sábado, 9 de março de 2019
[AÇÃO GAMES 020] SPIDER-MAN AND THE X-MEN: ARCADE'S REVENGE (SNES, 1992) [#194]
Um belo dia de verão de 1992, provavelmente numa terça-feira, alguém na temível e malfadada LJN teve uma ideia incrivelmente boa: hey, e se a gente fizesse um jogo com os heróis mais populares da Marvel nesse momento?
Obviamente que esse cara foi demitido no ato, porque a LJN tem um compromisso vitalicio de só lançar jogos merda, mas por um terrível acidente de logística essa ideia acabou indo para frente. Nascia assim "Spider-Man and the X-Men" e não tem como isso dar errado, certo? Quer dizer, é o fucking Homem-Aranha e os X-men juntos em um jogo, como isso POSSÍVELMENTE não seria épico?
Bem, a LJN... LJN never changes... Havia uma brecha para cagar tudo, e nessa brecha eles se agarrariam como se a sua vida dependesse disso, afinal uma reputação de jogos ruins eles tinham a zelar!
Ora, acontece que a Marvel tem uma galeria praticamente infinita de vilões a disposição para ser usada em seus jogos (isso se deu antes da distribuição de direitos dos personagens, isso é) e de todos os possíveis e incríveis vilões que eles poderiam escolher para antagonizar este jogo, é claro que a escolha obvia seria... ARCADE!
Espera, quem?
quarta-feira, 6 de março de 2019
[AÇÃO GAMES 015] WACKY RACES (NES, 1992) [#193]
Permita-me ir direto ao ponto: eu nunca gostei dos desenhos da Hanna-Barbera. Mesmo quando criança, eu achava terrivelmente chatos. E como tanto Will Hanna quanto Joe Barbera já estão mortos, eles nunca terão a chance de deschatizar também.
Eles eram inovadores em poupar dinheiro, verdade, mas essa era uma das suas maiores fraquezas. As recliclagens intermináveis de background eram uma forma de baratear o custo, mas à custa de fazer o desenho parecer terrivelmente preguiçoso e, em alguns casos, de ter falhas de continuidade terriveis. Na maioria das vezes, erros grandes e óbvios foram cometidos, que ninguém corrigiu, sem dúvida para economizar mais dinheiro. O mais frequentemente notado é o clássico "Pessoa A abre a boca, a pessoa B fala" ou "Por que o cabelo de Salsicha está loiro?", erros desse tipo. Não acho que custaria tanto voltar e recolorir alguns frames de cabelo, mas não é como se alguém estivesse se importando.
O mais interessante é que havia uma clara distinção entre os desenhos que eles se importavam e os desenhos que eram feitos a toque de caixa porque foda-se, as crianças eram idiotas mesmo. Tom & Jerry e os Flintstones, por exempo, eram feitos com muito carinho pelos produtores... já Jambo e Ruivão eram produzidos tipo uns 150 episódios em uma tarde.
Mas o pior mesmo pior é que eles sempre pegaram uma ideia e secavam ela até a fonte. A ideia de fazer uma sitcom que se passava na idade da pedra foi muito boa na época, passou em horário nobre e tudo mais. Show de bola. Então eles fizeram isso no espaço. Então eles fizeram isso nos tempos romanos.
A cara de pau deles era impressionante. Havia, entretanto, um desses desenhos feitos a toque de caixa e com esforço nenhum que eu gostava, e apenas um: Corrida Maluca. Não sei exatamente porque, talvez porque houvesse algo imprevisivel na competição que os demais desenhos não tinham. Você sabia que o Zé Colmeia ia se dar bem em cima do Seu Gualda antes que o desenho sequer começasse, mas você não sabia quem ia ganhar a corrida.
Eu também gosto de como o Dick Vigarista poderia facilmente ganhar qualquer corrida já que ele ia de último a ficar na frente de todo mundo sem nenhum esforço, mas escolhia deixar a vitoria de lado para sacanear os coleguinhas - o que sempre falhava, mas suponho que ele queria provar um ponto aqui... seja ele qual for.
