Se eu te pedisse pra você citar alguns dos grandes autores de terror dos nossos tempos, Clive Barker provavelmente não seria o primeiro nome que viria à mente. A cultura popular tende a orbitar os nomes mais óbvios — Stephen King sendo o mais óbvio de todos eles — mas a influência de Barker é mais profunda do que o nome pode sugerir. Sua obra é um dos pilares que moldaram a forma como o terror do final do século XX abordava o corpo, o sofrimento e a ideia de que a danação não é algo imposto de fora, mas algo em que as pessoas entram voluntariamente.
Barker sempre foi fascinado pela noção de que os humanos constroem seus próprios infernos pessoais. Em suas histórias, punição e desejo são frequentemente indistinguíveis. O prazer se confunde com a dor, a curiosidade abre portas que nunca deveriam ser abertas, e os personagens cruzam voluntariamente limiares que sabem não deveriam cruzar. Existe uma fixação pela carne — ganchos, pele rasgando — mas raramente de forma grosseira ou puramente pelo shock value. Barker aborda a violência gráfica com uma estranha elegância, quase uma sensualidade, como se o grotesco fosse simplesmente outra forma de beleza quando visto do ângulo certo.
Duas de suas criações mais famosas ilustram essa filosofia perfeitamente. Hellraiser apresentou ao mundo os Cenobitas — entidades para as quais dor e prazer são sensações inseparáveis — e sua figura icônica, Pinhead. Enquanto isso, Candyman transformou lendas urbanas em algo trágico, romântico e aterrorizante ao mesmo tempo. Ambas as histórias giram em torno de obsessão e transgressão: personagens que não conseguem resistir a olhar além do véu, apenas para descobrir que o véu os estava protegendo de algo muito pior.
Então, quando um dos artesãos do terror decide escrever para um jogo, esse é o tipo de anúncio que chama atenção. Vc imediatamente começa a pensar nas possibilidades. Como seria um jogo de terror guiado por alguém cuja identidade criativa inteira gira em torno da interseção entre beleza, dor e o sobrenatural?
Pessoalmente, eu imaginei algo semelhante a AMERICAN McGEE'S ALICE — uma estrutura familiar distorcida em algo grotesco e psicologicamente deformado — mas filtrado pelas sensibilidades de Barker. Menos loucura lúdica, mais corrupção da carne e da alma. Mais sangue, mais gore, mais daquela emergia de "isso está profundamente errado de tantas maneiras". Quando você vê o nome de Barker estampado na capa de um jogo de terror, essas parecem expectativas perfeitamente razoáveis.
Agora... sobre essas expectativas.
Vamos apenas dizer que o que obtivemos não foi bem o mergulho em pesadelos barrocos que as pessoas poderiam ter imaginado. Na verdade, para colocar de uma forma educada, fomos todos engambelados.
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| Pinhead e Clivão da Massa |
A primeira coisa que você precisa entender sobre este jogo é que Clive Barker's Undying é muito menos "Clive Barker's" do que o título pode ter te levado a acreditar. Apesar da marca, o autor famoso não foi o cérebro por trás do projeto. Este não foi um daqueles casos raros em que um celebrado escritor de terror se senta e derrama sua imaginação diretamente em um meio interativo. Não foi um empreendimento criativo profundamente pessoal de uma das grandes mentes do gênero, nem um projeto de paixão engavetado a anos encontrando sua forma nos videogames.
A realidade é muito mais mundana. Barker foi trazido para o projeto relativamente tarde no desenvolvimento pela EA Los Angeles (então sob o nome DreamWorks Interactive) principalmente para escrever a história e, talvez mais importante, para emprestar seu nome à campanha de marketing. Seu envolvimento certamente moldou a narrativa e alguns aspectos do tom do jogo, mas o design central, a direção e a estrutura do jogo já estavam bem encaminhados quando ele entrou em cena.
