segunda-feira, 13 de março de 2023

[#1068][Out/97] MORTAL KOMBAT MYTHOLOGIES: Sub-Zero


Hoje, quando se pensa em megacorporações sem alma no mundo dos videogames. Você sabe, aquelas empresas que parecem saídas de um pesadelo cyberpunk onde vc pode encontrar de tudo desde exploração dos funcionarios, cultura do crunch, todos tipos de assédio já concebidos pelo homem, título lançados a la moda shovelware e até mesmo umas mortes pelo caminho.

Não é realmente dificil apontar alguns nomes nesse campo como a Eletronic Arts, a Ubisoft ou a Blizzard. Porém isso é agora, porque nos anos 90 essas empresas ainda eram peixes pequenos (bem, não a EA, mas as outras sim) e os executivos executivantes que executivavam eram outros. E nenhum outro nome consolida tão bem a cultura corporativa tóxica dos anos 90 quanto ACCLAIM.


Acclaim, a empresa com o dedo sexual: ela fodia tudo que tocava. E embora suas patuscadas tenham sido inúmeras (incluindo crimes comprovados como falsificar dados de vendas para enganar os acionistas e a Receita Federal Americana), essa é uma das suas mais famosas.

Isso pq na metade dos anos 90, Mortal Kombat - a principal franquia da Acclaim - estava todo e não estava prosa. Eu já disse algumas vezes nesse blog que eu nunca achei os jogos de MK bons jogos mecanicamente, mas não posso negar seu sucesso ou que eu entenda a razão disso. Seja como for, o ponto era que MORTAL KOMBAT 3 foi um bazilhonário sucesso nos arcades, adicione a isso que o filme de Mortal Kombat foi imensamente bem de bilheterias (e de critica, para um filme de video game isso é) e isso gerou uma reação automatica dos executivos da Acclaim:


Se Mortal Kombat estava vendendo, eles empurrariam toda sorte de tralha de MK no menor espaço de tempo possível pq obviamente saturar seu publico no modo time attack é uma estratégia de sobrevivencia válida no longo prazo.

Assim, no espaço de menos de um ano e meio tivemos MORTAL KOMBAT 3ULTIMATE MORTAL KOMBAT 3 e MORTAL KOMBAT TRILOGY (sendo que os três são essencialmente o mesmo jogo) lançados para todos os consoles conhecidos pelo homem e provavelmente mais alguns inventados. Eu quero dizer, sério:


Mas não era apenas ordenhar os jogos a exaustão: tinha um outro filme sendo produzido a toque de caixa (o que resultou... bem, vcs sabem no que deu Mortal Kombat Aniquilação, como eu falei na review de ULTIMATE MORTAL KOMBAT 3), uma série de TV sendo produzida com tanto carinho quanto (e que chegou a passar no SBT, mesmo que ninguem lembre), uma live tour com atores marciais fazendo apresentações, quadrinhos, camisetas, um desenho animado (particularmente terrível), chaveiros, bonés... o que você imaginar tinha. Ah sim, e é claro que Mortal Kombat 4 estava sendo feito também... a toque de caixa, como tudo mais.

E claro, obviamente, ululantemente, tambem não podiam faltar jogos spin-off. Você sabe, pegue a turminha do barulho de MK e coloque-os para andar de kart, jogar golf ou até mesmo futebol, a Acclaim totalmente queria isso e teria feito Mortal Kombat Kart se pudesse.



Os criadores do jogo, entretanto, ainda tinham respeito pela marca e as conversas com a Acclaim acabaram resultando que sim, Mortal Kombat teria uma série de jogos Spin-off para explorar dinheiro dessa franquia infinitamente, mas a condição é que essa série seriam jogos de plataforma (ou algo do tipo) em que o lore do cenário pudesse ser expandido.

Você vê, antes de se meter com vidjagueims, John Tobias trabalhava com quadrinhos (inclusive na HQ dos Real Ghostbusters) e ele gostava de contar histórias. E verdade seja dita, o lore de Mortal Kombat não é uma coisa desprezível, de modo que era uma situação ganha-ganha: John teria como contar outras histórias de Mortal Kombat, a Acclaim teria sua série de spin-offs. O que possivelmente poderia dar errado?


É, tem isso...

Mas enfim, a ideia era criar a série "Mortal Kombat Mythologies", que exploraria individualmente melhor os personagens desse mundo. E que personagem melhor para começar do que aquele que era universalmente considerado o personagem mais cool de Mortal Kombat?

... viram o que eu fiz aqui? Sub-Zero, cool, hã? Hã?

