quinta-feira, 25 de maio de 2023

[#1114][Set/97] SILHOUETTE MIRAGE: Reprogramed Hope

Era uma vez uma desenvolvedora de jogos amada por jogadores retrô, mas completamente desconhecida fora desse nicho. Seu primeiro título foi GUNSTAR HEROES para o Mega Drive em 1993, embora ela também seja conhecida pelo clássico dos GUARDIAN HEROES. Essa empresa foi formada por ex-funcionarios da Konami que queriam poder trabalhar em menos franquias e mais em ideias originais (vide MISCHIEF MAKERS, dificilmente você vai acha mais ideias originais por metro quadrado do que ali). Se você precisa de mais credenciais, saiba que grande parte dessa galera, enquanto ainda trabalhava na Konami, desenvolveu um  joguinho obscuro chamado CONTRA III: THE ALIEN WARS.

Essa desenvolvedora é a...

ESPERA, OUTRO POST FALANDO DA TREASURE, CARA?

Ah, pois é né? Parece que foi ontem que eu falei sobre a Treasure em MISCHIEF MAKERS, mas na verdade já faz quase dois meses. O tempo voa quando estamos nos divertindo, hã? Falando em dois meses, saiba você que Miragem da Silhueta foi lançado apenas três meses após MISCHIEF MAKERS. Como não dá pra fazer um jogo em 3 meses (nem na época do Atari dava, quanto mais em 32 bits), é seguro dizer que esse jogo e MISCHIEF MAKERS estiveram em desenvolvimento ao mesmo tempo.

É o que, minha amiga?

E considerando que a Treasure nunca foi um estúdio grande com centenas de funcionários, isso meio que explica tudo que eu apontei naquele texto de como MISCHIEF MAKERS é repleto de ideias mas essas ideias não são polidas ou exploradas satisfatoriamente. Aqui estou eu, o Xerox Rolmes dos games resolvendo os grandes mistérios jamais antes solucionados!

Agora que entendemos que eu estava certo mais uma vez, e entendemos o por que... vamos falar desse jogo que é exatamente o oposto de MISCHIEF MAKERS: ao invés de pegar bilhões de ideias e aproveitar 1% de cada uma, eles pegaram uma única ideia e tiraram até o tutano dela.

E essa ideia viria a ser um run'n gun cromático. Espera, o que?

Na capa da versão de PS1 tem um adesivo anunciando que o jogo contém um video de LUNAR 2: Eternal Blue. Antes do YouTube, comprar o jogo valia a pena apenas por esse vídeo.

A estrela do nosso jogo aqui é uma magical girl chamada Shyna Nera Shyna. Oficialmente ela é a Mensageira da Justiça, uma entidade cujo proposito é manter o equilibrio no mundo. Infelizmente, o mundo não está exatamente no que podemos chamar de equilibrio perfeito, já que um sistema de computador maligno do mal que odeia o bem chamado Edo atacou o planeta inteiro, manipulando duas facções para entrar em guerra: a Silhouette e a Mirage. 

Assim, a Justiça pega sua Mahou Shoujo da semana (se eu aprendi algo com Madoka Magica é que essa é uma carreira com alta rotatividade no cargo) e manda a guria no meio desse caos para caçar o sistema Edo enquanto abre caminho metendo porrada tanto nos Silhouettes quanto nos Mirages. Pq lembrem-se, crianças: violencia é sempre a resposta. Sempre.


A boa notícia dessa premissa é que o jogo tem conceitos narrativamente interessantes, como Zohar que é o rival de Shyna e um dos poucos seres que também possui as características Silhouette e Mirage. No entanto, ao fazê-lo, ele também muda de gênero – o masculino é Mirage e chamado de Metatron, enquanto o feminino é Silhouette e chamado de Sandalphon. Por algum motivo ele/ela também é capaz de dobrar o tempo e o espaço usando fórmulas matemáticas complexas, because SCIENCE, BITCH!