Se você quiser uma comparação, é uma situação um tanto semelhante ao envolvimento de David Bowie em OMIKRON: The Nomad Soul. O marketing daquele jogo sugeria fortemente que Bowie era o visionário criativo guiando toda a experiência — um músico autoral entrando no mundo do design de jogos. Na realidade, Bowie foi contratado para realizar tarefas específicas: ele contribuiu com música, interpretou um personagem, cumpriu seu papel profissionalmente... e depois pegou seu contracheque e seguiu com sua vida. O papel de Barker aqui segue um padrão semelhante. Ele escreveu a história e forneceu alguma contribuição criativa durante o desenvolvimento, oferecendo sugestões e toques temáticos que se alinham com seu estilo. Mas ele era mais um colaborador do que a força criativa central por trás do projeto.
Portanto, se você abordar o jogo esperando o equivalente interativo de um romance de Clive Barker trazido à vida, é melhor recalibrar essas expectativas um pouco. O que você tem, em vez disso, é um jogo projetado por uma equipe de desenvolvimento que mais tarde convidou Barker para adicionar sabor narrativo e um nome marketeavel na caixa.
E você pode começar a notar essa desconexão imediatamente no cenário da história. Em 1923, o veterano da Primeira Guerra Mundial, Patrick Galloway, recebe uma carta urgente de seu velho amigo Jeremiah Covenant. Jeremiah, claramente com a saúde debilitada, implora que ele vá imediatamente à propriedade da família Covenant, na costa oeste da Irlanda. Galloway não é apenas um velho companheiro de guerra; ele também tem reputação de lidar com assuntos que fogem aos limites da realidade convencional. Jeremiah sabe disso e, só pelo tom da carta, fica óbvio que o que quer que ele esteja enfrentando não pode ser resolvido por um médico, um padre ou uma garrafa de uísque.
Quando Galloway chega à extensa mansão dos Covenant, encontra Jeremiah frágil, paranóico e se agarrando à pouca sanidade que lhe resta. Entre crises de exaustão e pânico, Jeremiah conta uma história extraordinária sobre uma maldição de família — uma que consumiu lentamente a linhagem dos Covenant.Quando crianças, os Covenants descobriram um estranho tomo oculto escondido na biblioteca do pai. Como crianças em todo lugar que encontram algo proibido, eles fizeram a pior coisa possível: resolveram experimentar. Seguindo as instruções encontradas no livro, os irmãos realizaram um ritual em um antigo círculo de pedras erguidas localizado numa pequena ilha dentro da vasta propriedade da família.
O ritual despertou algo — alguma presença hostil que se prendeu à família Covenant como um parasita. Conforme os irmãos cresciam, aquela influência invisível lentamente os distorceu. Um por um, eles sucumbiram à loucura, à violência e, eventualmente, à morte, até que Jeremiah se tornou o último membro sobrevivente da família. Mas a morte, ao que parece, não encerrou a maldição. As forças liberadas nas pedras erguidas ressuscitaram seus irmãos como versões monstruosas de si mesmos, e agora eles assombram a propriedade como fantasmas malignos do passado.
No papel, isso parece uma premissa de terror muito sólida. Há muita coisa que você poderia fazer com ela: tragédia familiar, horror psicológico crescente, revelações sobre o que realmente aconteceu durante aquele ritual de infância. Um escritor habilidoso poderia tecer uma densa teia de segredos, memórias não confiáveis e revelações graduais sobre a natureza da maldição. E olha só, não é que temos um escritor fodendamente habilidoso no comando aqui?
... exceto que não é bem isso que o jogo faz.
Na prática, a narrativa funciona principalmente como uma estrutura para justificar o que o jogo realmente quer fazer: jogar uma série de chefes contra o jogador. Cada um dos irmãos amaldiçoados de Jeremiah se torna um encontro de terror temático que Galloway precisa caçar e destruir. Os gêmeos, o ocultista louco, a brute monstruosa, a irmã mais nova trágica — eles são menos personagens e mais lutas contra chefes esperando para acontecer.
