C-12: Resistência Final é o tipo de jogo mais difícil que existe pra avaliar, porque a coisa mais honesta que posso dizer sobre ele é que ele é… razoável. Não é ruim. Não é vergonhoso. Também não é genial. Apenas razoável. É competente em boa parte dos aspectos, ocasionalmente até charmoso, mas nunca ambicioso o suficiente para se tornar memorável.
Mas então, contexto importa. Este é um lançamento de meados de 2001 para o PS1 — chegando num momento em que o PlayStation 2 já estava nas lojas e a indústria já havia seguido em frente. A sexta geração não era mais a "próxima geração", já era a atual; e as publicadoras estavam redirecionando orçamentos, atenção de marketing e talento técnico para o hardware mais novo. Dentro desse contexto, é até impressionante que C-12 exista num estado tão polido. Especialmente pq ele foi produzido pelo Cambridge Studio da Sony Computer Entertainment Europe — a mesma equipe por trás de MEDIEVIL 2, e até roda em uma versão modificada daquela engine. Se vc ver minha review de MEDIEVIL 2, vai entender pq eu tinha todos os motivos do mundo para não estar otimista. Ainda sim, um dos últimos títulos desenvolvidos internamente pela Sony Europe para o PlayStation antes do estúdio focar totalmente no PS2 não foi o horror e ranger de dentes que eu esperava. Pelo contrário, considerando essa realidade, e considerando que o orçamento do projeto deve ter sido o equivalente a dois crumpets e uma fita VHS de Doctor Who da era do Sétimo Doutor — infelizmente —, ele ainda "apenas ok"… mas é respeitosamente ok.
Então, vamos dar uma olhada mais de perto nessa fatia perfeitamente aceitável de ficção científica da virada do milênio, porque aparentemente foi para onde minhas escolhas de vida me levaram.
Nossa história aqui é que os alienígenas mais babacas da ficção científica invadiram a Terra para roubar nosso carbono-12 — daí o título. E o que torna essa invasão particularmente cuzona é que carbono-12 não é um recurso cósmico raro. Muito pelo contrário. O carbono-12 compõe cerca de 98,9% de todo o carbono naturalmente encontrado na Terra, e é produzido em grandes quantidades dentro de estrelas, o que significa que é um dos blocos de construção da matéria mais comuns disponíveis no universo. Em outras palavras, se esses alienígenas só precisavam de carbono-12, eles poderiam ter parado literalmente em qualquer outro lugar da galáxia. Mas não. Eles escolheram especificamente a Terra. Porque aparentemente a logística interestelar é menos importante que ser um babaca.
Em resposta a essa invasão — e após descobrirem que até armas nucleares são ineficazes contra as forças alienígenas —, as organizações de resistência restantes da Terra decidem sua última estratégia desesperada: transformar o Tenente Riley Vaughan em um operativo de infiltração ciberneticamente aprimorado e enviá-lo atrás das linhas inimigas para desmantelar a estrutura de comando alienígena por dentro. E, mais uma vez, devemos agradecer aos vilões da ficção científica por manterem hierarquias centralizadas que podem ser desmoronadas por exatamente uma unidade de herói de ação com um rifle e um olho laser.
Mas tá, não é como se C-12 estivesse tentando ganhar prêmios por originalidade narrativa. Esta é a clássica trama de ação de ficção científica do final dos anos 90: cidades em ruínas, células de resistência subterrâneas, aprimoramentos cibernéticos, tecnologia alienígena misteriosa e um operativo solitário realizando missões solo cada vez mais implausíveis que de alguma forma determinam o destino do planeta. Não é sutil, mas é funcional. E honestamente, isso é o suficiente.
A favor do jogo, a dublagem é surpreendentemente decente para uma produção de fim de vida do PlayStation, a estrutura de missões tem variação suficiente para evitar o tédio, e o roteiro pelo menos faz um esforço visível para manter a coerência interna. Pode não ser Missão Impossível XXV: Cyborg Boogaloo, mas como o resto do jogo, a história se encaixa nesse mesmo território mediano:
não impressionante, não vergonhoso —
apenas razoável.
Para um jogo de tiro em terceira pessoa, C-12 é surpreendentemente competente onde mais importa: o tiroteio em si. O sistema de mira automática funciona bem na maior parte do tempo e, nos seus melhores momentos, lembra o fluxo suave de mira de SYPHON FILTER 2. E como eu sempre digo, se o seu jogo é essencialmente sobre atirar em coisas, então atirar em coisas tem que ser satisfatório. Sim, eu sei, eu exijo coisas insanas dos jogos.
Infelizmente, esse elogio vem com um asterisco bem grande junto, e esse asterisco tem exatamente o formato da câmera. Eu adoro a quinta geração, mas se tem uma coisa que nunca vou sentir falta dessa época, são as câmeras — e C-12 tem um dos exemplos mais frustrantes. Ela fica constantemente muito próxima do personagem do jogador e parece quase obcecada em enquadrar Riley de frente, em vez de mostrar o que ele está realmente olhando. O resultado é que toda vez que você entra em uma nova área, os primeiros segundos frequentemente são você girando a câmera as cegas cegamente enquanto leva tiros, tentando descobrir onde os inimigos estão. Como a câmera está tão enfiada atrás do personagem, você também não consegue rastrear os tiros recebidos pela trajetória, o que dificulta a reação rápida mais do que deveria. Isso me deu flashbacks do Vietnã de RASCAL, o que não é o tipo de comparação que nenhum sistema de câmera nem ninguém jamais deveria desejar.
