And now, the end is near
And so N64 face the final curtain
Aqui estamos nós, na review do último jogo de N64 neste blog e... bem, vou ser sincero com vocês: este não é exatamente o momento mais emotivo que eu já tive aqui. Quer dizer, eu—como qualquer um que cresceu com pais que os amavam e não tiveram um videogame da Sega—fui criado na Nintendo, e até hoje a marca ainda tem um forte significado no meu coração. Dito isso, o N64... bem, depois de passar por quase toda a sua biblioteca (menos os jogos de esporte e corrida, como de costume), tenho que admitir: não fiquei muito impressionado.
Claro, a Nintendo sempre vai ser a Nintendo, e estou até hoje esperando para ver um título first-party verdadeiramente ruim da Big N. E tem a Rare. Depois de um começo um tanto instável (e sim, ainda mantenho meu ódio por BATTLETOADS), eles provaram ser a joia da coroa, rivalizando com a própria Nintendo em qualidade. Na verdade, quando se trata da quinta geração, essa não é uma declaração trivial. Por mais que eu admire SUPER MARIO 64 e MARIO KART 64, jogos como BANJO-KAZOOIE e DIDDY KONG RACING operam em um nível totalmente diferente—mais polidos, com mais conteúdo e até mais ambiciosos. Entre a Nintendo e a Rare, a chamada "Fun Machine" conquistou sua reputação, chegando a ganhar o prêmio Jorge de Jogo do ano (nossa premiação anual, e obviamente a mais importante da indústria) de 1998 para THE LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time.
Mas saia dessa bolha e a paisagem do N64 se torna... bem árida. Há lampejos de brilhantismo aqui e ali, claro—a adaptação quase milagrosa de RESIDENT EVIL 2, ou TETRISPHERE que é um dos puzzles mais satisfatórios que eu já joguei. Mas além desses destaques isolados, a biblioteca carece de profundidade. A esse ponto, claro, todos sabem o porquê. Já abordei todo o debate da quinta geração (e se precisar de um lembrete, meu conto da história do NINTENDO 64 e do NINTENDO 64DD contam a história muito bem), e o ponto aqui é que o sistema se tornou um playground quase exclusivo para a Nintendo e a Rare. O resultado é um console que, apesar de seus pontos altos, parece vazio em retrospectiva.
E pra ser sincero, eu nem tenho apego emocional suficiente para me sentir triste com o fim do Nintendo 64—o que é incomum para mim. Quando um console morre, geralmente significa algo. Há uma sensação de encerramento, de dizer adeus a um capítulo da sua vida. Mas o N64? Ele meio que... é.
Dito isso, dou crédito onde créditos são devidos: o N64 consegue evitar uma indignidade em particular. Normalmente, os anos finais da vida de um console são bem deprimentes. Os desenvolvedores seguem em frente, os orçamentos encolhem, e o que resta é um cemitério de ports preguiçosos, tie-ins licenciados baratos e shovelware cínico do tipo "é para crianças, e esses trouxas compram qualquer porcaria". Aconteceu com o NES, aconteceu com o SNES, e por volta da mesma época, estava acontecendo com o PlayStation também. Mas o N64? Ele sai de cena por cima.
Porque seu ato final não é algum caça-níqueis meia-boca—é um verdadeiro petardo. Sin and Punishment, desenvolvido pela Treasure em colaboração com a Nintendo (especificamente a lendária divisão R&D1, as mesmas mentes por trás de METROID e SUPER METROID), é tudo menos uma despedida preguiçosa. É rápido, estiloso, mecanicamente thight e repleto do tipo de energia criativa que tantas vezes faltou ao sistema fora de seus desenvolvedores principais. Na verdade, é tão bom que quase parece uma piada de mau gosto. Você não pode deixar de pensar que se o N64 tivesse recebido mais jogos como este ao longo de sua vida—mais experimentais, mais ousados, mais dispostos a empurrar o hardware—estaríamos falando sobre ele de forma muito diferente hoje.
