX, e estou realmente convencido de que alguém poderia ter feito uma versão grosseira disso rodar no SNES. No Sega 32X? Isso daqui seria um café da manhã fácil para ele.
Então aqui estamos nós, encarando um preço de $40 por algo que é essencialmente um nível de uma fase de um jogo de 1987 do NES — note, não o Contra inteiro (que é excelente), apenas uma fase — esticado por cerca de duas horas, revestido com a apresentação 3D mais barata disponível e lançado sem nem fazer ideia do que seria controle de qualidade.
Porque existe o preguiçoso.
Existe o cara que desenhou a bandeira do Japão.
E aí existe isso aqui.
[HUMM... TÁ, ISSO DEFINITIVAMENTE NÃO PARECE BOM… MAS AINDA ASSIM PARECE UM TIRO EM TERCEIRA PESSOA FUNCIONAL. ENTENDO QUE ISSO NÃO É MATERIAL DE JOGO DO ANO, MAS PELO MENOS FUNCIONA COMO DEVERIA. NÃO ENTENDO POR QUE VOCÊ SURTOU CONTRA ESTE JOGO EM ESPECÍFICO.]
Isso é verdade, Jorge. Green Rogue pode ser um conceito muito, MUITO preguiçoso… mas pelo menos faz o (pouco) que se propõe a fazer. Tudo bem. Mais ou menos. Na verdade — não, nem tanto. Mas, novamente, ninguém deveria esperar muito de um jogo Army Men. Honestamente, ninguém deveria esperar nada de um jogo Army Men, mas divago. Meu ponto é que sim, tecnicamente falando, é jogável. Feio como o diabo, impiedosamente simplista para um lançamento de 2001, mas funcional o suficiente para se arrastar até a linha de chegada. Minha verdadeira reclamação nem é com esta versão do jogo.
É com o fato profundamente amaldiçoado de que o port para PS1 deste título — lançado um mês após o original do PS2 — é a versão BOA. Porque acredite em mim (ou não, por sua própria conta e risco), o porte par PS1, apesar de todas as suas falhas, é o cisne aqui… e o original do PS2 é o patinho feio. Para isso acontecer, como você pode imaginar, várias coisas tiveram que dar errado.
Catastroficamente errado.
Então… Army Men: Green Rogue no PS2. Porque Deus claramente já tinha batido o ponto a essa altura.
A primeira coisa que você precisa entender sobre a versão de PS2 é que o mesmo experimento que criou o Soldado Ômega aparentemente fez algo profundamente errado com suas pernas. Nossa super-arma geneticamente modificada não consegue parar de avançar. Nunca. Porque obviamente a melhor maneira de vencer uma guerra é dar ao seu soldado definitivo pernas de PEPSIMAN e forçá-lo a uma longa marcha (ótimo filme, alias) em direção ao destino.
[TÁ, ESSA É UMA ESCOLHA MUITO ESTRANHA… MAS MECANICAMENTE ISSO SIGNIFICA QUE FUNCIONA COMO UM SHMUP DE ROLAGEM VERTICAL?]
Você pensaria que era isso que a 3DO estava querendo.
Não é.
Porque nosso querido desastre Ômega não se move com o ímpeto rápido e proposital de um protagonista de shmup. Ah, não. Ele se move de forma tão dolorosamente, estranhamente lenta que a melhor comparação que posso fazer é essa: você sabe quando está descendo uma ladeira íngreme e faz aquele meio passo de freio cuidadoso para não cair de cara no chão?
É assim que esse homem anda. O tempo todo.
É profundamente desconfortável de assistir, quem dirá de controlar.
E a estranheza não para por aí, porque o jogo inteiro parece estar correndo em câmera lenta. Balas avançam pela tela a um passo tão glacial que seu primeiro instinto é assumir que a taxa de quadros caiu para um dígito. Mas não. O jogo mantém estáveis 30 FPS. Isso é intencional.
Isso é intencional.