E isso é uma pena, porque por baixo dessa câmera mequetrefe está um sistema de combate que, de outra forma, funciona exatamente como pretendido. A seleção de armas é razoavelmente variada para um título de fim de vida do PlayStation, e várias armas possuem modos de fogo alternativos que dão aos encontros um pouco mais de flexibilidade do que se poderia imaginar à primeira vista. Tem também um modo de mira em primeira pessoa/zoom estilo sniper que funciona surpreendentemente bem dadas as limitações do hardware e do layout do controle. Não é elegante pelos padrões modernos, obviamente, mas dentro do contexto de um jogo de ação e tiro do PS1, é perfeitamente aceitável e ocasionalmente bastante útil para lidar com inimigos distantes antes que eles sejam um problema.
Igualmente importante, os inimigos não parecem esponjas de balas. O combate se move em um ritmo constante, os encontros se resolvem rapidamente e os tiroteios raramente se arrastam mais do que deveriam. Isso por si só ajuda a manter o momentum durante a campanha e impede que o jogo escorregue para o ritmo arrastado e estranho que afeta muitos jogos de tiro do mesmo período.
Então, além da câmera — que realmente luta contra você mais vezes do que deveria —, o resto do loop principal de jogabilidade funciona exatamente como você esperaria. Os controles são responsivos o suficiente, as armas se comportam de maneira sensata e os encontros dos níveis são estruturados com competência básica. O jogo não faz nada especialmente ousado, mas também evita a maioria das armadilhas clássicas que poderiam torná-lo frustrante. Funcional.
Os controles também não são os mais suaves que você já experimentou, mas o importante é que C-12 evita completamente o uso de controles de tanque — o que para um jogo de ação do final da quinta geração, já conta como uma vitória. A movimentação é razoavelmente responsiva, a mira funciona como você espera e alternar entre combate e travessia raramente se torna uma luta. Não parece moderno, claro, mas é jogável.
Os gráficos se enquadram mais ou menos na mesma categoria: sólidos, competentes e claramente o produto de uma equipe experiente trabalhando dentro de limites técnicos familiares. São perfeitamente respeitáveis para um lançamento de PlayStation em 2001, mesmo que não levem o hardware nem perto do seu pico de fim de geração. Naquela altura, o console já havia produzido títulos visualmente impressionantes como VAGRANT STORY, SILENT HILL e METAL GEAR SOLID, todos demonstrando o quão longe um design de arte com esmero e uma otimização técnica poderiam levar o sistema. C-12 não chega a esse patamar, mas ainda oferece modelos de personagens limpos, ambientes legíveis e iluminação atmosférica que sustentam bem seu cenário de Terra em ruínas. Se alguma coisa, um pouco mais de variedade ambiental teria ajudado a manter a campanha visualmente mais fresca ao longo do tempo — mas o jogo nem é tão longo assim tb, então passa.
Onde o jogo realmente me surpreendeu, porém, foi no seu level design.
A estrutura das fases atinge um meio-termo muito confortável entre progressão linear e exploração leve. O jogo raramente deixa você vagando sem rumo, mas também não se reduz a um corredor reto. A maioria das áreas é compacta o suficiente para permanecer legível, enquanto ainda pede que você pause por um momento e pense em como avançar — encontrando interruptores, localizando caminhos alternativos ou descobrindo como diferentes salas se conectam espacialmente.
Nesse sentido, a experiência frequentemente parece jogar como um TOMB RAIDER pocket. Em vez de te comprometer com uma exploração de templo de uma hora, o jogo te dá quatro ou cinco salas interconectadas com um problema de progressão simples para resolver antes de te levar para o próximo encontro de combate. Isso mantém o ritmo fluindo, enquanto ainda preserva aquela pequena, mas satisfatória, sensação de resolução de problemas espaciais em que muitos híbridos de ação e aventura do final dos anos 90 se baseavam.
E honestamente, depois de ter jogado ontem uma coisa como AZURIK: Rise of Perathia — que parece convencido de que largar o jogador numa área do tamanho da bacia do Rio Amazonas sem orientação alguma conta como "exploração" —, essa abordagem mais contida parece quase genial. Seja qual for o motivo, acabei gostando mais do design de níveis aqui do que esperava. Não é ambicioso, mas é bem pensado, legível e consistentemente funcional — o que, assim como o resto do jogo, acaba sendo exatamente o que ele precisava ser.
Então, isso é basicamente tudo o que eu tinha para dizer sobre C-12: Resistência Final. Tenho que admitir que não é exatamente minha análise mais inspirada, apaixonada ou criativa — mas, por outro lado, o jogo também não é. E no fim das contas, você só pode trabalhar com o que o jogo te dá para trabalhar.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 164 (Junho de 2001)
EDIÇÃO 164 (Junho de 2001)
EDIÇÃO 088 (Julho de 2001)





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