Se você fosse perguntado qual foi a maior série de crossover dos anos 2000, provavelmente teria dificuldade em escolher entre KING OF FIGHTERS, da SNK, ou a linha MARVEL VS CAPCOM, da Capcom. Qualquer que seja sua resposta, não seria uma escolha errada. Mas eu, pessoalmente como o "floquinho de neve especial" da quebrada, vou escolher uma coisa completamente diferente.
Veja, eu sou uma criança da Nintendo. Cresci com o Nintendinho. SUPER METROID foi a minha casa. E até hoje eu me emociono jogando Super Mario Odyssey, porque aquele jogo não é só um jogo de plataforma—é uma celebração de uma história compartilhada. Da minha história. Então, como você pode imaginar, a série SUPER SMASH BROS. ocupa um lugar muito especial no meu coração. Abençoado seja, Masahiro Sakurai.
Mais do que um simples jogo de luta, Smash Bros. é um museu jogável do legado da Nintendo—desde suas humildes origens nos anos 1980 até o que muitos consideram o ápice dos videogames com LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time. E quero dizer isso literalmente. Mr. Game & Watch é um personagem de fato jogável. Pense nisso por um segundo. O quão mais eles podem voltar mais do que isso? Vamos desbloquear o Ultra Hand depois? Um baralho de cartas Hanafuda jogável? Sakurai, essa ideia foi de graça. Mas onde eu estava? Ah, sim. Super Manos da Porrada. Corpo-a-Corpo.
Depois de entregar o que se tornou o quinto jogo mais vendido do Nintendo 64—um sucesso que, no início de 1999, ninguém realmente esperava de um jogo tão despretensioso—Sakurai jogou uma água na cara, olhou no espelho e disse: "Certo. Agora é pra valer."
E pra valer foi.
Em julho de 1999, o documento de design estava pronto.
[O GAMECUBE NÃO LANÇADO ATÉ DOIS ANOS DEPOIS, ACHO QUE NEM EXISTIA UM DEVKIT PARA TRABALHAR NESSE JOGO]
Não existia. Duvido muito que ele sequer sabia quais seriam as especificações do GC. Mas o Sakurai não se curva à realidade, a realidade se curva à sua Sakuforça de vontade!
Quando o GameCube foi lançado em 2001, Smash Bros. não era mais um joguinho despretensioso e sim a carta na manga da Nintendo para as festas de fim de ano. E a aposta valeu espetacularmente a pena. O jogo se tornou o título mais vendido do sistema, com mais de sete milhões de cópias em todo o mundo e se transformou em algo ainda mais impressionante: não apenas blockbuster, mas uma instituição competitiva que sobreviveria ao console que o gerou.
O que nos leva a questão óbvia: por que Melee?
Por que exatamente esta edição—não a original, nem mesmo as posteriores com elencos maiores e valores de produção mais chamativos—se tornou a experiência definitiva de Smash Bros. para toda uma geração?
Bem... é exatamente isso que vamos descobrir.!
À primeira vista, é fácil tratar Super Smash Bros. Melee simplesmente como "SUPER SMASH BROS., mas maior e da sexta geração." E essa impressão não está errada. A sequência é realmente maior em todos os aspectos mensuráveis. O elenco, por exemplo, saltou de 12 lutadores no Super Smash Bros. original para 26 aqui. Bem—tecnicamente 25, já que a Princesa Zelda e Sheik são a mesma pessoa trocando de forma no meio da luta, mesmo que elas tenham movesets separados. Ainda assim, é mais que o dobro do elenco original.
Algumas adições foram óbvias e previsiveis. Mais Pokémon eram praticamente certos após o sucesso estrondoso da franquia no final dos anos 90, então personagens como Mewtwo e Pichu faziam sentido comercial—mesmo que um deles seja uma ameaça existencial de alto nível e o outro seja basicamente um estorvo com orelhas amarelas.
Outros, no entanto, só faziam sentido para o mercado japonês: Marth e Roy chegaram representando Fire Emblem anos antes da série ganhar força no Ocidente. Na verdade, a inclusão de Roy foi para promover "Fire Emblem: The Binding Blade", que só seria lançado alguns meses depois —algo que parece normal agora, mas na época foi uma jogada muito ousada para uma franquia tão de nicho fora do Japão.
