24 de dezembro, véspera de natal, todos em família celebrando este momento de união... e eu aqui, atracado com uma bucha dessas...
[DO QUE VOCÊ ESTÁ FALANDO? NUNCA OUVI FALAR NADA SOBRE ESSE JOGO SER RUIM OU QUALQUER COISA DO TIPO]
Nem eu, Jorge. E para ser justo, Prole: Na Mão do Cramuião não carrega a mesma infame reputação de seu predecessor imediato. Mas o problema é justamente esse predecessor: a atrocidade do PS1 conhecida como SPAWN: The Eternal. Um jogo tão catastroficamente ruim que minha alma foi permanentemente carbonizada – assim como a cara do Al Simmons. E depois de se queimar tão feio, você não entra no próximo jogo do Spawn com otimismo. Você entra com extintores de incêndio e um padre.
E, honestamente, a história não está exatamente do lado do Spawn. Apesar de múltiplas tentativas em diferentes mídias, a criação de Todd McFarlane nunca conseguiu realmente decolar fora das páginas dos quadrinhos. O filme de 1997 foi... bom, vamos chamá-lo educadamente de "altamente questionável". A série animada? Mediana na melhor das hipóteses – atmosférica, sim, mas também inconsistente e estranhamente contida para um personagem nascido do excesso. E o novo filme do Spawn foi anunciado em 2015, estamos em 2025 e nada ainda. Há rumores de um lançamento pra 2027, mas eu não seguraria meu folego esperando.
Isso, é claro, sem entrar na longa e dolorosa linhagem de adaptações para videogame, a maioria das quais foi massacrada pela crítica assim que chegou. Repetidamente, esses projetos falharam em fazer justiça ao que deveria ter sido um dos anti-heróis mais legais dos anos 90: correntes, capas, poderes infernais, violência gótica ultrajante – como se estraga algo assim com tanta consistência?
Mas então eis que a esperança ergue sua cabeça feia e perigosa.
Porque hoje é diferente. Hoje, quando você liga o jogo, uma imagem reconfortante banha sua alma como uma bênção vinda do próprio Inferno: A Capcom fez isso. Não um estúdio qualquer licenciado de shovelware. Não um time B desesperado para cumprir um prazo. Capcom. E não em algum console doméstico subpotente, mas na placa de arcade Sega NAOMI – indiscutivelmente a mais poderosa de sua época. Este era o hardware de fliperama no seu auge, o tipo de músculo de silício que alimentava MARVEL VS CAPCOM 2: New Age of Heroes e outras lendas.
A essa altura, falhar deveria ser matematicamente impossível. Uma desenvolvedora de primeira linha. Hardware de ponta absoluta. Um personagem desenhado quase especificamente para combate espetaculoso e violência exagerada. O Spawn não poderia possivelmente ser tão amaldiçoado a ponto de estragar uma configuração tão perfeita. Este é um casamento feito no céu – ou, dado o IP, no próprio Inferno.
Então sim.
Tem que funcionar desta vez.
…Certo?
Bem… bem… o que posso dizer? Spawn: In Demon’s Hand é, de fato, o melhor jogo de videogame do Spawn já feito. Isso é inegavelmente verdade. Especialmente quando a abertura do jogo abre com um metalzão nervouso composto pela lenda, pela mita Yuki Iwai (também conhecida como a principal compositora da casa, responsável por tudo desde MEGA MAN X2 até STREET FIGHTER 3: The New Generation.
Claro, dizer que esse é o melhor jogo da franquia a respeito dessa franquia em particular é mais ou menos equivalente a dizer que o dia em que você não levou um tiro foi melhor do que os dias em que levou. Tecnicamente verdade, sim – mas que tipo de barra estamos realmente discutindo aqui?
Então vamos abordar isso com calma. A escolha de design da Capcom para este jogo é, na melhor das hipóteses, desinspirada. In Demon’s Hand é um arena shooter. Você se move. Você pula. Você atira. Você pode socar coisas se estiver se sentindo ousado. E… é isso. Esse é o pacote todo. Obrigado pelas suas fichas, por favor dê lugar à próxima pobre alma. Não tem nenhum gancho mecânico, nenhuma reviravolta inteligente, nenhuma complexidade crescente. "Raso" nem começa a cobrir – este é um design de fliperama básico, tão vazio que parece que saqueadores pós-apocalipticos passaram por aqui.
Seu conjunto de movimentos é o mais básico possível, as arenas não têm qualquer elemento característico ou interativo, e o jogo oferece muito pouco para se agarrar além de seu elenco reconhecível – e mesmo isso já é forçar a amizade. Quero dizer, o Spawn em si é famoso, claro. O palhaço grotescamente obeso é difícil de esquecer. E se você é minimamente familiarizado com os quadrinhos, pode reconhecer que, sim, tem alguma coisa a respeito de mulheres anjo vestindo pouca roupa. Além disso? Boa sorte. De um elenco com mais de 30 personagens desbloqueáveis, a maioria dos jogadores terá dificuldade para identificar mais do que um punhado. E não tente me convencer de que você sabia quem diabos era o Cy-Gor antes deste jogo. Eu não acredito.
