Estamos chegando nas revistas do começo de 1998, e isso significa que oficialmente adentramos o meio da vida do Playstation. Dado que o PS2 será lançado no ano 2000, restam apenas dois anos de vida para o console da Sony. Isso quer dizer que, agora que o PS1 não é mais um lançamento e sim uma realidade estabelecida nesse blog, também adentramos o misterioso mundo dos jogos desconhecidos de PS1, aqueles que sairam bem na meiuca da vida do console e absolutamente ninguém ouviu falar.
Quer dizer, todo mundo obviamente vai lembrar do PS1 por jogos como CRASH BANDICOOT 2: Cortex Strikes Back, TOMB RAIDER 2 Starring Lara Croft ou RESIDENT EVIL 2 (esse é um console bom com jogos "2", hã?), mas dificilmente alguém vai lembrar dele por Excalibur 2555 AD. Na real eu acho que nem os produtores desse jogo lembram dele.
Dando uma olhada rápida na internet eu descobri que entre as poucas pessoas que testaram o joguetim, o consenso geral é que... bem, ele é uma bosta. Sem meio termo, esse jogo é mais ruim que encoxar a mãe no tanque.
Mas... será mesmo? Ou será apenas um caso de sindrome de AVGN que as pessoas querem apenas lacrar ranteação em cima de um jogo aleatório, mas serviçavel? É o que descobriremos a seguir.
Bem, vamos começar que a história desse jogo é... absurdamente ruim! Eu quero dizer, é uma coisa terrível MESMO... o que é ÓTIMO! Afinal, quem não gosta de uma história tão ruim, mas tão ruim que chega a ser boa não pode ser um bom sujeito E EU SOU UM BOM SUJEITO!
CONSIDERANDO QUE VOCÊ ESTÁ SENTADO SOZINHO NO ESCURO ESCREVENDO TEXTOS QUE NINGUÉM VAI LER AS 6 DA MANHÃ DE SABADO, TENHO CERTEZA QUE TODO MUNDO CONSEGUE VER ISSO...
Seu sarcasmo não é necessário, Jorge. Seja como for, a história: obviamente ambientado no ano de 2555 DC, o jogo começa ... bem, tecnicamnte o manual começa pq isso não está no jogo - nem ao menos nas cutscenes - com um asteroide indo em direção a Terra e as pessoas construir grandes túneis subterrâneos para sobreviver.
Claro, você poderia argumentar que em fucking 2555 (bela escolha de numero para o ano, alias) era de se esperar que a humanidade tivesse ideias melhores para se defender de um asteroide do que apenas cavar um buraco no chão e torcer para o melhor, mas não seria uma história bosta de qualquer outro modo.
Seja como for, uma das maiores cidades subterrâneas é chamada Saltro, e esta cidade é governada por um tirano megalomaníaco chamado Delavar. Agora, como Delavar mantém o poder em Saltro, vc pergunta? Armas de fogo, soldados e truculencia? Bem, sim, basicamente, mas o que ele também tem é ... TÃN TÃN TÃAAAAAAN... uma máquina do tempo!
Sim, pq por alguma razão existem máquinas do tempo em 2555 mas não uma forma de desviar/destruir um asteroide. Pq né? Enfim, agora de posse de uma máquina do tempo, como o maligno Delavar a usará para assegurar seu poder? Voltando no tempo e alterando o passado de forma que o favoreça? Avisando aos cientistas do passado para que começassem a pensar em formas de lidar com meteoros?
Não, é claro que não. Delavar tem uma ideia MUITO melhor: ele envia alguns de seus guardas de volta ao passado para roubar a espada Excalibur! Sim, a própria do rei Arthur! Faz algum sentido isso? Não, mas é assim que a gente rola.
Seja como for, seus soldados armados com fucking ARMAS LASER e ARMADURAS DO ANO 2555 roubam a espada com zero dificuldade, o que realmente deveria fazer Delavar se questionar pra que caralhos ele quer essa espada. Tipo, se ela fosse útil contra as armas e tecnologias de 2555 seus soldados teriam tido um pouquinho ao menos de trabalho para rouba-la em primeiro lugar. Mas divago.