A notícia ruim é que a Treasure definitivamente não é tão boa em escrever jogos quanto ela acha que é, e eu mantenho a maior parte do que eu argumentei em MISCHIEF MAKERS que o dialogo do jogo não apenas é desinteressante nível anime generico ruim como tem toneladas e toneladas dele no jogo. Repetindo aqui o que eu disse naquele jogo: eu não me importo do jogo ter uma narrativa ruim desde que isso não coma muito tempo de tela, mas se vocês vão me enfiar a trosoba desse tamanho sem nem um jantarzinho antes ajudaria muito os dialogos serem mais interessantes.

Infelizmente não é o caso, então prepare-se para ter bons minutos da sua vida com fala-fala de baixa qualidade. Mas adiante.



Vamos então falar do motivo pelo qual estamos todos reunidos aqui: falar do gameplay. O bom e velho jogojoga, cappisce? Bem, defninitivamente a jogabilidade é mais interessante do que os dialogos da Treasure, e com efeito eu diria que é algo único na história dos videojogos, tanto antes quanto tempos, pq é isso que "único" significa. O que não é algo que se pode dizer todo dia de um jogo, saiba você.

Nossa heroína mahou shoujo, a Mensageiro da Justiça (e por "justiça" eu quero dizer "destruição e morte e dor", claro) é metade Silhouette e metade Mirage. O que isso quer dizer em lingua de gente é que metade dela é vermelha e a outra metade azul. Tá, mas que importancia tem ela é a camiseta do Parana Clube? 


Toda. O jogo é sobre isso.

SOBRE O PARANÁ CLUBE?

Não, sobre as cores, foco aqui Jorge, me acompanha irmão. Quando você está virada para a direita ela é azul e causa dano nos inimigos vermelhos, quando ela está virada para a esquerda é vermelha e causa dano nos inimigos azuis. Essa é a mecanica básica do jogo.

Então se tem um inimigo vermelho a sua esquerda, você não vai conseguir causar dano nele - pq virada para a esquerda ela é vermelha também. O que você tem que fazer então é OU passar para o outro lado da tela pra poder acertar o inimigo com seu lado azul (direita), OU agarrar o inimigo e jogar ele para sua direita. 

UAU, ISSO PARECE INCRIVELMENTE CONFUSO. EU SINTO QUE PRECISO DE UM PHD EM MATEMÁTICA PARA JOGAR UM RUN'N GUN...

Soa mais terrivelmente confuso explicando em palavras do que é realmente na prática... exceto que tem mais coisa. E é aqui que as coisas ficam um pouco estranhas: adicionando outra camada de profundidade ao sistema é que os ataques de cores semelhantes diminuem a defesa do inimigo. Então atirar com vermelho (esquerda) nos inimigos vermelhos fazem eles tomarem mais dano quando você acertar ele com o lado azul (direita), o que é especialmente importante contra chefes onde ataque combinando as cores é normalmente mais eficaz, porém não importa tanto para os minions que atacam pela quantidade na tela e isso dificulta o ataque pelo lado certo.

AINDA PARECE BEM CONFUSO...

Oh, mas nada tema! Se você achou confuso, saiba que antes de começar o jogo ele te explica essas mecanicas em um tutorial bem simples... que dura uns 10 minutos, aproximadamente...


DEZ MINUTOS DE TUTORIAL PARA JOGAR UM RUN'N GUN?!?

É, tá, suponho que seja um pouquiiiiinho confuso... mas, novamente, soa muito mais terrível descrevendo do que é na prática realmente. Existe ainda um botão que inverte os lados das cores (vermelho passa a ser na direita e azul na esquerda, e vice-versa), mas ele não pode ser usado como se fosse feijão pq gasta uma barra de especial, então você tem que usar com estratégia (do grego strateegia).

Só que... tem mais uma coisa. Ainda. Você não exatamente mira seus tiros aqui, eles miram automaticamente por você, então, desde que você esteja virado na direção certa, provavelmente vai acertar atingirá seus alvos. Provavelmente. Isso é um sistema parecido com o ALISIA DRAGOON - ou SHINREI JUSATSUSUSHI TAROMARU de Saturn se preferir, mas dificilmente vc é tão cool como eu para ter essa referencia obscura. De qualquer forma, o meu ponto é que o sistema funciona... na maior parte do tempo - o que é diferente de "sempre" e não é exatamente o que você sonharia quando estamos falando de um jogo que não tem a menor vergonha de arrancar o seu couro com a dificuldade. Yay. 

