Agora que já falamos sobre as origens do Xbox original (e eu realmente preciso explicar que é o Xbox original, já que também tem um Xbox One que na verdade é o terceiro console, né Microsoft?), e a poeira baixou, nós caímos na rotina. E deixa eu te contar uma coisa: quando as celebrações de inaguração começam na nota mais alta possível – porque HALO: Combat Evolved, é claro – a rotina diária fica bem menos empolgante.
Veja, o Xbox original tinha um pequeno… não vou chamar de defeito. Digamos que ele tinha uma filosofia de design muito focada. Ele praticamente gritava AMÉRICA, FUCK YEAH em cada linha do seu projeto. O negócio era enorme, porque no marketing de eletrônicos dos anos 2000, tamanho significava potência. O joystick enorme – o infame “Duke” – era praticamente uma arma de concussão. A animação de inicialização soava como um reator nuclear entrando em operação. De novo: potência. Porque É ASSIM QUE SE FAZ NA AMÉRICA.
E como eu disse, isso é deliberado. É uma declaração de identidade. Não é crime escolher um caminho – pelo contrário, é uma grande virtude. Só que, sabe, toda escolha traz consequências.
E a consequência aqui foi bem simples: insistir demais na estética USA-ÁGUIA-CARECA-LIBERDADE não ajudou muito as chances da Microsoft no Japão. Não que o Japão estivesse exatamente esperando de braços abertos um concorrente estrangeiro. As duas fabricantes dominantes – Sony e Nintendo – não eram apenas líderes de mercado, eram instituições culturais japonesas. Mesmo com uma estratégia cuidadosa, adaptada aos gostos japoneses, a Microsoft teria uma batalha difícil. Mas a verdade é que a Microsoft nem tentou tanto adaptar o hardware para o Japão em primeiro lugar.
O tamanho volumoso do Xbox não foi exatamente pensado para os apartamentos de Tóquio, e o controle Duke original certamente não foi otimizado para mãos menores. Cacete, mal foi pensado para as minhas mãos! Revisões posteriores, como o Controller S, ajudaram a resolver isso, mas a essa altura a primeira impressão já tinha sido feita. Então não – o Japão não gostou muito do Xbox.
[HÃ, TÁ, MAS… COM TODO RESPEITO, O QUE ISSO IMPORTA PARA A QUALIDADE DO JOGO? CLARO QUE IMPORTA PARA A MICROSOFT, MAS NUM REVIEW COMO ESSE, POR QUE VOCÊ LIGA PRA ISSO?]
Bem, aí é que está: eu não ligo.
Com certeza eu não era acionista da Microsoft em 2001 – embora eu gostaria de ter sido. Minha vida financeira seria muito diferente hoje. Em vez disso, eu estava ocupado no ensino médio aprendendo como nunca, sob nenhuma circunstância, usar a fórmula de Bhaskara na vida real. Mas isso importava para os desenvolvedores. E importava muito para os desenvolvedores japoneses. Porque no início dos anos 2000, a Microsoft teve dificuldades para garantir um forte apoio dos estúdios de ponta do Japão. E isso sim me afeta como revisor. Embora o Xbox tenha recebido ports de grandes títulos japoneses como SILENT HILL 2 e ONIMUSHA: Warlords, esses lançamentos pareciam menos compromissos de longo prazo e mais experimentos cautelosos – editoras colocando o pezinho na água, e não pulando na piscina. Então a pergunta que interessa é: quem estava fazendo exclusivos para o Xbox então?
Bem… os outros caras.
E não me entenda mal – não é que não haviam estúdios competentes no ocidente na época. O início dos anos 2000 produziu sim pesos pesados como GRAND THEFT AUTO 3 e THE SIMS. Mas a ausencia do apoio massivo dos grandes estúdios japoneses não era pouca coisa. Sem uma forte participação da primeira divisão do game design, grande parte do catálogo original do Xbox dependeu muito de experimentação ocidental de médio pra pequeno porte – o que foi exatamente o problema do Nintendo 64, alias, e todo mundo viu como isso terminou...
E o exemplo perfeito do Xbox ser carregado por títulos feitos pela terceira ou quarta divisão dos games é perfeitamente personificada por Azurik: Rise of Perathia.
Desenvolvido pela Adrenium Games e publicado pela Microsoft Game Studios como um dos primeiros exclusivos do console, Azurik claramente mirava alto. Queria ser uma aventura de ação mítica na tradição de THE LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time, com sistemas de magia elemental, exploração de mundo aberto e uma cosmologia fantástica totalmente realizada, construída em torno de quatro forças primordiais que governam o mundo de Perathia. Ambição, no entanto, não é execução.