E então tem as escolhas verdadeiramente inesperadas.
Dr. Mario é mais inesperado que eles lembrem dessa IP do que pela ideia de só colocar um jaleco no Mario, mas outras são bem mais fora da curva, como o já citado Mr. Game & Watch e... Ice Climbers? Meu irmão em Cristo, Masahiro—que que cê andou fumando pra se lembrar desse jogo? Sinceramente, Urban Champion teria sido uma escolha menos obscura.
Falando em dobrar os números, o sistema de itens também se expandiu dramaticamente. O jogo original tinha 16 itens, Melee eleva esse número para 31 itens de batalha, divididos em categorias de ataque, recuperação e status. Além disso, só a Poké Ball pode invocar 29 Pokémon diferentes, transformando as partidas em eventos de mini-crossover dentro do crossover maior. Adicione equipamentos específicos de personagens, como as bombas do Link ou os nabos da Princesa Peach. E sim—a Nintendo finalmente dando o devido reconhecimento a SUPER MARIO BROS 2., o famoso "não-realmente-Mario-2-mas-na-verdade-é". E, como vocês devem lembrar, ela flutua naquele jogo e ver esse movimento traduzido para seu moveset em Smash é um daqueles momentos de "eu peguei a referencia" que me fazem tão feliz em jogar Smash Bros.
A contagem de cenários segue a mesma filosofia: o número de campos de batalha saltou de 9 no jogo original para 29 aqui, com apenas três retornando do título anterior. Cada estágio funciona como uma pequena homenagem jogável à sua série de origem, reforçando a sensação de que Melee não é apenas uma sequência, é uma carta de amor a história da Nintendo.
E depois tem os modos. Sakurai não apenas aumentou o conteúdo—ele despirocou de vez. O número de opções de personalização multijogador por si só faria o modo multiplayer de PERFECT DARK corar. Mas mais importante, Melee inclui algo que ninguém realmente esperava de um jogo de luta: um modo de aventura de plataforma side-scrolling. Tá, eu sei, o Adventure Mode não é o jogo de plataforma mais profundo já feito, obviamente—mas seu charme vem do absurdo do crossover. Você tem sequências inspiradas em SUPER MARIO BROS. onde dá pra jogar com a Samus Aran. Você luta contra o Bowser enquanto desvia do trânsito em Mute City. É uma grande tolice, sim—mas uma grande tolice de um jeito que só Melee realmente é.
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| Leva aproximadamente 20 horas para desbloquear todo conteúdo do jogo, especialmente esses trofeuzinhos que são um tour na história dos videogames |
De acordo com Sakurai, o jogo foi produzido em cerca de 13 meses — período que ele descreve com o adjetivo "destrutivo", trabalhando longas horas com quase nenhum fim de semana de folga. Considerando o volume imenso de personagens, cenários, modos, faixas musicais, colecionáveis e refinamentos mecânicos empacotados em Melee, eu acredito nele. Porque quando você olha para o produto final, não é dificil entender pq Melee se tornou o jogo mais vendido do GameCube.
[TÁ, MAS... É SÓ ISSO? QUER DIZER, OK, A QUANTIDADE DE CONTEÚDO É REALMENTE IMPRESSIONANTE, MAS AINDA ASSIM É SÓ UMA ATUALIZAÇÃO. POR QUE OS FÃS SE IMPORTAM TANTO COM ESTE TÍTULO EM PARTICULAR A PONTO DE AINDA HAVER TORNEIOS DELE ATÉ HOJE?]
Essa é uma excelente pergunta, Jorge.
Sim—Super Smash Bros. Melee não é apenas uma memória para uma boa parte da comunidade competitiva, ele ainda é considerado a edição definitiva da franquia Super Smash Bros. Tanto que, mesmo após o lançamento de Super Smash Bros. Ultimate para o Switch—um jogo com muito mais personagens, estágios, músicas e polimento—há jogadores profissionais que ainda preferem Melee.
Então... que que tá rolando aqui?