O que Delavar não contava com isso é que o mago Merlin não deixaria por isso mesmo, oh claro que não! Ih rapaz, agora ferrou, heim? Quer dizer, um fucking mago, o que ele irá fazer? Um feitiço transtemporal? Transformar os antepassados de Delavar em mitocondrias e impedir que tudo isso aconteça? Seriam opções, claro, porém o que Merlin realmente faz é... enviar sua sobrinha, Beth, ao futuro para recuperar a espada.
... espera, o que? A melhor coisa que o jogo conseguiu pensar foi "enviar a sobrinha do Merlin"? Cara, isso parece uma paródia de filme ruim "ele não pode ir e mandou sua sobrinha", Jesus no pogobol... pq é que tiveram essa ideia de sobrinha do Merl...
Oh... ooooooooooohhh... okay, entendi, entendi...
Ceeeeeeeerto, então deixa eu ver se eu entendi: a protagonista do jogo é uma garota do século VI que não usa calças, embora eu não faça muita ideia da razão. Quer dizer, ela é uma mulher do século VI que andava com as pernas de fora e de alguma forma não foi queimada como bruxa, ou por alguma razão incrivelmente específica calças não são transportadas por feitiços do tempo?
Essas são questões para as quais jamais teremos respostas, temo. O que eu sei é que esse jogo quis surfar na onda de "protagonistas femininas gostosas" de
TOMB RAIDER, e isso não é nem opinião minha já que o próprio marketing do jogo o compara com
TOMB RAIDER:
Então a gente começou naquele pique, né? A história é absurdamente ridicula e o design da protagonista não apenas não faz nenhum sentido com a proposta como foi desenhada sob medida para fins de marketing e nada mais. O puro suco de anos 90, eu te digo.
Ma va bene, agora que entendemos sobre O QUE estamos falando, vamos ver o gameplay em si e... hã, como eu vou colocar isso, ele... não é muito bom realmente, sabe? Teoricamente esse jogo é um hack'n slash como
NIGHTMARE CREATURES, na prática o combate é... bem, isso:
Não é a coisa mais emocionante que você verá na sua vida, eu te digo. Porém em adição a esse combate rigido e sem graça, ele é incrivelmente mal programado. O quão mal programado, vc pergunta? Vamos dizer que os inimigos fazem fila pra te atacar pq a IA do jogo não sabe lidar com espaço, gerando uma situação ridicula onde mais de um inimigo "espera a sua vez" de te atacar.
Some a isso que o combate é tão burocrático que ele é quase uma luta por turnos de um jRPG e o resultado é uma das coisas mais ridiculas que eu já vi na minha vida:
Em 1997 já era absolutamente comum os inimigos saberem contornar os aliados pra chegar em vc, caralho mesmo em jogos de 1992 a programação já sabia fazer isso! Então não existem palavras para descrever o quão AMADORA é a programação de combate desse jogo.
Amadora e chata pra caralho, ressaltando o quanto lento e sem vida tudo nesse jogo é. E em um jogo onde a ação é essencialmente apenas O JOGO TODO... isso é a definição de um problema, né? Mas calma que piora.
Isso pq se o combate desse jogo não pode ser descrito como nada senão FRACO E AMADOR, o level design das quest. Jesus no pogobol, o level design das quests...
No papel, a coisa é bastante simples: o NPC te pede alguma coisa em troca da chave. Tipo o bebum pede uma garrafa de pinga pra te dar a chave que ele tem. A velha quer uma poção de cura pra sua neta doente. Super simples, né? E, kudos onde kudos são devidos, o jogo tem a opção de ativar legendas - algo que nem sempre era dado como garantido - e que ajuda MUITO a entender devido ao som limitado desse jogo.
Então, no papel tudo muito bom, tudo muito bem. O problema é que na prática, a teoria é outra.
