quinta-feira, 19 de agosto de 2021

[SNES] PIECES (Dezembro de 1994) [#747]


Depois dos jogos de plataforma e dos jogos de luta, passando pelos jogos de esporte, eu diria que com certa folga os genero de jogos mais comum para Super Nintendo no ocidente naquela são... os clones de Tetris. Não, sério, tem absolutamente toda variação de Tetris que você puder imaginar: Tetris de retangulos, Tetris de Mario 2, Tetris de pilulas, Tetris de letras, Tetris de Chapéus, Tetris de biscoitos, Tetris do Pacman... o que você pensar, eles fizeram um Tetris disso. Com efeito, fizeram de muitas coisas que você não pensou também ao ponto que é de se perguntar se uma hora não iam acabar as ideias de fazer variações de Tetris?

Bem, foi algo que a nossa querida Atlus pensou: e se a gente usasse a estrutura de Tetris (o modo versus, os power ups) com outra coisas que não fosse Tetris? Digamos, hã, quebra-cabeças!


Japão, apenas... quê?

VC LITERALMENTE DISSE A PRIMEIRA COISA QUE ESTÁ NA SUA FRENTE, NÉ?

Bem, sim, mas em minha defesa é da Atlus que estamos falando e sabe Deus como é o processo criativo deles. Eu quero dizer, sério: 


Mesmo para os padrões japoneses a Atlus é estranha. Então se tem alguma empresa no mundo que você pode ouvir "eles fizeram um Tetris de quebra-cabeças" e dizer "é, okay, parece algo que eles fariam", definitivamente é a Atlus.

Mas... como você faz um "Tetris de Quebra-Cabeças", afinal? Bem, mais ou menos da forma que você poderia imaginar que eles fariam: o jogo oferece três peças do quebra-cabeças pra encaixar, aquele que completar o seu puzzle primeiro vence. Isso tudo numa estética que parece muito com o modo versus de Tetris. Easy peasy breasy, right?


Pra dar uma apimentada nas coisas, tem esse barra de pow embaixo. Quando você encaixa uma peça o relógio começa a esvaziar, se você colocar outra peça antes do relógio vermelho esvaziar enche um pouco a barra de POW. Cada vez que ela enche você ganha um item que serve para te ajudar ou atrapalhar o adversário.

Muito parecido com um jogo com o sistema de power ups do Gradius, você pode usar os power ups ou iniciais ou acumular para pegar os mais avançados. Os power ups envolvem coisas que te ajudam como uma seta que dá coordenadas quando você move uma peça pelo tabuleiro até um tipo de preenchimento automático que move uma peça para seu local correto apenas selecionando-a, até mesmo um ajudante que joga com vc para que você resolva os quebra-cabeças com o dobro da velocidade. Por outro lado, você pode atrapalhar seus oponentes com ataques que invertem seus controles, reduza a velocidade do cursor para arranca e para, ou então o mais apelão que ativa uma vassoura que destrói metade do progresso do seu oponente, não importa o quão longe eles estão.


Resumindo, Pieces é um pequeno conceito executado como você poderia esperar. Eu gostaria de ter visto mais quebra-cabeças incluídos, ou possivelmente um recurso de criar os seus próprios ao estilo Mario Paint, mas 64 ainda não é nada desprezível, especialmente para um jogo Super Nintendo de 1994. 

O jogo só tem um problema realmente, e não é um problema que pode ser ignorado levianamente. Na verdade, é algo que prejudica colossalmente esse jogo: tem que quebra-cabeças não foram criados para essa forma de jogo.


Sim, dã, eu sei que jigsaw puzzles não foram criados para ser um jogo competitivo de Super Nintendo, todo mundo sabe isso. Só que esse é justamente o problema: quebra-cabeças não são bons para isso por causa do efeito bola de neve. A coisa de um quebra-cabeça é que eles são muito dificeis a começo, vc tem um basilhão de peças e não faz ideia do que fazer com elas, aí através de tentativa e erro as coisas vão ficando mais faceis.

Em um jogo competitivo isso significa que quem sai na frente tende a disparar mais ainda na frente (por isso chamado "efeito bola de neve") e é a coisa que todo designer quer evitar no seu jogo. Com os power ups então, vish, quem sai na frente massacra o oponente sem dificuldade.

Ou vc usa a vassoura no seu oponente, ou você continua tendo relações amigaveis com a pessoa. Escolha um.

A Atlus poderia ter dado uns saltos laterais para tentar equilibrar isso, mas o fato é que eles não fizeram. O resultado é que Pieces é interessante como curiosidade ("olha, eles fizeram um Tetris-like de quebra-cabeças!") e para ver quais são os ataques especiais, mas meio que não muito porque o combate não é muito emocionante por causa do snowballing.

Bem, suponho que esperar "combate emocionante" de um jogo de quebra-cabeças seria algo estranho demais até mesmo para os padrões da Atlus. Ao contrário do que eu costumo acreditar, estranhice não resolve tudo na vida. Infelizmente.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 084