A quantidade de conteúdo é parte da resposta—mas essa explicação só se sustenta até a página dois. Edições posteriores superaram Melee em volume bruto há anos. O que elas não replicaram da mesma forma, no entanto, é algo muito mais importante: Melee é secretamente um dos jogos de luta mais profundos já feitos. E não quero dizer isso no sentido de "party game da Nintendo huehuehue fun". Quero dizer no sentido de "as pessoas ainda estão atualizando o meta vinte anos depois".
É claro, se você está jogando casualmente com amigos e só quer ver o Yoshi meter a lingua na Princesa Peach até ela para outro mundo—tá, isso soou errado—você pode absolutamente fazer isso. O jogo funciona perfeitamente como um multijogador caótico de sofá. Foi projetado para isso. Mas se você decidir sentar e levar o jogo a sério—como se fosse VIRTUA FIGHTER 3 ou STREET FIGHTER 3: 3rd Strike - Fight for the Future—e investir um número objetivamente insalubre de horas de prática, Melee continua funcionando.
Para um jogo de luta que tecnicamente usa apenas dois botões de ataque, seu sistema de timing de entrada é surpreendentemente cheio de nuances. Apertar A + frente produz um movimento diferente do que apertar frente, depois A, e a janela de tempo entre essas entradas importa. O SUPER SMASH BROS. original já experimentava com variação de entrada direcional, mas o aumento na velocidade de processamento e na capacidade de resposta das animações do GameCube permitiu que Melee refinasse essa ideia em algo muito mais expressivo e técnico. E isso é apenas a camada superficial.
Onde Melee realmente cruza a linha de party game para o cenário competitivo é na sua engine. O jogo é rápido. Não apenas visualmente rápido—mecanicamente rápido. Interrupções de animação, estados de aterrissagem, valores de tração e momentum aéreo interagem de maneiras que permitem aos jogadores dobrar o sistema em formas que claramente não eram intencionadas no início... mas foram sabiamente mantidas.
Estou falando de mecanicas pro-player a nível como:
Powershielding (ou Perfect Shielding)
Se você levantar seu escudo dentro de uma pequena janela de tempo exatamente quando um ataque conecta, você reduz drasticamente o chio danage —e, no caso de projéteis, reflete completamente. Ao contrário de jogos Smash posteriores, onde o parry se tornou mecânicas padronizadas, a versão do Melee é tem configurações únicas de parry para alguns personagens.
Por exemplo, Yoshi tem uma mecânica defensiva única chamada de "Yoshi Parry", que lhe permite escapar da pressão do escudo durante os quadros iniciais de pulo graças à forma como suas propriedades de armadura interagem com a detecção de acerto. É o tipo de interação hiperespecífica que você espera de algo como Guilty Gear—não um jogo de festa crossover estrelado por mascotes de desenhos animados.
Wavedashing
Possivelmente a mecânica mais famosa do Melee. Ao desviar no ar diagonalmente em direção ao chão, seu personagem desliza enquanto permanece acionável. Isso efetivamente permite que os jogadores se reposicionem sem entrar em uma animação de corrida, abrindo estratégias de espaçamento inteiramente novas. Isso não é algo que o tutorial ensina, é uma macetagem do sistema que a comunidade descobriu e então reconstruíram o meta em torno disso.
L-Canceling (Landing Cancel)
Pressionar L, R ou Z dentro de uma pequena janela antes de pousar após um ataque aéreo reduz pela metade a penalidade de pouso. Essa única mecânica acelera drasticamente o potencial de combo e é uma das maiores razões pelas quais Melee parece mais rápido do que as edições posteriores da série.
Crouch Canceling
Agachar reduz o knockback sofrido em percentuais de dano mais baixos, permitindo que jogadores experientes absorvam golpes e retaliem imediatamente. Adiciona uma camada defensiva terrestre que recompensa a previsão em vez da reação sozinha.
Directional Influence (DI)
Uma das mecânicas mais importantes do Smash competitivo. Ao segurar uma direção durante o knockback, os jogadores podem alterar sua trajetória de lançamento—às vezes sobrevivendo a golpes que de outra forma seriam KOs garantidos. O jogo de alto nível se torna uma negociação constante entre a previsão do atacante e o instinto de sobrevivência do defensor.
[EU VOU SER BEM SINCERO CONTIGO... EU NÃO ENTENDI METADE DAS COISAS QUE VC ACABOU DE FALAR]
Cenário competitivo de jogo de luta é bem isso, e esse é o verdadeiro segredo por trás da longevidade de Melee.