Enfim, o que rola aqui é que nossa história começa no futurista ano de 2007—e como todos vocês se lembram vividamente, esse foi o ano em que a humanidade se viu lidando com uma fome de proporções globais. Numa tentativa desesperada de resolver a crise, os cientistas fizeram o que os cientistas na ficção sempre fazem: eles brincaram de Deus. Conheça os Ruffians, uma espécie geneticamente modificada projetada para ser produzida em massa como alimento. (Ou isso, ou lembrou daquelas teorias da conspiração da "carne de minhoca do McDonald's" e pensou: "quer saber, vamos tentar.")
Obviamente, isso dá muito errado. Porque se há uma coisa que a humanidade consistentemente prova, é que não aprendemos absolutamente nada com Jurassic Park. Os Ruffians sofrem mutação, desenvolvem agressividade e começam a atacar a própria população que deveriam alimentar. O que deveria ser uma solução para a fome rapidamente se transforma num desastre biológico em grande escala, porque é claro que sim. Mas a situação não para na "revolta da carne mutante". Ah não, isso seria simples demais. Aproveitando-se do caos, uma força de paz internacional conhecida como Voluntários Armados intervém sob o nobre pretexto de "eliminar a ameaça". Na prática, eles fazem o que qualquer organização de "manutenção da paz" bem armada faz: eles tomam o controle do país. Agora o Japão terá Liberdade e Democracia, fuck yeah.
Enquanto isso, a resistência começa a se formar—mas se você está esperando uma rebelião subterrânea expansiva com intrincadas intrigas políticas, permita-me parar você aí mesmo. Isso não é Game of Thrones, é um rail shooter da Treasure. A resistência é liderada por uma mulher misteriosa chamada Achi, que possui estranhas habilidades psíquicas e seu "grupo de resistencia" é basicamente só ela e dois adolescentes. Esses adolescentes, Saki Amamiya e Airan Jo, são seus personagens jogáveis, e eles carregam toda a rebelião nas costas como se fosse apenas mais uma terça-feira. Mas então, vc não esperaria outra coisa. Sin and Punishment não se importa com nuances políticas ou construção de mundo profunda—ele te joga num mundo em colapso, coloca uma arma na sua mão (e uma espada, porque não?) e manda você matar tudo que se mexa.
A Treasure—ou a Nintendo, ambas nesse caso—não são exatamente conhecidas por jogos profundamente narrativos, e este não é exceção. Sin and Punishment é, antes de tudo, sobre jogabilidade, como esperado. Mas mesmo assim, o enredo traz alguns toques interessantes que dão à experiência um sabor a mais do que você poderia esperar. Por exemplo, o cenário—um mundo à beira da inanição—na verdade permeia a identidade visual do jogo. O design dos personagens aproveita essa ideia com uma estética deliberadamente esquálida, quase doentia. Todo mundo parece um pouco magro demais, um pouco cadavérico demais, como se pertencesse a um mundo que já realmente morrendo de fome.
Onde o enredo realmente começa a importar, no entanto, é em suas influências temáticas e visuais. Como muita da mídia japonesa do final dos anos 90 e início dos anos 2000, o jogo mostra sua inspiração em Neon Genesis Evangelion de forma evidente. Você vê isso no foco em escolha, liberdade e individualidade, envolto numa narrativa sobre a humanidade enfrentando ameaças avassaladoras e de outro mundo. E, claro, na presença de entidades massivas, abstratas e vagamente biológicas se esmurrando. A comparação se torna quase impossível de ignorar durante o clímax do primeiro ato—sem dúvida o ponto alto de todo o jogo. Numa das sequências mais impressionantes do N64, Saki se vê literalmente afogando num mar de sangue que engole todo o Japão, apenas para emergir transformado em algo que se parece com um clone da Unidade-01 de Evangelion.
