Aqui estamos nós, e não estamos sós porque hoje é dia de despedidas no blog: vamos falar do último jogo lançado pela Bullfrog Productions. Ah, Bullfrog, a lendária empresa que construiu sua reputação sobre simuladores de gerenciamento bizarros e viciantes, o tipo de jogo que soava meio idiota no papel, mas que, de alguma forma, se tornava impossível de parar de jogar depois que você entendia o loop da coisa. E grande parte dessa identidade estava ligada à personalidade maior que a vida de Peter Molyneux — designer de jogos, visionário da indústria e um homem mais lembrado pelo entusiasmo pouco saudável por prometer o impossível. Sob sua influência, a Bullfrog tornou-se conhecida pela maravilhosamente estranha linha de jogos "Theme", e eu sempre tive um carinho especial por títulos como THEME PARK e THEME HOSPITAL, ambos que conseguiram transformar tarefas mundanas de administração em algo deliciosamente videogame.
Mas quando o último projeto da Bullfrog estava realmente em desenvolvimento, o estúdio já estava apagando as luzes, as cadeiras empilhadas sobre as mesas, e a sensação de que a festa estava terminando. Grande parte da equipe original já havia partido há muito, e o relacionamento com a empresa-mãe, Electronic Arts, era… digamos, "tenso", da maneira que as relações corporativas costumam ser quando estúdios criativos e grandes corporações sem alma tentam coexistir. Muitos desses desenvolvedores seguiram Molyneux quando ele saiu para fundar a Lionhead Studios, um estúdio que carregou uma boa parte do DNA da Bullfrog para a próxima geração. Essa linhagem acabaria produzindo jogos como Black & White, que parecia muito com a escola original da Bullfrog.
Mas divago. De volta ao suposto canto do cisne: esse jogo é essencialmente Theme Park 3, mas não realmente pq o departamento de marketing não conseguiu decidir como queria chamar a coisa. Na Europa, foi lançado como Theme Park Inc, enquanto nos US and A saiu com o nome de SimCoaster. Porque simplesmente chamar sua sequência pelo nome óbvio — e torná-la reconhecível como a próxima entrada de uma série querida — teria sido simples demais. Deus nos livre de os jogadores entenderem imediatamente que este era a terceira entrada da franquia Theme Park.
Mas seja qual for o nome que você conheça estamos falando do mesmo joguinho: o suspiro dos simuladores de gerenciamento da Bullfrog, lançado num momento em que o estúdio que o criou já estava com um pé fora da porta. E esse contexto melancólico paira sobre toda a experiência.
SimCoaster balança o pêndulo de volta à filosofia de design original da série Theme ao colocar uma ênfase maior no microgerenciamento. Em vez de simplesmente ser o deus onipotente de um parque temático, você começa como um funcionário de nível baixo trabalhando para uma corporação de gestão de parques de diversão. Seu objetivo de longo prazo não é apenas construir um parque de sucesso — é subir na hierarquia corporativa. As promoções vêm lentamente, um degrau de cada vez, até que você eventualmente alcance a posição de Presidente da própria empresa. Para chegar lá, você deve acumular gradualmente dinheiro suficiente para comprar 50% das ações da empresa, essencialmente comprando seu caminho até o controle.
Essa estrutura corporativa é o que distingue SimCoaster de seu predecessor imediato, THEME PARK WORLD. Aquele jogo focava muito mais na simples alegria de construir e experimentar com seu próprio parque de diversões. O sucesso era incentivado, claro, mas o jogo funcionava principalmente como uma enorme caixa de brinquedos. O verdadeiro prazer vinha de mexer nas montanhas-russas, projetar atrações ridículas e observar os visitantes saltitando felizes entre os brinquedos enquanto seu parque lentamente se transformava num monumento caótico ao mau gosto e a padrões de segurança altamente questionáveis.
Isso não quer dizer que THEME PARK WORLD não tivesse seus próprios objetivos — eles existiam — mas eram principalmente secundários em relação à natureza de "sandbox" da experiência. Você era livre para experimentar no seu próprio ritmo. SimCoaster, por outro lado, é muito mais restritivo na forma como se desenrola. O jogo libera conteúdo gradualmente, muitos brinquedos, seções do parque e funcionalidades permanecem indisponíveis até que você complete objetivos e desafios específicos. Ao cumprir esses requisitos, você expande o parque, ganha acesso a novas atrações, conquista promoções dentro da empresa e adquire ações adicionais.
Os objetivos em SimCoaster geralmente giram em torno de completar uma série de desafios, e são nesses desafios que a jogabilidade de gerenciamento de fato acontece. Essas tarefas podem exigir que você atinja certos níveis de satisfação dos visitantes, mantenha o moral dos funcionários, reestruture partes do parque para acomodar a expansão, ou ajuste o layout para que a infraestrutura realmente funcione. Em outras palavras, o jogo é menos sobre experimentação lúdica e mais sobre demonstrar que você consegue administrar uma operação rigidamente controlada sem que tudo desabe num desastre financeiro.
Mecanicamente, porém, o jogo se parece muito com THEME PARK WORLD. Os sistemas principais — a ecologia de inteligência artificial dos visitantes e funcionários, a lógica de posicionamento dos brinquedos e a filosofia geral de design da série — são quase idênticos. Eu recomendo fortemente a leitura dos meus textos anteriores sobre a franquia (THEME PARK e THEME PARK WORLD) se você quiser uma análise mais profunda de como esses sistemas interagem, porque SimCoaster não altera significativamente essa base. A Bullfrog Productions não exatamente quebrou a forma aqui, mas também não trouxe muita coisa realmente nova para a mesa. Sim, há novos brinquedos, lojas, atrações, instalações e ambientes de parque, mas eles parecem essencialmente novas skins para o que já existia no jogo anterior.