Quando Masahiro Sakurai fez a transição do título original do Nintendo 64 para sua sequência no GameCube, ele não apenas aumentou o tamanho do elenco e adicionou colecionáveis. Seja intencionalmente ou acidentalmente—e até o próprio Sakurai já sugeriu que parte disso foi emergente, não planejado—ele criou um sistema flexível o suficiente para sustentar duas décadas de evolução competitiva.
É por isso que os torneios ainda existem.
Não porque Melee tem mais personagens.
Não porque tem mais modos.
Mas porque, uma vez que os jogadores aprenderam como a engine realmente funcionava, eles nunca pararam de encontrar novas maneiras de quebrá-la de maneiras lindas.
Super Smash Bros. Melee é amplamente considerado o título mais técnico e mecanicamente exigente da franquia. Essa reputação vem em grande parte de seu teto de execução excepcionalmente alto, janelas de timing de entrada rigorosas atreladas a um sistema de 60 quadros por segundo e as mecânicas de movimento em camadas que discutimos anteriormente. No jogo de alto nível, jogadores de personagens "técnicos" (como Fox e Falco) podem atingir picos de 600 a 800 Ações por Minuto (APM) porque técnicas de movimento avançadas como wavedashing, dash dancing, L-canceling, shield-dropping e ajustes precisos de DI estão constantemente sendo encadeadas em tempo real.
E é por isso que, mesmo nos anos 2020, você pode entrar em um grande torneio de jogos de luta e ver jogadores competindo em Street Fighter 6, Tekken 8 e Fatal Fury: City of the Wolves em monitores modernos de última geração movidos a física quantica enquanto, em outro canto, alguém está configurando uma pilha de televisores CRT apenas para rodar Melee.
E esses CRTs não estão lá por nostalgia, saiba você, eles estão lá porque o setup do hardware original tem latência de entrada virtualmente zero em comparação com as TVs modernas de tela plana. Em um jogo onde as interações competitivas são medidas em janelas de um único quadro—1/60 de segundo—até alguns milissegundos de atraso alteram significativamente a forma como o jogo se comporta. Então a cena preservou as condições originais sob as quais o jogo foi construído. Não são muitas comunidades que são tão comprometidas com a autenticidade mecânica duas décadas depois.
As edições posteriores da série adotaram a ideia de que Smash poderia funcionar como um jogo de luta "de verdade", mas em graus variados. Super Smash Bros. Brawl diminuiu o ritmo, mas expandiu a acessibilidade e o espetáculo. Super Smash Bros. para Wii U tentou reequilibrar velocidade e controle. E Super Smash Bros. Ultimate fez o esforço mais deliberado até agora para unificar públicos casuais e competitivos sob uma única filosofia de regras, enquanto entregava o maior elenco na história dos jogos crossover.
Mas nenhum deles replica a textura mecânica exata de Melee.
Mesmo com a tentativa clara da HAL Laboratory e do Sakurai de criar uma plataforma competitiva amplamente inclusiva em Ultimate, ainda existe uma comunidade dedicada que continua a preferir Melee especificamente. Não por teimosia (embora também), mas porque sua engine produz um estilo de jogo que nenhuma edição posterior reproduz exatamente.
E o ponto disso tudo é que Melee alcança algo raro: ele se compromete totalmente com ambas as extremidades do espectro ao mesmo tempo. Você pode entregar um controle a alguém e imediatamente mergulhar em uma partida caótica de quatro jogadores onde Ganondorf está lançando pessoas através de Onett Town enquanto um Blastoise irrompe de uma Poké Bola e transforma o estágio em uma zona de guerra com seu canhão d'água. Essa experiência ainda funciona exatamente como pretendido: barulhenta, imprevisível e imediatamente divertida. Mas se você quiser ir mais fundo—se quiser estudar dados de quadro, otimizar rotas de movimento, praticar janelas de punição e tratar o jogo como algo mais próximo de um jogo de luta competitivo legado—você absolutamente pode fazer isso também.
Poucos jogos podem afirmar verdadeiramente que sempre têm algo para você, não importa quem você seja. Melee pode.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMESEDIÇÃO 165 (Julho de 2001)






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