E a partir desse ponto, o jogo simplesmente... viaja na maionese.
A escrita momento a momento em Sin and Punishment se torna erraticamente incompreensível, existindo principalmente como tecido conjuntivo entre cenas cada vez mais absurdas. Um minuto você está lutando contra criaturas gigantes numa cidade em chamas, e no seguinte você está mergulhando no subconsciente de um personagem para batalhar contra enxames de carrapatos de carne dentro do que parece ser um trem da era Taishō. E não, eu não estou colocando palavras aleatoriamente, é realmente assim que o jogo opera.
Mas aqui está a coisa: ele não precisa ser mais do que isso. Na verdade, o absurdo total se torna parte do seu charme. O diálogo muitas vezes parece ter sido tirado de um jogo completamente diferente, muito mais sério—algo na linha de XENOSAGA EPISODE I: Der Wille zur Macht—e costurado de forma estranha neste shooter de alta velocidade. O resultado é um choque tonal bizarro que de alguma forma funciona a seu favor. Em vez de ancorar a experiência, eleva-a a um estado surreal, quase onírico, onde você está constantemente se perguntando: "Mas que porra eu estou olhando?"
Mas, é claro, o verdadeiro motivo pelo qual alguém jogaria Sin and Punishment é a própria jogabilidade. Sem a narrativa bizarra, os delírios febris ao estilo Evangelion e o absurdo apocalíptico, e o que resta é um jogo que depende totalmente da sensação que proporciona ao jogador — e, felizmente, ele entrega exatamente isso. Em sua essência, este é um jogo de tiro sobre trilhos, mas não no sentido tradicional. É meio que um híbrido entre STARFOX e WILD GUNS. Você não está apenas mirando em alvos enquanto o jogo te arrasta pra frente — você também controla diretamente o movimento do seu personagem, desviando manualmente de tiros, pulando e reposicionando-se em tempo real. Isso cria um constante jogo de forças entre ataque e sobrevivência, onde ficar parado por um segundo sequer parece uma sentença de morte.
O que é especialmente impressionante é como a Treasure conseguiu criar uma mecânica de twin stick shooter em um controle que definitivamente não tinha dois analógicos. Ao mapear o movimento para o D-pad ou os botões C enquanto a mira é feita com o analógico, o jogo apresenta um esquema que funciona surpreendentemente bem. Há um breve período de adaptação, claro, mas quando você pega o jeito, funciona perfeitamente. E, como é típico dos jogos da Treasure, a verdadeira mágica está na fluidez e na responsividade de tudo. O jogo roda em um ritmo ligeiro, com controles precisos que fazem com que mover e mirar simultaneamente pareçam quase instintivos. Honestamente, é um dos sistemas de controle mais satisfatórios do N64, sem dúvida. Há um prazer tátil em se esquivar do fogo inimigo enquanto alinha os tiros que parece muito mais moderno do que você esperaria do hardware. Claro, sendo um jogo da Treasure, há um porém: o jogo é difícil. Muito difícil. Nos estágios finais, Sin and Punishment vira full bullet hell, o que pode ser um pouco demais, especialmente se este não for o seu tipo de desafio preferido.
Dito isso, é importante fazer uma distinção aqui: esta não é uma dificuldade injusta. O jogo é exigente, mas também justo. Ele oferece as ferramentas necessárias para o sucesso: controles responsivos, padrões de inimigos claros e mecânicas que recompensam a maestria em vez da sorte. Você pode não gostar da intensidade (admito, também não é exatamente o meu estilo), mas aí é uma questão de gosto pessoal, não um defeito de design. Nesse sentido, criticar Sin and Punishment por sua dificuldade seria como criticar um survival horror por ter munição limitada. Não é um defeito — é a proposta do jogo.