O estúdio de desenvolvimento de Azurik: Rise of Perathia, Adrenium Games, era recem formado porém composto por veteranos da indústria. É importante mencionar isso porque, jogando o jogo, não há absolutamente nenhuma maneira de você notar isso. O jogo comete alguns pecados de design tão básicos que só fazem sentido se os responsáveis nunca tivessem jogado um videogame antes.
Mas tudo bem – vamos começar do começo.
A trama envolve um dos designs de protagonista menos legais que já vi. Azurik parece que alguém pegou a estética CGI de REBOOT e tentou injetar “atitude anos 90, cara!”™ extra… o que acaba soando tão “How do you do, fellow kids?” quanto você esperaria. O resultado é um protagonista que consegue parecer ao mesmo tempo estilizado e completamente sem sal. Funcionalmente, ele é basicamente uma fusão das duas franquias chamadas Avatar: é um cara azul alto tentando dominar os quatro elementos clássicos para impedir que um vilão maligno do mal que odeia o bem destrua o mundo. E... olha, eu vou ser bem sincero com vocês – a escrita deste jogo é quase impossível de se importar além disso.
Tem cutscenes. Mas não tem realmente personagens.
Não consigo te dizer uma única coisa sobre nosso mano Azurik além de sua aparência e do que ele faz na trama. A característica mais distintiva que posso atribuir a ele é que ele tem um cavanhaque no queixo – e só. E certamente não ajuda que ele mal tenha um elenco de apoio para interagir. Sim, existem NPCs na área central principal. Tecnicamente.
Mas seus diálogos raramente vão além de variações de “Ajude-nos!” ou “Você é a nossa única esperança!” Eles nem tentam introduzir construção de mundo através de conversas casuais. Sem sabor regional. Sem indícios de mitologia. Sem personalidade. Nada. Eles existem puramente como placas de missão.
E a dublagem só piora a situação. A maioria das atuações soa como se tivessem sido gravadas por pessoas que nunca tinham dublado antes – e quase certamente nunca quiseram dublar em primeiro lugar. A mixagem é estranha, a entrega é monótona, e o resultado geral parece amador de uma maneira que já era esquisita mesmo pelos padrões do início dos anos 2000. Se o jogo inclui uma NPC garotinha, ela será dublada pelo que parece ser uma criança de verdade lendo diretamente de um roteiro pela primeira vez na vida. Às vezes, começa a uma paródia do Frango Robô. Nunca pensei que diria isso, mas este é um jogo que dá a TENCHU: Stealth Assassins um suador pelo título de pior dublagem... tá, não, a dublagem de TENCHU: Stealth Assassins é pavorosa demais, mas pelo menos eles tentaram aqui.
A trilha sonora se sustenta um pouco melhor – mas não muito. Soa majoritariamente como uma trilha sonora genérica de filme que foi colada no jogo com todo o cuidado de uma importação de asset do M.U.G.E.N. As composições em si não são exatamente ruins, mas claramente parecem escritas para acompanhar sequências roteirizadas lineares, não o gameplay aberto. E ainda assim são usadas enquanto você fica vagando cutucando monstros com um pedaço de pau em ambientes grandes e vazios.
Então elas entram em loop.
Terrivelmente.
Várias faixas reiniciam com uma lacuna audível entre o fim e o início, o que quebra completamente a imersão e constantemente te lembra que a compósição não foi projetada para como o jogo usa a música na prática. Então o que temos é uma dublagem que lembra TENCHU: Stealth Assassins e uma edição de som ainda mais tosca que a de SHADOW MADNESS. O que levanta uma pergunta muito justa: como diabos isso é fisicamente possível?
Meu maior problema com este jogo, no entanto, é o design do jogo. Ou melhor, a ausência dele.
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| What a thrill... |
Deixa eu colocar assim: você lembra de BANJO-TOOIE? Aquela monstruosidade de já parecia um experimento quando a Rare decidiu construir fases 3D do tamanho do Acre e basicamente disse ao jogador: “Ok. Vai lá. Te diverte, tigrão.” O resultado, como mencionei no meu review, era uma experiência bem desgastante. Você tinha que andar longas distâncias, memorizar enormes espaços 3D na sua cabeça, e na maioria das vezes você tinha muito pouca indicação de para onde ir a seguir. A navegação dependia muito da memória e do jogador vagar, em vez de uma orientação elegante.