Essa cena seria realmente incrível se o Scorpion gritasse "SUCKEEEEEEER" antes de sair correndo. Entendedores entenderão a referencia

Mas prosseguindo, o primeiro jogo dessa série seria Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero, com rumores de que os próximos seriam do Liu Kang ou do Rayden. Mas até aí tudo bem, le magronese, o problema mesmo foi na hora de fazer o jogo. Pq, vc sabe, jogos custam dinheiro e as pessoas que trabalham nele precisam pagar suas contas e comprar comida virtual para seus Tamagotchis... e a Acclaim estava nessa para ganhar o máximo de dinheiro no menor tempo possível, não para gastar dinheiro!

Porque sério, se até o fodendo FILME (um projeto que não tem como não ser milionário) continuação de Mortal Kombat foi feito a toque de caixa bumba meu boi tasca qualquer merda e foda-se, que esperança havia para um humilde joguinho spin-off?


Assim, a equipe de MKM foi composta por apenas SETE pessoas e com um prazo apertadíssimo de desenvolvimento. E ainda algumas das pessoas tinham que trabalhar em Mortal Kombat 4 ao mesmo tempo, eita laia, megacorporação maligna malignizando legal. E não bastasse ainda esse time ser ridiculamente pequeno para um jogo da época, eles não terem recursos ou tempo, tinha ainda que a Acclaim não tinha um departamento de "jogos de plataforma" realmente.

Então da onde saiu esse povo? Ora da onde, do time que fazia jogos de luta, é claro! Maravilhoso, porque é claro que juntar uma galera que não tinha experiencia NENHUMA com o genero era a resposta certa para fazer esse jogo dar certo. Mas foi a tempestade perfeita de bosta se juntando num lugar só, eu te digo!


Vamos falar do jogo então: com o tempo e o tamanho da equipe que eles tinham, não dava pra reinventar a roda. Eles sabiam fazer jogos de luta (e não um muito bom, na minha opinião) e não tinha como aprender as nuances de fazer um jogo de plataforma... então como faz?

Muito simples: faz um jogo de plataforma com controles de um jogo de luta. Com efeito, use assets e programação de MORTAL KOMBAT 3, então imagine um jogo de luta onde ao invés de socar o coleguinha... vc tem que socar o coleguinha, mas tambem pular em plataformas e evitar perigos do cenário.

ESPERA, ESPERA, ESPERA, TEMPO, TEMPO. ISSO QUE VOCÊ ESTÁ DESCREVENDO SOA PERIGOSAMENTE PARECIDO COM BATMAN FOREVER

Sono toori, Jorge!

MAS ESSE É UM DOS PIORES JOGOS DE TODOS OS TEMPOS!


Sim, esse jogo é fortemente inspirado em um dos piores jogos de todos os tempos... e é um dos piores jogos de todos os tempos! Como a vida é surpreendente complexa, não?


Eu vou colocar de uma forma bem simples: Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero é um dos jogos de plataforma mais notoriamente horríveis já feitos, com level design maze-like e vc recebe muita pouca informação de onde ir ou o que fazer, plataformas que entram e saem do alcance de forma quase impossível de acertar (as lâminas rotativas no começo do jogo são um pesadelo de detecção de colisão), mortes constantes de 1 hit killque são impossíveis de evitar sem dons precognitivos... 

O que vc pensar que um jogo de plataforma pode fazer errado, esse jogo faz. E até pior. Tipo sabe dano de queda, uma das coisas mais idiotas que um jogo de plataforma pode fazer já que o jogo é basicamente sobre pular? Bem, aqui MKM não faz isso... ele faz pior. Se o seu personagem cair de um pouquinho mais alto ele morre imediatamente. Sério, voce nem toma dano se cair de um pouquinho mais alto, é morreu sem choro nem vela.


Porém até aí o jogo vai pau a pau com todos os erros que BATMAN FOREVER atrozmente comete, tentar transformar um jogo de luta em plataforma já é bem ruim por si só, só que aí ele vai um passo além e como cereja do bolo toma a decisão mais ruim, pior, nepomucena, gato polar que eu já em qualquer jogo EVER: vc tem que apertar um botão para virar o personagem.

BEM, SIM, VC APERTA PRA DIREITA PRA IR PRA VIRAR PRA DIREITA, APERTA ESQUERDA PRA VIRAR PRA ESQUERDA, SEMPRE FOI ASSIM DESDE OS TEMPOS DO PITIFALL!

Não é disso que eu to falando. Se você aperta pra  esquerda seu personagem não vira pra esquerda, ele só faz um moonwalking sem utilidade nenhuma. Pra virar pra esquerda vc tem que apertar L2 (ou o botão que vc configurar) e eu não posso começar a descrever o quão imprático e clunky isso torna o gameplay.