No shit, Sherlock

Quero dizer, o jogo é desgraçadamente dificil se você está jogando a versão original japonesa, pq se estivermos falando do port americano para PS1 que a Workin Designs fez então a palavra certa para descrever esse jogo é PALHAÇADA. PALHA. ASSADA.

O que rola aqui é que além do jogo ser MAIS dificil (os inimigos causam mais dano, seu ataque menos, o velho raguru), a própria essência da mecânica mudou. No original, você podia comprar armas especiais com moedas que tinham força e alcances diferentes, mas podia usar o quanto quisesse - agora, todas as armas drenam espírito conforme você as usa (o que faz seu ataque ficar mais fraco). 


Para compensar isso, ao atacar inimigos da mesma cor você reabastece seu próprio medidor de Espírito, além de esgotar o deles. Isso é realmente muito útil em certas batalhas contra chefes quando seu espírito está esgotado, já que você pode simplesmente sugar a força deles. Mas ainda sim, em última análise as mudanças fazem mais mal do que bem. 

A maioria das armas que podem ser compradas consome muita energia para ser útil. Também força você a drenar todos os inimigos antes de matá-los (mesmo os minions) e, quase sempre, você gasta mais energia do que reabastece. O que te obriga a usar as armas mais fracas na maior parte dos casos, já que geralmente gasta uma menor quantidade de Espírito. E mesmo que ainda sim vc queira usar as armas especiais... a WD ainda deixou elas mais caras também. É claro que deixou, como não deixaria...

Ou seja, um jogo que já é complicado (e dificil, ele é as duas coisas) o suficiente tentando lidar com as mecanicas básicas adiciona mais uma mecanica de conservação de munição simplesmente não é divertida. Ótimo. Genial. Sério, Working Designs, tenho pra tu:


As traduções do Working Designs geralmente têm grande liberdade com o material de origem - frequentemente inserindo mais piadocas que filme da Marvel - o Silhouette Mirage não é diferente.  Mas isso meio que funciona aqui, é um jogo de uma Mahou Shoujo cromática, as piadas de referencia e sotaques ridiculos não parecem deslocadas (como o peixe punk rocker na primeira fase que por algum motivo fala com um sotaque australiano, ou o samurai da segunda fase que fala no mais clássico ENGRISH japonês). Verdade que alguns dos clipes de voz da protagonista (como quando ela grita “REFLECTOR!”) são intensamente altos e irritantes, mas então eles não eram muito melhores na versão original de qualquer maneira.

Tirou as palavras da minha boca, irmã

Enfim, a ideia geral da coisas é que Silhouette Mirage é uma ideia que parece melhor no papel do que é realmente na prática, mas não funciona na prática. Os controles são um pouco duros, a maioria das armas é difícil de fazer acertar e a coisa das cores pode sair de controle realmente rápido no quesito confusão quando tem vários inimigos na tela. Tem lutas de chefes muito criativas - como normalmente é o caso da Treasure - mas isso é arrastado pra baixo pelo sistema de vidas que é absurdamente arcaico para um jogo de 1997 (três vidas sem continue, o que isso é um jogo de Nintendinho de 1985?) 

Talvez uma versão desse jogo com controles melhores e dificuldade rebalanceada seria interessante pelo seu conceito único, mas como esse é o jogo que eu gostaria de ter jogado e não o que eu joguei de fato, Miragem Silhueta vale apenas pela curiosidade da sua mecanica tão única. Quer dizer, desde que você jogue a versão original japonesa, pq o port da Working Designs não tem salvação nenhuma, mate com fogo se um deles cruzar a sua frente.


MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 123 (Janeiro de 1998)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 045 (Dezembro de 1997)


Edição 055 (Outubro de 1998)


MATÉRIA NA GAMERS
Edição 024 (Novembro de 1997)


EDIÇÃO 053 (Fevereiro de 2000 - Semana 3)