E, como seria de se esperar da Treasure, há um lugar muito especial reservado para os chefes. Esses encontros são onde o jogo realmente se solta—visualmente impressionantes, mecanicamente criativos e, ocasionalmente, vão full-Cronenberg com designs orgânicos e grotescos. Cada chefe vem com seu próprio truque, geralmente girando em torno de expor e explorar pontos fracos específicos, o que te força a permanecer engajado em vez de simplesmente atirar sem pensar numa barra de vida.
Isso se conecta a uma das escolhas mecânicas mais interessantes do jogo: seus sistemas duais de mira. Você pode jogar com mira livre, dando a você controle manual total sobre seus tiros, ou mudar para mira assistida, que se comporta mais como era o auto-targeting em jogos antes de HALO: Combat Evolved. O truque é que a mira assistida vem com uma troca—ela causa menos dano. Então o jogo sutilmente te empurra para dominar a mira livre se você quiser ser eficiente, mas ainda deixa a porta aberta para uma abordagem um pouco mais permissiva. É um detalhe de design inteligente que acomoda diferentes níveis de habilidade sem comprometer seu desafio central.
No lado do áudio, Sin and Punishment está facilmente entre os melhores que o N64 tem a oferecer. O console não era exatamente conhecido pela qualidade de som impecável, muito por causa do formato de cartucho, mas aqui as amostras de voz são surpreendentemente claras, e o resto do design de som—explosões, tiros, rajadas de energia—tem um impacto satisfatório. Há uma sensação real de impacto por trás de tudo o que você faz, o que ajuda muito num jogo tão rápido.
O detalhe curioso é que o jogo inteiro é dublado em inglês... apesar de ser um lançamento exclusivo do Japão. E não são apenas algumas falas—dublagem completa durante todo o jogo. E é até uma dublagem boa para a época, embora ocasionalmente escorregue no bom e velho "Engrish" — o que combina perfeitamente com o tom geral estranho, um pouco surreal e completamente memorável.
Sin and Punishment, como você já deve ter entendido, é uma das experiências mais únicas no N64—um jogo que mistura jogabilidade quase perfeita com uma identidade visual marcante e altamente estilizada. Há uma semelhança com a estética de VAGRANT STORY, mas filtrada por algo mais excêntrico, mais teatral—como uma colisão entre o design gótico ocidental e aquela sensibilidade peculiar que você associaria a AMERICAN McGEE'S ALICE ou Tim Burton. O resultado é um visual que parece ao mesmo tempo familiar e profundamente estranho, o que combina perfeitamente com o jogo.
Dito isso, ainda é importante manter as expectativas sob controle: isso ainda é um rail shooter, e isso inerentemente limita seu escopo. Se você não gosta do gênero, existe apenas um certo limite do que o jogo pode fazer para te conquistar. Mas como sempre digo, um jogo deve ser julgado pelo que se propõe a fazer—e Sin and Punishment acerta em cheio suas intenções. Ele entrega uma história bizarra e memorável, cheia de personagens estranhos e diálogos ainda mais estranhos, tudo construído sobre uma base de arcade sólida como uma rocha.
E realmente, essa é a palavra-chave aqui: arcade. Este é um jogo feito para ser repetido, dominado e gradualmente desvendado, tanto mecânica quanto tematicamente. Os controles precisos, as cenas inventivas e o ritmo implacável se combinam para criar algo que parece muito mais do que a maioria de seus contemporâneos no sistema. Claro, há alguns pequenos porém —alguns modelos de personagens meio ruins aqui e ali, a morte besta ocasional que faz você revirar os olhos—mas são pequenas reclamações no grande esquema das coisas. Porque quando você olha o panorama geral, Sin and Punishment não é apenas um dos últimos jogos do N64, é também um dos melhores.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMESEDIÇÃO 157 (Novembro de 2000)
EDIÇÃO 080 (Novembro de 2000)
EDIÇÃO 071 (Junho de 2000 - Semana 3)



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