Agora imagine esse cenário ovamente – mas em vez da Rare operando no pico absoluto de suas habilidades de level design de 1999, com domínio total sobre o hardware, você tem um estúdio de quarta categoria ainda tentando descobrir como o Xbox funciona. Yeah... não soa promissor, soa?
Então Azurik: Rise of Perathia te dá essa enorme extensão de terra virtual para atravessar… e quase nenhuma direção sobre o que você deveria fazer lá dentro. Exploração não é a mesma coisa que vagar aleatoriamente e torcer para esbarrar no progresso por acidente. O jogo confunde escala com profundidade, e silêncio com intrigante. Não há indicadores significativos. Nenhuma estrutura de missão. Nenhuma orientação ambiental. Nenhuma rede de NPCs reforçando objetivos. Nenhuma linguagem de navegação embutida no mundo. Os designers essencialmente tentaram algo estruturalmente semelhante ao que The Legend of Zelda: Breath of the Wild faria excepcionalmente bem anos mais tarde – mas sem a legibilidade ambiental, o suporte sistêmico de jogabilidade ou os loops de curiosidade guiados pelo jogador que fazem essa abordagem realmente funcionar.
E lembre-se: Breath of the Wild tem sucesso porque seu mundo se comunica constantemente com o jogador. Pontos de referência te guiam. Sistemas recompensam a experimentação. O movimento parece expressivo. A curiosidade gera impulso. Azurik não faz nada disso. Em vez disso, parece menos uma exploração intencional de mundo aberto e mais ser largado em uma paisagem protótipo que ninguém terminou de construir.
Mas tudo bem – digamos que você siga um detonado e já saiba onde ir. Isso melhora as coisas?
Bem… não. Não realmente.
Porque mesmo se você remover completamente o problema de navegação – e precisar de um detonado em 2001 já é uma falha de design bem séria – o jogo ainda tem jogabilidade ruim dentro dessas vastas paisagens vazias. Aqui a frustração começa a se acumular rapidamente. O pulo parece flutuante e pouco confiável, e a câmera exige tanto ajuste manual constante que você se sente está lutando com um esquema de controle de tiro em primeira pessoa que foi parar em um jogo de terceira pessoa.
O combate também não ajuda. Falta variedade ofensiva ou defensiva significativa, e mais importante, falta incentivo. Raramente há um motivo para enfrentar inimigos. A maioria dos encontros pode ser resolvida com o mesmo loop de ataque repetitivo, ou – mais eficientemente – simplesmente correndo por tudo e continuando seu caminho. E certamente não ajuda que o próprio Azurik esteja cheio de glitches e erros técnicos do que os bloopers no final de um filme do JACKIE CHAN. Se este jogo não foi rushado para sair antes do prazo, então meu nome é Ernesto Garibaldo III.
Agora, para ser justo, não vou dizer que o jogo não faz nada de interessante.
A capacidade de combinar de forma rápida e fluida qualquer um dos quatro alinhamentos elementares em diferentes habilidades é genuinamente criativa. Alternar entre os poderes de Terra, Ar, Fogo e Água rapidamente – e usar suas combinações para desbloquear ferramentas de travessia ou opções de combate – é exatamente o tipo de ideia que poderia ter sustentado um jogo muito mais forte. E em alguns puzzles é bem maneirinho. É flexível, legível e mecanicamente elegante em conceito. Só que esses momentos são ilhas em um level design que não faz muito uso real disso, é uma boa caixa de ferramentas esperando por um canteiro de obras que nunca foi terminado.
E se eu tivesse que apontar mais um aspecto positivo, seria este: a introdução do jogo resume perfeitamente cada falha que você está prestes a encontrar durante o jogo inteiro. Já nos primeiros minutos você tem objetivos de missão confusos, físicas de água irritantes, ambientes pouco atraentes, lógica de puzzle abstrata, batidas de história ridículas e um minigame bizarro onde você faz de bombeiro tentando apagar um bolo de aniversário. Tudo que poderia dar errado dá errado desde o minuto um.
[HÃ... E COMO ISSO PODERIA SER UMA COISA BOA?]
Bem, ao menos jogo é honesto. Ele não te dá nenhuma esperança de se tornar algo melhor depois. Não esconde seus problemas atrás de enrolação. Ele te mostra exatamente o que é desde o início – às vezes cedo o suficiente para que, dependendo de onde você o comprou na época, você poderia até ter tempo de pedir reembolso. Pelo menos tem alguma dignidade nisso.




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