Isso não é necessariamente um desastre. Apenas significa que a história opera em um nível muito básico. Não espere uma narrativa densamente estratificada, reviravoltas chocantes ou o tipo de horror psicológico elaborado que você poderia associar a alguém como Clive Barker. O enredo faz seu trabalho, estabelece o cenário e mantém o jogador se movendo de um confronto sobrenatural para o próximo.
Mas então, se o nome Barker não é realmente o principal ponto de venda — e a história certamente não o é — então o que é exatamente? O que Clive Barker's Undying realmente traz para a mesa?
Bem, a primeira coisa que se destaca é o cenário.
O jogo faz um excelente trabalho usando a tecnologia disponível na época — especificamente a engine Unreal original — para retratar a grandeza decadente da propriedade Covenant. A mansão em si parece menos um nível de jogo e mais um lugar com história em suas paredes. Corredores longos, quartos abandonados, alvenaria em ruínas e terrenos cobertos de vegetação criam a sensação de que esta casa vem apodrecendo lentamente de dentro para fora há anos. O ambiente conta sua própria história muito antes de qualquer personagem começar a explicar as coisas.
E quando o jogo se aventura além da mansão para territórios mais estranhos — visões, locais amaldiçoados e paisagens abertamente infernais — ele se torna ainda mais convincente. É aqui que as tênues impressões digitais das sensibilidades de Clive Barker começam a aparecer. As imagens ocasionalmente se inclinam para aquela mistura peculiar de horror grotesco e beleza inesperada para a qual Barker frequentemente gravita. Há uma espécie de elegância sinistra em alguns desses ambientes, como se o jogo quisesse que você pausasse por um momento e apreciasse o pesadelo, em vez de simplesmente fugir dele.
O que realmente vende a atmosfera, no entanto, não são apenas os visuais — é o design de som. O áudio ambiente ao longo da mansão é surpreendentemente eficaz. O vento distante sussurrando através de corredores quebrados, os rangidos fracos da madeira velha, o eco oco de salas vazias... isso cria um clima opressivo e silencioso que funciona muito melhor do que barulhos altos e abruptos jamais poderiam. Às vezes, a mansão parece menos uma casa assombrada e mais uma memória viva de algo que deveria ter morrido há muito tempo.
O efeito geral carrega um forte eco do terror cósmico clássico, particularmente histórias como O Caso de Charles Dexter Ward, de H. P. Lovecraft. Tem aquela mesma sensação de uma família respeitável e antiga bulindo com conhecimento proibido e acidentalmente desenterrando forças muito além de seu entendimento. Os irmãos Covenant não apenas abriram uma porta — eles cuturam algo que nunca deveria ser perturbado em primeiro lugar.
Por causa desse tom, o jogo acaba pertencendo a uma categoria muito particular: jogos onde atmosfera e direção artística importam mais do que complexidade do enredo ou inovação mecânica. Ele se senta ao lado de outros projetos estranhos e estilisticamente distintos como o já citado AMERICAN McGEE'S ALICE, ou EVIL TWIN: Cyprien's Chronicles — jogos que podem não ser perfeitos, mas deixam uma forte impressão devido ao seu humor único e identidade estética. Nesse sentido, Undying encontra seu nicho. Pode não ser o "jogo de terror de Clive Barker" totalmente realizado que as pessoas imaginaram quando viram o nome na caixa pela primeira vez, mas ele consegue criar uma atmosfera memorável.
Mas uma vez que você passa da atmosfera, a conversa se torna um pouco menos interessante. Porque, sim — a ambientação é genuinamente excelente e carrega grande parte da experiência… e meio que você começa a perceber que é basicamente aqui que a maior força do jogo começa e termina. De um ponto de vista mecânico, Clive Barker's Undying é construído solidamente em cima da Unreal Engine 1, e a engine motor faz exatamente o que foi projetada para fazer: ele lida extremamente bem com tiros em primeira pessoa. A jogabilidade das armas parece responsiva, os inimigos reagem de forma convincente ao dano, e o ritmo básico de se mover pelos ambientes enquanto elimina monstros funciona exatamente como esperado para um shooter de sua época.