Sério, apareceu um inimigo pelas suas costas não basta apertar o direcional na direção dele, vc tem um botão separado pra isso e Jesus no pogobol flamejante, e não é como se o cara parasse pra esperar vc se achar, o pau já tá cantando. MA POUTA QUE ME PAREO TUNGA LA CATUNGA TUNGA TA TOMA LIMONADA PRA ACORDAR DE MADRUGADA ISSO É INENARRAVELMENTE TERRÍVEL!

Mas isso é só o começo. Do nada, sem razão nenhuma, sem causa, motivo, razão ou circunstancia tem horas que o Sub-Zero parece mudar de direção sem razão. Então as vezes vc precisa apertar o botão de virar e as vezes não, sem critério nenhum! 

Meu deus caras, na porra de BATMAN FOREVER isso não acontece pq o seu personagem "trava" no adversário mais próximo e vc pode fazer a lutinha. E puta merda, como vc consegue ser pior que BATMAN FOREVER é algo que deveria ser digno de extradição para Netuno!


Isso sem mencionar que o pulo é realizado apertando pra cima - o que faz sentido para um jogo de luta, mas é nada senão bagunça e dor em um jogo de plataforma. E uma que exige saltos de precisão pixelar, então imagine o quão bem isso funciona....

Combine isso com o botão para mudar sua direção e o fato de que no Nintendo 64 os movimentos do Sub-Zero são executados com os quatro botões C, e temos nada senão os controles mais desajeitados que se possa imaginar em um videogame.


Existem alguns elementos de RPG adicionados à mistura, com Sub-Zero ganhando pontos de experiência e aprendendo seus icônicos movimentos de gelo à medida que avança. É uma boa ideia na teoria, mas considerando o quão fundamentalmente pavorosa é a jogabilidade, isso pouco importa.

O level design parece ter sido feito por quem nunca tinha feito um único jogo de plataforma na vida... o que é bem o caso, apenas lembrando. Existem tantas armadilhas de morte trapaceiras de que te matam com 1 hit que, quando combinadas com os horrendos controles citados, tornam a experiência algo memoravelmente horrendo. 

A primeira fase, por exemplo, tem pilares de pedra sacanas que surgem do nada e esmagam o Sub-Zero instantaneamente. E em mais do que uma vez, esses pilares são colocados de forma que, se você correr passará por um pilar e será esmagado pelo próximo. Simplesmente tentando passar caminhando por um pilar é muito lento e você será esmagado, não importa o que aconteça, então você basicamente precisa testar uma combinação de correr e parar e só funciona se você tiver sorte.

Sério, eles conseguiram errar até usar elevadores nesse jogo! Sabe quando vc precisa pegar um elevador na fase e aperta pra cima pra plataforma subir e pra baixo pra ela descer? Bem, não aqui. Aqui pro elevador subir vc tem que apertar Defesa + Botão de Interação + Soco Alto. Pra descer vc tem que apertar Defesa + Botão de Interação + Soco Baixo... ah, e eu mencionei que NINGUEM TE FALA ISSO NO JOGO?!?


Sério, acho que não tem uma única coisa que eles acertaram nesse jogo. Com efeito, a única coisa que eles efetivamente acertam nesse jogo é algo que eles erram tanto, mas tanto... QUE FICA BOM!

O que rola é que a equipe do jogo não tinha muito tempo para fazer cutscenes em CG, então eles apelaram para o metodo rapido e que eles já conheciam muito bem: filmar atores numa tela verde e vamo que vamo.


Isso resulta em cutscenes com atores filmadas que são tão ruins e tão mal atuadas que são de longe, mas MUITO de longe a coisa mais divertida do jogo. Quer dizer, sério, olha só essa cena MARAVILHOSA do Sub-Zero saindo deprimido.

Some as atuações constrangedoras com um audio terrivel que oscila entre baixo demais ou os atores parecem que estão falando com um pedaço de pão na boca e temos o mais puro suco do entretenimento.

Curiosamente, esse jogo é canonico para o lore de MK de modo que personagens como Sareena e Shinok não apenas foram mantidos na série, como seus visuais são baseados nesse jogo

Se o jogo fosse um tantinho menos terrível, totalmente valeria a pena por si só... pelo menos a versão do PS1. No N64 são apenas slides com texto dado o limite de espaço no cartucho e esse jogo consegue a façanha de não ter uma única qualidade positiva. Tanto que o grande vencedor dessa história foi o Saturn, pq o seu hardware era tão terrível de programar que a equipe de desenvolvimento sequer cogitou a possibilidade de lançar esse jogo para o console da Sega...

... o que não é algo do qual o Saturn deveria se orgulhar realmente. É, a verdade é que todo mundo saiu perdendo nessa.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 118 (Agosto de 1997)


Edição 122 (Dezembro de 1997)



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Edição 118 (Agosto de 1997)


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Edição 027 (Fevereiro de 1998)