Depois dos jogos de plataforma e dos jogos de luta, passando pelos jogos de esporte, eu diria que com certa folga os genero de jogos mais comum para Super Nintendo no ocidente naquela são... os clones de Tetris. Não, sério, tem absolutamente toda variação de Tetris que você puder imaginar: Tetris de retangulos, Tetris de Mario 2, Tetris de pilulas, Tetris de letras, Tetris de Chapéus, Tetris de biscoitos, Tetris do Pacman... o que você pensar, eles fizeram um Tetris disso. Com efeito, fizeram de muitas coisas que você não pensou também ao ponto que é de se perguntar se uma hora não iam acabar as ideias de fazer variações de Tetris?
Bem, foi algo que a nossa querida Atlus pensou: e se a gente usasse a estrutura de Tetris (o modo versus, os power ups) com outra coisas que não fosse Tetris? Digamos, hã, quebra-cabeças!
Japão, apenas... quê? |
VC LITERALMENTE DISSE A PRIMEIRA COISA QUE ESTÁ NA SUA FRENTE, NÉ?
Bem, sim, mas em minha defesa é da Atlus que estamos falando e sabe Deus como é o processo criativo deles. Eu quero dizer, sério:
O jogo só tem um problema realmente, e não é um problema que pode ser ignorado levianamente. Na verdade, é algo que prejudica colossalmente esse jogo: tem que quebra-cabeças não foram criados para essa forma de jogo.
Sim, dã, eu sei que jigsaw puzzles não foram criados para ser um jogo competitivo de Super Nintendo, todo mundo sabe isso. Só que esse é justamente o problema: quebra-cabeças não são bons para isso por causa do efeito bola de neve. A coisa de um quebra-cabeça é que eles são muito dificeis a começo, vc tem um basilhão de peças e não faz ideia do que fazer com elas, aí através de tentativa e erro as coisas vão ficando mais faceis.
Em um jogo competitivo isso significa que quem sai na frente tende a disparar mais ainda na frente (por isso chamado "efeito bola de neve") e é a coisa que todo designer quer evitar no seu jogo. Com os power ups então, vish, quem sai na frente massacra o oponente sem dificuldade.
Ou vc usa a vassoura no seu oponente, ou você continua tendo relações amigaveis com a pessoa. Escolha um. |
A Atlus poderia ter dado uns saltos laterais para tentar equilibrar isso, mas o fato é que eles não fizeram. O resultado é que Pieces é interessante como curiosidade ("olha, eles fizeram um Tetris-like de quebra-cabeças!") e para ver quais são os ataques especiais, mas meio que não muito porque o combate não é muito emocionante por causa do snowballing.
Bem, suponho que esperar "combate emocionante" de um jogo de quebra-cabeças seria algo estranho demais até mesmo para os padrões da Atlus. Ao contrário do que eu costumo acreditar, estranhice não resolve tudo na vida. Infelizmente.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 084