Alguém, em algum lugar, olhou para essa velocidade de movimento… essa velocidade de projétil… esse ritmo geral… e disse: "Sim. Pode lançar." E eu genuinamente não consigo imaginar uma única razão de design pela qual esta foi a escolha que eles adotaram. Mas ok — o movimento é extremamente estranho e desagradável… o que absolutamente não é ok, na verdade — mas vamos em frente, porque isso não é nada perto de como o tiro é ruim neste jogo.
Este é um daqueles casos em que você realmente precisa do controle em suas mãos para apreciar completamente o quão miserável é. Mas a comparação mais próxima que posso dar é esta: sabe como os emuladores nunca acertaram completamente o analógico do Nintendo 64? Como qualquer coisa que exigisse mira precisa é uma desgraça de jogar em emulador, como GOLDENEYE 007 ou JET FORCE GEMINI, onde ajustes precisos viram uma luta corporal com os controles?
Bem… Green Rogue parece com isso.
Só que isso não é problema de emulação. Isso é hardware nativo.
Cada toque mínimo no analógico manda sua mira para o espaço. Microajustes são praticamente impossíveis, e alinhar tiros se torna um exercício de frustração em vez de habilidade. O que torna isso especialmente intrigante é que ARMY MEN: Sarge's Heroes 2 — lançado mais ou menos na mesma época no mesmo console — não tinha uma mira catastroficamente ruim assim. Então o que diabos aconteceu aqui?
Talvez nunca saibamos ao certo, mas minha teoria é que o jogo erra completamente os cálculos de perspectiva. Os inimigos estão posicionados no fundo da tela, sua mira flutua nesse espaço 3D estranho, e a relação entre onde você acha que está mirando e onde o jogo acha que você está mirando raramente se alinha de uma forma que pareça intuitiva — ou mesmo consistente. E isso supondo que você consiga domar a sensibilidade do analógico em primeiro lugar, o que já é uma batalha perdida.
E a grande prova que os desenvolvedores perceberam que erraram a mão feio é que o port para PS1 — lançado apenas um mês depois — remove esses dois maiores problemas do jogo. Lá se vão as pernas de PEPSIMAN. Lá se vai o sistema de mira livre. Em vez disso, seu personagem sempre atira para frente, e você alinha os tiros posicionando o corpo, exatamente como em um shmup de verdade. E surpresa, surpresa… o jogo imediatamente se torna muito mais tolerável. Agora, dizer que ele fica "bom" pode ser uma palavra meio forte demais para qualquer coisa com o nome Green Rogue associado — mas "significativamente menos tenebroso" é algo que a versão de PS1 totalmente conquista.
Então, o que você acaba tendo é um jogo que — se tudo funcionasse direito — seria meramente um shovelware esquecível (o que, novamente, é exatamente o que a versão de PS1 é). Mas aí os desenvolvedores foram além na pior direção possível. Eles pegaram um conceito fundamentalmente sem graça, atarracharam um movimento que é horrível, adicionaram uma mira que de alguma forma consegue ser ainda pior… e então polvilharam pecados de design adicionais por cima, só por garantia.
Você tem inimigos fora da tela dando tiros de longe no jogador — sempre um favorito da galera — garantindo que o dano pareça injusto em vez de merecido. E depois tem a lendária animação do power-up "I Am Omega Soldier", que parece impressionante no papel, mas na prática serve principalmente para te transformar num alvo maior e mais fácil, sem fornecer qualquer vantagem significativa em troca. Suponho que tecnicamente deve ter algum benefício em algum lugar, mas é tão insignificante que o resultado final é basicamente autossabotagem. Você sabe que o design do seu jogo está operando em outro plano de existência quando a estratégia ideal é evitar ativamente pegar power-ups porque eles dificultam sua vida. Parabéns a todos os envolvidos.
Então… tem alguma coisa — qualquer coisa — que Green Rogue realmente faça bem?
Honestamente? Não. Nada significativo vem à mente.