Isso cria um paradoxo estranho: o elenco é objetivamente grande, mas funcionalmente desperdiçado. O Spawn nunca realmente entrou na cultura pop mainstream, então a maioria desses personagens cai com bem menos impacto do que poderia. Desbloqueá-los parece menos com descobrir favoritos dos fãs e mais com folhear uma enciclopédia que ninguém pediu.
Agora, para seu crédito – especialmente na versão do Dreamcast – há uma seleção generosa de modos de jogo. E isso é bom! Variedade geralmente é um ponto forte nas conversões de fliperama. Infelizmente, nenhum desses modos realmente se destaca. Eles são ok. Competentes. Totalmente desinteressantes. O problema não é a quantidade de conteúdo, nem mesmo o tamanho do elenco, ambos sólidos. O problema é que tudo converge para o mesmo problema central: o jogo é raso demais para sustentar qualquer longevidade real, particularmente para jogadores solo.
Não posso dizer também que a camera ajuda muito, pq como o Dreamcast só tem um analógico vc não realmente tem uma opção para mover a camera. Vc vira na direção de quem vc quer atirar, torce pra mira automática travar e espera a camera acompanhar... a qualquer momento. Um dia desses.
[TÁ, MAS ESSE NÃO É UM PROBLEMA DO CONTROLE DO DREAMCAST? NO ARCADE A CAPCOM DEVE TER PENSADO EM ALGUMA COISA A RESPEITO DA CAMERA, CERTO?]
Então, esse realmente é um pensamento que faz um certo sentido... exceto que não. A versão de Arcade é exatamente igual nesse aspecto, é uma coisa do design do jogo mesmo.
Então, tirando a camera altamente questionável, o que mais temos é que os personagens têm armas diferentes, e você pode encontrar itens adicionais durante o combate, mas não há um sistema de combos para falar. Nenhum teto de habilidade real para escalar. As lutas rapidamente se estabelecem em um ritmo repetitivo: ataque até o inimigo ser derrubado, ele se recupera graças a uma breve janela de invencibilidade, revida, e então você repete o processo. De novo e de novo. Torna-se mecânico assustadoramente rápido, como assistir dois bonequinhos esmagados um contra o outro por alguém que ficou entediado no meio do caminho.
A inclusão de gemas no estilo POWER STONE – aumentando velocidade, defesa ou ataque, só para serem largadas no momento em que você é atingido – soa promissora no papel. Na prática, elas mal são notadas. Elas não alteram significativamente como os encontros se desenrolam, nem adicionam qualquer profundidade estratégica real. Na melhor das hipóteses, são uma distração passageira.
O que faz a coisa toda doer um pouco mais. Porque isso é a Capcom. Em hardware NAOMI. Com o Spawn. E isso é o mais longe que vai.
Os sistemas simples e fáceis de aprender dão a In Demon’s Hand algum apelo imediato de pegar-e-jogar. A ação é sangrenta e desenfreada o suficiente para tornar o multijogador genuinamente divertido por algumas partidas, especialmente quando o caos supera qualquer pretensão de tática. Mas esse prazer é passageiro. Não há nada aqui que realmente fisgue você, nada que faça você querer voltar depois que a novidade passar.
Onde o jogo realmente tem sucesso é no nível técnico. In Demon’s Hand é mais um forte exemplo de quão bem o Dreamcast poderia lidar com ports de arcade quando tinha a chance. A NAOMI mostra sua força aqui: a ação nunca engasga, mesmo quando a tela está cheia de mutilação, sangue jorrando, explosões e inimigos voando para todos os lados. Os personagens são bem detalhados, os ambientes são variados e com várias camadas, e a presença de elementos destrutíveis adiciona um toque visual muito necessário à carnificina. Mais importante, ele consegue traduzir a estética dos quadrinhos de Todd McFarlane para o 3D surpreendentemente bem, e frequentemente parece muito bonito ao fazer isso.
O design de som, infelizmente, não atinge as mesmas alturas. A trilha sonora é composta por uma pequena seleção de faixas com influência metal que rapidamente se confundem, sem qualquer identidade ou memorabilidade real. A dublagem é esparsa e em grande parte desinteressante, com a única exceção sendo a risada demoníaca do locutor, que pelo menos entendeu o espirito da coisa.
Então, no final, Spawn: In the Demon’s Hand é mais uma demonstração da NAOMI se exibindo e do Dreamcast provando – mais uma vez – que ele podia lidar muito bem com ports de arcade, muito obrigado. Mas como jogo, simplesmente não há muito aqui. Não muito gameplay. Mal tem pouco. Não é um jogo ruim. É só… meio que está lá. Essencialmente uma versão licenciada de OUTTRIGGER com personagens do Spawn colados nela. Você se lembra do OUTTRIGGER?
É.
Achei que não.
E esse é exatamente o meu ponto.
EDIÇÃO 156 (Outubro de 2000)




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