De qualquer forma, não é uma ideia ruim que tenham adaptado isso como um jogo. O NES era capaz de ter jogos de corrida decentes, então uma versão 8 bits de Super Mario Kart com personagens querido dos desenhos não seria a pior coisa ... eh? Como é que é, produção? Wacky Race não é um jogo de corrida e sim um jogo de plataforma genérico sem muita ligação com o desenho? Sério?
terça-feira, 5 de março de 2019
[AÇÃO GAMES 020] NINJA GAIDEN (NES, 1988) [#192]
Videogames, hoje, são conhecidos por terem horas (as vezes dezenas) de cutscenes mostrando personagens, contando histórias, tentando fazer com que nós importemos emocionalmente com aqueles bonequinhos virtuais. Claro, a imensa maior parte deles é uma merda e muito frequentemente essas histórias são escritas e dirigidas por programadores e não autores ou diretores de verdade, mas enfim, de vez em quando, aqui e ali, nós temos um Nier: Automata, um Metal Gear Solid ou um Spec Ops: The Line.
É assim que videojogos são, mas eles não foram sempre assim. Videojogos nasceram como brinquedos, e eram vendidos como brinquedos em lojas de brinquedos. Isso quer dizer que, obviamente, eles não tinham nenhum esforço em sua parte artistica ou narrativa - no máximo o esforço era para fazer o jogador achar bonito, não para sentir coisas. Em Super Mario Bros. o objetivo era resgatar a princesa porque, sei lá, tinha que ter um objetivo eu acho. Em Double Dragon o objetivo era resgatar a namorada de um dos irmãos Lee (que no final lutariam para decidir quem ela namora, isso parece tão certo nos dias de hoje...) porque ... tinha que ter um objetivo. Eu acho.
Então, em 1988, houve um jogo que mudou tudo. Que mudou todas as regras dos videojogos e sua relação com narrativas e as coisas nunca mais seriam as mesmas. Um dos jogos mais importantes da história dos videogames.
Mas nossa história começa em 1987, quando uma empresa relativamente desconhecida chamada Tecmo lançou um arcade não particularmente digno de nota chamado "Ninja Ryukenden" (Legend of the Ninja Dragon Sword) e era um gun'n gun em que um ninja corria em linha reta socando cultistas do mal que odeiam o bem para impedir o apocalipse.
Ninja Ryukenden não era muito diferente de jogos como Rolling Thunder em que o objetivo era seguir em frente enquanto o jogo tentava tudo que era possivel para comer suas fichas, e como tal não foi um sucesso tão grande assim.
quarta-feira, 27 de fevereiro de 2019
[AÇÃO GAMES 013] WHERE IN TIME/WORLD IS CARMEN SANDIEGO? (Mega Drive, SNES 1992) [#191]
Vergonhosamente, o SNES e o Mega Drive nunca receberam um jogo de Doctor Who... muito porque não havia um para ser recebido. Isso é o mais perto que se podia chegar, no entanto: a maior ladra de todo o tempo e o espaço está a solta, e cabe aos agentes viajantes espaço-viajantes da ACME deter esta Timelady com gosto pelos roubos mais absurdos apenas porque ela pode.
Então, a pergunta que realmente deve ser feita é: onde no tempo está Carmen Sandiego?
domingo, 24 de fevereiro de 2019
[AÇÃO GAMES 013] MONKEY ISLAND 2: LeChuck's Revenge (PC, 1991) [#190]
Geralmente é difícil encontrar uma única frase que possa representar um jogo perfeitamente. Há algumas muito boas, claro, como o famoso "Keep you waiting, huh?" de Metal Gear ou "War never changes" de Fallout. Mas de modo geral isso não é muito comum e geralmente explicar um jogo - mesmo um jogo ruim - é algo que exige mais palavras do que isso.
Monkey Island 2: A Vingança de Le Chuck pode ser facilmente explicado pela fala do aspirante a pior pirata do mundo, Guybrush Threepwood: "Eu roubei um monte de coisas e causei duas grandes explosões."
quarta-feira, 20 de fevereiro de 2019
[AÇÃO GAMES 020] BART'S NIGHTMARE (SNES, 1992) [#189]
Como todos sabemos, qualquer coisa que tenha o nome dos Simpsons sempre será automaticamente uma coisa incrível...
domingo, 17 de fevereiro de 2019
[AÇÃO GAMES 015] XARDION (SNES, 1992) [#188]
Videojogos dependem bastante de ter algo que os diferencie dos 8 octilhões de jogos que foram lançados antes dele no mesmo genero, senão qual é o ponto de comprar algo que é apenas igual aos outros? Esse diferencial pode ser os gráficos, a narrativa ou mesmo o próprio conceito do jogo.