Pra começar, o level design não tem a menor vergonha de dizer que ele vai fazer tudo que for humanamente possível ao jogo fazer para comer o seu tempo o máximo possível. Pode parecer barato colocar um NPC em um canto do mapa, o item em outro, aí vc atravessa o mapa, pega o item, volta, entrega pro NPC e ele tá da um sub item que tem que ser entregue em OUTRO canto ainda.
Sério, tem uma quest que a mulher pede pra encontrar o marido dela, aí vc vai e encontra ele. Aí vc volta pra ela. Aí ela te pede pra curar ele. Aí vc vai e pega uma agua pra dar pra ele. Aí voce volta pra ele. Aí vc descobre que a água tem que ser purificada e pra isso vc precisa de dois itens diferentes, aí vc tem que achar eles, purificar a agua, dar a agua pra ele e SÓ ENTÃO voltar pra esposa pra ela te dar UM PEDAÇO DA CHAVE.
Mano, sério.
É tudo tão filler e sem vergonha de encher linguiça que não tem santo nesse mundo que tenha paciencia com todo backtracking, esse é o tipo de jogo que faria o fucking buda mandar um AVAPAPUTAQUEPARIU com o design das quests desse jogo. Mas calma que piora.
Isso por si só já seria ruim o suficiente, mas poutaqueloparilo, piora. Como, você pergunta? Bem simples: a questão é que os itens das quests não é apenas ir lá e catar os itens no mapa, oh não, isso seria humanamente racional. O que esse jogo faz é te exigir achar passagens secretas nas fases para chegar até os itens.
MUITOS JOGOS TEM ITENS SECRETOS ESCONDIDOS NO CENÁRIO, NÃO VEJO PQ ISSO É UM PROBLEMA EM PARTICULAR AQUI.
Não, Jorge, vc não entendeu: não é que o jogo tem "salas de bonus" ou itens colecionaveis como os segredos de
TOMB RAIDER ou algo assim, e sim que os itens de quest que vc precisa estão escondidos em passagens secretas.
A questão aqui é: o quão secretas são essas passagens? E eu respondo que são ISSO de secretas:
Simplesmente não tem SEQUER uma indicaçao visual de onde vc tem que golpear, então a forma de jogar esse jogo E EU NÃO ESTOU DE SACANAGEM COM VC é apenas sair golpeando TODAS as paredes do jogo caso você fique empacado - e mais cedo do que tarde, vc vai.
Eu repito, você tem que golpear TODA E CADA PAREDE ALEATÓRIA pra achar as passagens secretas, e se isso não fosse enlouquecedor o suficiente, ainda tem que quando você entra no "modo ataque" sua velocidade de deslocamento é essa:
...
...
... gente, não dá. Apenas não dá. Sério, não dá a níveis que a muitos anos não dava nesse blog. Simplesmente inexistem na lingua portuguesa palavras para descrever o quanto eu odeio esse jogo. É sobre isso, sabe?
Sério, serinho, serião, mermão, pq vcs fazem isso comigo? Eu entendo as limitações tecnicas nos gráficos, eu entendo que vcs podem não saber programar tão bem assim e o combate ficou meio (muito) merda, eu entendo as quests filler pra encher tempo, eu entendo tudo isso.
Mas por que causa, motivo, razão ou circusntancia você diabos você faz esse design do capeta de ter que ficar atacando todas as paredes a essa velocidade de tortuguita manca? Pq isso não é uma limitação de orçamento nem limitação técnica da época, isso foi uma decisão conceitual de design.
Apenas... pq? Como pode um jogo carregar tanto ódio contra o jogador no seu próprio amago? Não dá, apenas não dá. Excalibur 2555 AD não apenas não tem uma única coisa que ele faz genuinamente bem, como ele sai do seu caminho para tornar sua vida nada senão sofrimento e dor.
Acho que eu já disse isso, mas é algo que eu realmente preciso enfatizar: não dá. Excalibur 2555 AD apenas não dá.
MATÉRIA NA GAMERS
Edição 025 (Dezembro de 1997)