domingo, 14 de maio de 2023

[#1107][Jun/97] LITTLE BIG ADVENTURE 2: Twinsen's Odyssey

Eu não vou ser hipocrita ou (mais) maluco ao ponto de dizer que é bom ter um blog que ninguém lê. Não é. MAS todavia contudo porém entretanto, eu também não posso dizer que não tem lá suas vantagens, e o jogo de hoje é um desses momentos que é realmente bom que ninguém leia essa joça. 

Por que, exatamente, vc pergunta?


Sim, esse é um DAQUELES jogos de computador. Você sabe, aqueles jogos que vinha o demo (ou mesmo o jogo completo) de brinde em praticamente toda revista sobre computadores. Você sabe, o efeito MYST só que em escala menor. Com a grande diferença que ele foi um dos primeiros (e que eu consigo puxar de cabeça, o primeiro) Action RPG traduzido em português

Na prática isso quer dizer que esse foi o primeiro jogo de muita gente, o que  quer dizer que você não pode falar sobre ele sem a pessoa começar a devanear sobre o cheiro de bolinho de chuva da vovó e não ter boletos... aí você imagina o shitstorm que seria falar que esse jogo é qualquer menos do que perfeito e tem cheiro de baunilha.

Porém como este não é o caso e absolutamente ninguém vai ler isso, eu posso ser completamente honesto a respeito do jogo. Que é o que faremos a seguir.

Pra começar, eu tenho que abrir dizendo que esse jogo é estranhamente... bonito. 

E O QUE É QUE TEM DE ESTRANHO NO JOGO SER BONITO? ISSO NÃO É ALGO ESPERADO?

Então, a coisa a respeito de gráficos 3D dos anos 90 é que eles não realmente envelheceram bem. Mesmo os jogos com gráficos top de linha nos quais foram investidos centanas de milhões de dolares, hoje não é algo que você realmente chamar de "bonito". Claro, na época a gente achava "uau, não tem como ficar mais realista que isso", mas via de regra gráficos 3D antigos não envelheceram bem.


Os gráficos da odisseia do Twensee, entretanto, são... fofinhos. Não, sério, eu achei os gráficos muito agradáveis porque eles são bem mais uma escolha artistica de visual do que apenas tentar fazer o máximo que dava pra fazer na época, e isso deu certo.

O jogo tem dois modos de visão: dentro dos prédios e casas ele tem essa visão isométrica que parece muito com SUPER MARIO RPG: Legend of the Seven Stars. Nas cenas de fora das casas, ele é mais um 3D tradicional - porém ainda sim eu mantenho que o visual do jogo envelheceu bastante bem.

O jogo é padrão de qualidade gráfica Nintendo 64 (que era o topo do que era o hardware da época), e essa mistura de gráficos pré-renderizados a lá SUPER MARIO RPG: Legend of the Seven Stars com 3D Nintendo 64 dá um efeito muito agradável. 

Com a grande diferença que o jogo é tão bonito quanto um jogo de Nintendo 64, mas sem a limitação do tamanho do cartucho do Nintendo 64 então esse jogo tem muito mais detalhes do que seria possível colocar no console da Nintendo.

Então ponto para o jogo aqui.


Falando em detalhe, falta de atenção aos detalhes é algo do que esse jogo não pode ser acusado: das coisas grandes as pequenas, dá pra ver o quanto esse jogo foi feito com carinho. Nosso herói, por exemplo, tem 4 estilos de movimentação diferentes (normal, agressivo, esportivo e discreto) e cada um sem seu próprio frameset de animações.

No modo "normal" você interage com os objetos como em um point'n click/survival horror, no agressivo você soca as coisas, no esportivo você corre e pula, e o discreto é o sneaking mode.

Porém quando eu digo "detalhes", eu não estou me limitando a falar sobre os gráficos do jogo e sim sobre como o jogo é repleto de coisinhas que fazem você sorrir - mesmo hoje - de tipo "não acredito que os caras pensaram nisso!".

Um bom exemplo: na cidade inicial do jogo tem uma escolinha, e nada realmente impede que você soque as crianças da escola (chupa essa, Fallout) que como resposta choram e dizem que o irmão delas vai te pegar - todo mundo tem irmão, é um mundo claramente sem televisão.

Tá, mas e o que isso tem de mais? Bem, quando você sai da escolinha depois de ter espancado as crianças...


Os irmãos delas realmente estão lá pra te pegar! E não apenas isso, é uma referencia a uma das melhores cenas da comédia mais engraçada de todos os tempos:


E você perde vida de verdade!

Eu genuinamente ri alto aqui, que coisa fantabulosa! E o jogo é todo repleto de momentos bem pensados nos detalhes assim, como cada um dos três planetas tem seu próprio dinheiro (ao invés de um dinheiro universal que é aceito em qualquer lugar, o que não faz muito sentido realmente), ou se você ligar a jukebox no bar os NPCs começam a dançar.


Não é uma das coisas mais fofenhas que você já viu na vida? Bem, em 1997 era, então novamente, ponto para o jogo.

Como dá pra ver, amor pelo jogo e criatividade não são coisas que faltam nesse jogo, que é repleto de momentos "excuse me, but what the fuck?". A história do jogo é realmente... única, vamos dizer assim... ela começa com você tendo que encontrar uma cura pro seu pet-dragão que foi atingido por um raio durante uma tempestade mágica que isolou sua ilha do mundo (?) e termina descobrindo uma conspiração global para os aliens se infiltrando na sociedade e substituindo pessoas por dopplegangers aliens (??).