No começo dos anos 90, entretanto, suas opções de variedade eram bem mais limitadas. Basicamente o que você podia mexer era apenas no gameplay, salvo raras exceções, e a essa "mecanica diferenciadora" dos jogos eu chamo de gimmick.
Bem, e o que acontece então quando um jogo tem um gimmick até certo ponto criativo mas então devota toda e qualquer energia para não faze-lo funcionar? Esse é o caso de Xardion, mas antes disso - como de costume - vamos ver a história horrível por trás desta aventura!
quarta-feira, 13 de fevereiro de 2019
[AÇÃO GAMES 015] RANMA 1/2 CHOUNAI GEKITOU HEN / STREET COMBAT (SNES, 1992 e 1993) [#187]
Ranma 1/2 é um manga (posteriormente portado como anime) bastante... peculiar. Conta a história de um jovem mancebo chamado Ranma que durante uma viagem de treinamento em artes marciais caiu em uma fonte amaldiçoada da garota afogada e agora se transforma em uma novinha toda vez que é molhado com água gelada.
Na verdade parece que as fontes amaldiçoadas estavam em liquidação, porque ao longo da sua jornada para tentar encontrar uma cura para sua maldição de ter magumbos Ranma encontra vários personagens que tem seus próprios tipos de maldição ativadas por água gelada: seu pai vira um panda, seu melhor amigo/rival vira um porquinho e (uma das) sua noiva arranjada Shampoo vira uma gata.
O anime é um hibrido de anime do começo dos anos 90 harém com battle shonen, com todos os clichés que você pode esperar de ambos (de torneios de luta a episódios em fontes termais), mas com o diferencial de que o manga foi escrito por uma mulher e Rumiko Takahashi tem alguns insights muito inteligentes sobre como explorar a formula. O humor lembra bastante o nonsense do Dragon Ball original, mas com mais tetas de fora.
Isso sendo dito, é claro que uma franquia tão grande (o anime tem quase 150 episódios) eventualmente faria seu debut nos videojogos, e naturalmente seria um jogo de luta. O que mais poderia ser, não?
Bem, a coisa é que no começo de 1992 (ou seja, numa época pré-Street Fighter 2) ninguém tinha muita ideia de como fazer um jogo de luta e isso transparece muito. Os controles são duros, os golpes especiais simplistas, nenhuma das transformações dos personagens entra no jogo e o modo história só pode ser jogado com o personagem titulo (em sua forma masculina, é preciso um truque para jogar como menina).
Não é um jogo terrivelmente ruim, é mais esquecível do que irritante. Claramente é a primeira tentativa no genero. Ora, enquanto é verdade que todo mundo tem que começar de algum lugar, quando o jogo foi adaptado para o ocidente a distribuidora Irem achou que precisava começar em um lugar muito, muito diferente...
quarta-feira, 6 de fevereiro de 2019
[AÇÃO GAMES 015] KRUSTY SUPER FUN HOUSE (Mega Drive, 1992) [#186]
Existem alguns jogos que nascem fruto de uma combinação de paixão, horas de trabalho duro e boas ideias originais. Outros nascem apenas de "eh, isso tá dando dinheiro, né? Vamos copiar então". E existe ainda um terceiro tipo, que é o "Vamos pegar essa cópia sem inspiração e tacar uma licença em cima, os idiotas não vão nem perceber".
O que nos leva a Krusty Fun House.
Em 1991, Lemmings era uma das coisas mais quentes acontecendo nos computadores e muita gente adoraria levar uma graninha em cima disso. O problema é que Lemmings é um jogo tão único que você não pode fazer um jogo "parecido" sem descambar para o plágio safado. Ou assim se pensava na época, pensamento este que não era compartilhado por Pat Fox e Scott Williams. Fox propos o seguinte jogo: E SE fizessemos um jogo tipo Lemmings, mas ao invés de um cursor que dá poderes aos roedores, tivessemos um personagem para andar pela fase e fazer as coisas?