O problema é que o jogo raramente tenta além dessa base.
Para seu crédito, o jogo adiciona um sistema secundário de habilidades mágicas. Patrick Galloway aprende gradualmente uma série de feitiços que variam de ataques ofensivos a buffs defensivos e poderes utilitários. No papel, isso parece uma ideia promissora: um investigador sobrenatural combinando armas de fogo com poderes ocultos poderia permitir dinâmicas de combate interessantes. Alguns jogos já experimentaram com isso com bastante sucesso, como Dishonored ou SYSTEM SHOCK. Na prática, no entanto, a maioria desses feitiços funciona mais como variações estilísticas das armas do que como ferramentas de jogabilidade radicalmente diferentes. Eles parecem legais — runas brilhantes, efeitos espectrais, rajadas de energia arcana — mas mecanicamente muitas vezes equivalem a outra maneira de causar dano aos inimigos, em vez de uma forma completamente nova de abordar o combate.
Então, o que você acaba tendo é essencialmente uma implementação muito limpa e muito competente da fórmula Unreal. Você anda por corredores, luta contra monstros, alterna entre armas, ocasionalmente usa um feitiço para dar sabor, e segue para o próximo encontro. A engine carrega a experiência com mecânicas de tiro sólidas, mas o jogo em si não faz muita coisa com isso. Por isso mesmo que é uma crítica bastante comum que a primeira metade é forte porque a atmosfera é fresca: explorar a propriedade Covenant, descobrir a maldição, encontrar as primeiras manifestações grotescas dos irmãos. Mas uma vez que você se acostuma com o clima e os ambientes param de parecer misteriosos, o ciclo de jogabilidade se revela pelo que é — confiável, funcional, mas não particularmente profunda.
O resultado é um jogo que gradualmente perde impulso. Não porque algo quebra ou se torna totalmente ruim, mas porque ele nunca realmente evolui. As mecânicas principais permanecem quase exatamente as mesmas do início ao fim. E embora a tecnologia subjacente seja sólida, ela só pode carregar a experiência até certo ponto antes que a falta de variedade mecânica comece a aparecer. Em outras palavras, o jogo funciona. Os tiros são bons, a engine é confiável, e tudo funciona exatamente como deveria. Mas além dessa base técnica sólida, simplesmente não há uma grande quantidade de substância extra para continuar impulsionando a experiência.
No final, Clive Barker's Undying tem uma atmosfera fantástica, um cenário memorável e um tom que poucos jogos de sua época sequer tentaram alcançar. A propriedade Covenant, com sua grandeza decadente e sensação quieta de perdição, continua sendo a verdadeira estrela do show, e por um tempo o jogo faz um trabalho notável em puxá-lo para seu pequeno mundo amaldiçoado. Mas assim que a novidade dessa atmosfera desaparece, o que resta é um shooter perfeitamente competente do início dos anos 2000 construído sobre os ombros robustos da Unreal engine. Ele funciona, atira bem, e avança em um ritmo constante — mas raramente surpreende. Os feitiços adicionam sabor sem realmente mudar a refeição, a história fornece uma estrutura sem se aprofundar muito, e o nome famoso na caixa acaba significando menos do que você poderia esperar.
CBU não é uma obra-prima, nem o grande opus de terror que as pessoas poderiam ter imaginado quando viram Clive Barker associado ao projeto — mas como um shooter sombrio, ligeiramente melancólico, com uma estética única, ele meio que funciona. No futuro haverá uma grande interesecção entre jogos de terror e tiro em primeira pessoa, mas esse ainda não é o momento em que esse casamento aconteceu.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 156 (Outubro de 2000)
EDIÇÃO 086 (Maio de 2001)





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