Mas como você acaba se metendo nos planos deles, os aliens se tornam seus inimigos e tentam te eliminar... de suas posições infiltradas na sociedade. Tipo, você sabe, o alien disfarçado de cactus...


... ou de lata de lixo:


MELIORES DISFARÇES EVER! Mas fica ainda melhor que isso, pq tem um ponto que você vai e pode ver o cara do cactus e o cara da lata de lixo hangeando no happy hour depois do expediente!


Perdi forte aqui, amigo, perdi gostoso. Com efeito, o jogo é repleto de momentos assim cuja descrição parecem saídas de EARTHBOUND como por exemplo o melhor amigo do Twenseen é um cientista elefante que te dá uma carona de jetpack pra Lua, ou uma cena que você é atacado por salsichas parequedistas militares caindo do céu.

AGORA VOCÊ ESTÁ APENAS JOGANDO PALAVRAS ALEATORIAMENTE!

Te juro que não, tem isso no jogo!


... ou como quando você vai falar com o seu mestre, mas ele tava ocupado... assistindo uns hentão mágico...


Então eu suponho que já estabeleci o suficiente o quanto esse jogo é criativo e o quanto de detalhe foi colocado nesse jogo, certamente não é dificil entender pq esse jogo tão querido em seu tempo. Adicione a isso gráficos absolutamente fofinhos e efeitos sonoros ainda mais adoraveis (ele faz um "ploooum" muito adoravel quando pula) e o resultado disso é...

UAU, ENTÃO ESSE ÉUM DOS MELHORES JOGOS DE TODOS OS TEMPOS?

Então... não, Jorge. Agora é a hora que eu preciso falar do "MAS" desse jogo... e não tem nenhum "MAS" mais aterrorizante e uma piada cruel do que esse jogo é uma realização de Frédérick Raynal.

O FAMOSO... QUEM?

O criador de... Jesus pulando no pogobol me ajude... ALONE IN THE DARK


Tudo a respeito desse jogo é adoravel, charmoso e fofo... exceto jogar o jogo. Essencialmente esse jogo usa muito dos principios e vicios de programação de ALONE IN THE DARK 2 e minha nossa senhora do passaquatro molhado, eu não tenho PALAVRAS pra descrever o quanto tudo é terrível de se executar nesse jogo.

De alguma forma, a mira consegue ser PIOR aqui do que é em ALONE IN THE DARK 2, e eu juro pra vocês que não conseguia conceber isso ser remotamente possível, é inimaginável que um jogo seja pior de mirar e atirar do que naquela monstruosidade... e aqui é.


Por outro lado os inimigos, é claro, apenas não tem esse problema e vem pra cima de você com a fúria de mil sóis amarelos. O que frequentemente te obriga a apelar para o combate corpo-a-corpo e eu não estou exagerando ao dizer que isso é a pior coisa que eu já vi na vida!  

Eu achava que PERFECT WEAPON era o absoluto fundo do poço, mas olha isso! Olha essa coisa!


Deus, é ALONE IN THE DARK 2 tudo de novo, porém seu ataque consegue de alguma forma ser MAIS lento, com alcance menor e hit detection piorada. Novamente, eu não achava que isso era humanamente possível...

E eu não sei sequer por onde começar com a principal arma que você tem nesse jogo, sua bola mágica. Aparentemente você pode jogá-la em qualquer direção, exceto aonde você quer que ela vá, e precisa de um basilhão de hits para matar quaquer coisa que está atirando em você sem esse problema.


Suponho que não seja realmente surpresa que depois de criar os controles canibais, vegetais, poliglobais de ALONE IN THE DARK, Frédérick Raynal saiu da Infogrames e se juntou a Adeline Software que criou esse jogo, mas não antes de atacar o mundo com a tenebrosidade de TIME COMMANDO. Deus, o homem tá on fire, né?

Então imagine isso, apenas imagine, todo terror dos controles ruins de TIME COMMANDO... só que numa aventura de plataforma com cameras ou isometricas que não permitem ter uma noção exata da sua posição e profundidade, ou cameras fixas estilo RESIDENT EVIL


Seria como pegar THE CROW: City of Angels e colocar sessões de salto de precisão nele. Você consegue imaginar o horror que isso é? Não, claro que não consegue pq a mente humana só é capaz de visualizar até determinado ponto de desespero e miséria. 

Nem Lovecraft conseguiu evocar uma descrição que sumarizasse a sensação tenebrosa que é tentar controlar essa coisa aqui, ao ponto que mesmo os fãs mais ardorosos do jogo (e que são muitos, dado a coisa de nostalgia que eu citei no começo do texto) argumentam que você "apenas" tem que fugir de todos os inimigos. O que, obviamente, não é possível e as parte de ação - mas em especial as de combate - são absurdamente sofríveis além da compreensão.


O resultado disso é que a odisseia do Twinsardo é um jogo que eu queria muito, mas muito mesmo gostar dele. Ele certamente tem todas as qualidades que os fãs lembram com tanto carinho, porém elas estão presas em um jogo europeu com controles ruins que beiram o injogável de um desenvolvedor que tem um longo histórico de jogos com controles ruins que beiram o injogável.

A boa notícia é que foi anunciado para o ano que vem um remaster do jogo feito por devs que cresceram jogando o jogo, então existem grandes esperanças desse jogo finalmente ter a execução boa que ele merece.



Mas isso é para ser visto em 2024, pq em 1997 jogar esse jogo era uma experiencia terrível. E dizer isso me deixa verdadeiramente triste.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 121 (Novembro de 1997)