Se eu absolutamente tivesse que cavar algo positivo, suponho que você poderia argumentar que, comparado às entradas anteriores de Army Men, os gráficos são tecnicamente uma melhoria. Mas essa afirmação vem com uma asterisco enorme porque a barra visual para esta franquia nunca esteve exatamente alta em primeiro lugar. Mesmo no PS2, "melhor" pelos padrões de Army Men ainda é em algum lugar entre "meados da quinta geração", sendo extremamente caridosos. A maioria dos cenários é revestido com texturas sem graça e de baixo detalhe. A animação é dominada pela estranha marcha de passos de bebê do Soldado Ômega em direção à perdição. As explosões são grandes, sim, mas todas se misturam na mesma nuvem de fumaça laranja reciclada — com o lança-chamas sendo a rara exceção que realmente ganha um efeito único. Alias evite pegar o lança-chamas, sua hit detection é de alguma forma pior ainda que o resto, que já não é lá essas coisas. Pelo mesmo motivo evite o lança missil tambem, pensando bem evite qualquer power up como se sua vida dependesse disso, pq vai. Pois é.
Mas eu estava falando de gráficos, é. Então, se o port de PS1 parece algo que poderia rodar em um Sega 32X, a versão de PS2 pelo menos consegue se assemelhar a um jogo de PS1 do final da vida.
[ISSO… NÃO PARECE EXATAMENTE UM ELOGIO…]
Esse é exatamente o meu ponto, Jorge.
E isso sem sequer entrar no fato de que o jogo é cheio de bugs. Clippar o cenário ao longo do caminho pré-determinado é algo comum, e acontece com frequência suficiente para parar de ser engraçado muito rapidamente. Adicione o jogo dar pau com alguma frequencia e você começa a perceber um padrão aqui. Não que o jogo impedir você de jogá-lo seja necessariamente uma coisa ruim neste caso específico — às vezes o PS2 está apenas te protegendo.
E para as pessoas que gostam de dizer que lançamentos inacabados e quebrados são um problema moderno, que os jogos "antigamente" sempre eram lançados polidos e completos? Eu as convido gentilmente a passar cinco minutos com alguns jogos fora dos quinze favoritos da infância que elas lembram com nostalgia. Esse tipo de porcaria absolutamente existia — só não vinha com patches de dia um e tweets de desculpas.
Mas dessa desgraça toda, sabe o que realmente me pega? É que essa é a décima terceira entrada na série Army Men… em apenas três anos. Durante a maior parte desse tempo, eu praticamente implorei para a The 3DO Company tentar literalmente qualquer coisa diferente de sua fórmula de tiro em terceira pessoa de linha de montagem. Só uma vez, tentassem algo diferente. Quebrem o molde. Façam algo — qualquer coisa — novo!
Bem.
Eles fizeram.
Não existe outro jogo Army Men como Green Rogue.
E eu gostaria de pedir desculpas formalmente por ter pedido isso.
Aprendi minha lição. Fui humilhado. Cuidado com o que você deseja e tudo mais.
Porque você quase se pergunta se esse era o objetivo desse jogo o tempo todo: fazer um jogo tão terrivelmente miserável, tão completamente despojado de qualidades redentoras, que ele faz o resto do catálogo de Army Men parecer melhor em comparação. Se esse era o plano… honestamente? Missão cumprida.
Qualquer que fosse a intenção, uma coisa é certa: eu entrei em 2001 totalmente convencido de que AIDYN CHRONICLES: The First Mage já tinha garantido a coroa de pior jogo do ano. E então a The 3DO Company interveio para nos ensinar a todos uma valiosa lição de vida sobre perseverança: sempre acredite nos seus sonhos e nunca desista. Mas se vc chegar ao ponto de fazer ISSO, então talvez seja melhor desistir, sim.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMESEDIÇÃO 163 (Maio de 2001)
EDIÇÃO 086 (Maio de 2001)




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