Nascia assim Rat Trap.
Pois bem, o jogo seria obviamente portado para o Mega Drive e Super Nintendo pela Acclaim quando aos 47 do segundo tempo a Acclaim conseguiu uma licença para lançar jogos dos Simpsons. Então Rat Trap teve seus sprites modificados em cima do laço para virar a Super Casa Divertida do Krusty. Lembram do Krusty, o palhaço, não?
Então, basicamente, Krusty Super Fun House é a gambiarra em cima da gambiarra. Ah, videogames...
quarta-feira, 30 de janeiro de 2019
[AÇÃO GAMES 014] LEMMINGS (SNES, 1992) [#185]
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Folclore é uma coisa muito doida, quando você pensa sobre isso. Normalmente ele surge quando as pessoas precisam de uma explicação simples para algum evento sobre a natureza e passa a ficar cada vez mais e mais elaborado com o passar do tempo. Por exemplo: antigamente, as pessoas mais simples não sabiam porque os cadáveres ficavam inchados após a morte, então obviamente a resposta era que eles saiam por aí tocando o terror e bebendo o sangue dos vivos - já que não raramente esses cadáveres inchados rasgavam e era sangue podre pra caralho. Foi assim que nasceu o mito dos ghouls, que posteriormente foi refinado no imagino popular até se tornar o que nós entendemos como vampiros hoje em dia.
A explicação real é que os gases produzidos pelas bactérias que fazem a decomposição fazem isso.
As vezes, é claro, esses folclores nascem por parte de uma necessidade bastante especifica - como quando uma mocinha no norte do Brasil engravida de um vagabundo aleatório qualquer e precisa de uma "versão oficial moça decente" para poder seguir com a sua vida, então surge a desculpa que foi o boto safadão que usou seus poderes mágicos de pokemon. Ela finge que é verdade, a gente finge que acredite e bola ao centro, vida que segue e tudo certo.
Meus favoritos, é claro, são os que se tornam tão mirabolosamente complexos que você não consegue entender como alguém pode levar isso a sério em primeiro lugar. Como a que diz que não apenas houve um terremoto na Oriente Médio, como depois desse terremoto cadáveres levantaram de suas tumbas e marcharam cidade adentro... um feito tão espetacularmente único que ninguém deixou um único registro histórico desse fato extraordinário, de tão impressionados que estavam. Aham, certo.
As vezes as coisas apenas saem de controle na hora de recontar uma história, acontece bastante.
Um dos mais mirabolantes são sobre os lêmingues, pequenos roedores não muito espertos (diferente dos ratos) que costumam aparecer em hordas do nada em algumas regiões da tundra europeia e norte do continente americano, e as vezes desapareciam tão rápido quanto surgiam. A explicação para essas criaturas, é claro, que eles caíam dos céus durante a estação das chuvas e morriam quando a grama voltava a crescer na primavera. Bem, isso realmente explica tudo, não?
Esse mito foi refutado pelo especialista em história natural Olaus Wormius, que aceitava que os animais caíssem do céu, mas teriam que ter sido trazidos pelo vento, nunca gerados com geração espontânea. Porque, né? Vamos botar ordem aqui!
A verdade é que os lêmingues são roedores que se reproduzem tão freneticamente que a sua população se torna insustentável porque eles acabam com todos os recursos da região onde estão. Então eles saem em desespero migrando em bandos para outras regiões e, como não são animais muito espertos, eventualmente acabam caindo de penhascos ou se afogando no meio do vamo-que-vamo.
Isso levou ao mito que lêmingues cometiam suicídio em massa, embora nunca tenha sido registrado um único lêmingue ouvindo My Chemical Romance. O folclore do suicídio dos lêmingues ganhou ares de ciência em 1958, quando a Disney levou o Oscar de melhor documentário pelo filme "White Wilderness" que registrava esse curioso evento do folclore popular.
Apenas muitos anos mais tarde é que veio a tona que essa cena foi armada e a massa lemingueira foi jogada de um penhasco pela equipe do seu Didney. É óbvio que bobagens como algo ser verdade ou não tem zero influencia no imaginário popular, e até hoje esse mito é bastante forte.
Então porque não fazer um videogame sobre ele, né não? Espera, o que?
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