Em essência, o jogo é basicamente THEME PARK WORLD com a liberdade espremida para fora dele. A entrada anterior era uma sandbox aberto onde você podia lentamente construir o parque dos seus sonhos, observando os visitantes vagando por suas criações e apreciando o estranho ecossistema que emergia disso. SimCoaster, por outro lado, parece muito mais rígido. Depois que você completa certos objetivos, o jogo te empurra para novas seções do parque quase que imediatamente, deixando pouco espaço para continuar desenvolvendo ou refinando as áreas que você já construiu.
E isso cria uma contradição estranha no coração da experiência. Jogos de parque temático deveriam ser sobre criatividade e espetáculo — sobre projetar algo divertido e depois sentar e observar as multidões aproveitando. Mas SimCoaster raramente permite que você pause tempo suficiente para apreciar seu próprio trabalho. No momento em que você atende aos requisitos, você é levado para o próximo desafio, a próxima promoção, o próximo marco corporativo. Isso transforma a experiência inteira numa lista de tarefas, em vez de um parque de diversões.
Graficamente, muito pouco mudou entre SimCoaster e seu predecessor, o que honestamente não é uma coisa ruim. O estilo visual permanece colorido e assumidamente cartunesco — bem de acordo com a estética exagerada que definiu os jogos anteriores da série. Tá, as novas atrações parecem um pouco menos imaginativas do que as vistas em THEME PARK WORLD. Os brinquedos ainda são absurdos, mas a sensação de criatividade que tornava as atrações da entrada anterior tão memoráveis parece um pouco atenuada desta vez.
Uma nova funcionalidade que vale a pena mencionar é a adição de uma visão em primeira pessoa de "camcorder" que permite que você ande pelo seu próprio parque ao nível do chão. No papel, parece uma ideia fantástica. Na prática, é apenas uma curiosidade. Você provavelmente passará alguns minutos vagando pelo parque na primeira vezla, admirando seu trabalho da perspectiva de um visitante. Mas, uma vez que a curiosidade inicial passa, não há muito motivo para continuar usando. Há pouca interatividade e nada particularmente significativo para fazer enquanto explora, então meio que meh.
O áudio é dominado por um consultor hiperativo que constantemente interrompe para avisá-lo sobre problemas surgindo no parque — visitantes infelizes, desastres operacionais prestes a acontecer, ou alguma nova dor de cabeça gerencial que requer atenção imediata. Graças aos deuses do Hopi Hari, o jogo permite desabilitar os comentários por voz e confiar em um sistema de notificação por mensagens. Fora isso, a trilha sonora e os efeitos sonoros são largamente esquecíveis e frequentemente reciclados de THEME PARK WORLD, o que não ajuda exatamente o jogo a estabelecer sua própria identidade.
Talvez a adição mais significativa — se é que podemos chamá-la assim — seja o kit de construção de montanhas-russas integrado. Este editor permite que você projete brinquedos de emoção personalizados do zero, teoricamente adicionando uma camada extra de liberdade criativa à experiência. A ferramenta é certamente mais fácil de usar do que o notoriamente complicado editor de RollerCoaster Tycoon, mas também é menos satisfatória. Ela simplifica tanto o processo que faz o sistema parecer bem desinteressante em vez de emocionante.
A interface do usuário também foi reformulada, com a intenção de tornar funções importantes mais fáceis de acessar. Em teoria, isso é uma melhoria, mas na prática a interface introduz algumas peculiaridades frustrantes. A questão mais notável é a incapacidade de manter múltiplas janelas de gerenciamento abertas ao mesmo tempo — você frequentemente tem que fechar um menu só para verificar outro, o que se torna bem incomodo durante tarefas de gerenciamento mais complicadas.
E quando o dia finalmente termina, os brinquedos desligam, e as últimas poças de vômito cartunesco são lavadas do calçamento, a verdade é que SimCoaster simplesmente não é tão divertido assim. A forte ênfase no microgerenciamento e nos objetivos rígidos drena grande parte da alegria de projetar e administrar um parque de diversões. Um jogo como este deveria capturar a emoção de construir sua própria montanha-russa e ver as pessoas aproveitando-a — algo que o jogo tecnicamente permite fazer, até mesmo deixando você "andar" em suas criações — mas a experiência raramente parece empolgante.
Em vez disso, a coisa toda frequentemente se assemelha a um trabalho corporativo da vida real. Você não é mais um designer de parques imaginativo; você é um executivo com metas trimestrais a cumprir. Se isto foi a Bullfrog Productions mostrando o dedo médio para seus senhores corporativos na Electronic Arts, ou simplesmente o resultado de uma equipe cansada finalizando um último projeto enquanto o estúdio se desfazia, é algo que jamais saberemos.
De qualquer forma, se você realmente não tiver outras opções, SimCoaster não é uma experiência terrível. É funcional, ocasionalmente charmoso, e ainda construído sobre os sólidos alicerces de design que fizeram os jogos anteriores funcionarem. Mas se você puder escolher, estará muito melhor jogando THEME PARK WORLD. E se você já passou algum tempo com essa segunda entrada… bem, esta é uma fila de brinquedo que você pode pular com segurança.
EDIÇÃO 162 (Abril de 2001)
EDIÇÃO 081 (Dezembro de 2000)




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