A Capcom, suponho que vocês já imaginem a essa altura, trabalha certo como um relógio: ela lança um jogo de luta e um ano depois lança um "patch de update" desse jogo. O que hoje seria uma DLC ou mesmo um update online do jogo, mas na época era uma versão inteiramente nova.
Tipo em 1992 saiu STREET FIGHTER II: THE WORLD WARRIOR, em 1993 STREET FIGHTER 2: CHAMPION EDITION. Em 1996 saiu X-MEN VS STREET FIGHTER, em 1997 MARVEL SUPER HEROES VS STREET FIGHTER. Vc pegou a ideia.
Bem, é assim que a Capcom rolava... exceto que em 1997 e Capcom lançou STREET FIGHTER 3: The New Generation e dessa vez, não um ano mas apenas seis meses depois saiu o patch de update - que viria a ser esse jogo. Então o que aconteceu aqui, exatamente?
Merda aconteceu, basicamente.
No Japão, o jogo suou em bicas para pelo menos empatar o seu investimento - tendo um orçamento muito alto de 1 bilhão de ienes, enquanto os relatos indicam que o jogo vendeu apenas 1.000 máquinas de fliperama, o que é ridiculamente pouco para um lançamento de fucking Street Fighter no Japão. No resto do mundo, o jogo não foi realmente muito melhor que isso: as estimativas de vendas mundiais de arcade variam entre 1.000 e 10.000 unidades vendidas.
Resumidamente, STREET FIGHTER 3: The New Generation flopou feio, flopou hard - tanto que influenciou a produção de RESIDENT EVIL 2. Eu não vou entrar em maiores detalhes do pq esse jogo falhou tão efusivamente mesmo NÃO sendo um jogo ruim, pq eu já vi isso no texto de STREET FIGHTER 3: The New Generation. O que eu vou entrar em detalhes é em como a Capcom tentou remediar a situação, vulgo esse joguete.
Então a pergunta que realmente deve ser feita é: o que realmente mudou? Não tanta coisa assim, temo dizer.
2º Impacto adiciona 3 novos personagens: Hugo, Urien e Akuma. Bem, tecnicamente quatro pq os irmãos Yun e Yang costumavam ser o mesmo personagem (você escolhia um apertando chute, o outro apertando soco, mas na prática eram o mesmo personagem) foram divididos em dois personagens diferentes com golpes diferentes.
Bem, tecnicamente Akuma e Urien são "clones sprite" porque eles usam as animações básicas de outros lutadores (Ryu e o chefão Gill), com seus próprios golpes... mais ou menos. Quer dizer, Akuma sempre foi "um tipo de Ryu com leves diferenças em como ele solta hadoukens e shouryukens" e nada mudou aqui, e o mesmo vale para Urien que "é um tipo de Gill com leves diferenças". Então tome esses novos lutadores com uma pitada de sal.
Ok, o cara que revisou o jogo pra eliminar os combos infinitos não fez um trabalho tão bom assim, heim? |
O único personagem novo que realmente me chamou atenção foi Hugo, que na versão japonesa é conhecido como "Andore". Você sabe, o bom e velho personagem de FINAL FIGHT inspirado na lenda da luta livre André, O Gigante. Então ele se junta a Guy, Sodom e Rolento que já haviam feito o caminho de FINAL FIGHT para Street Fighter em STREET FIGHTER ALPHA 2.
VOCÊ DIZ ISSO SÓ PQ ELE VEM ACOMPANHADO PELA POISON, NÉ?
Bem, eu posso ou não ter sido influenciado pela aparição da menina trans mais fofolicia com cheirinho de baunilha numa manhã de sabado dos videogames, quem pode realmente dizer?
SIM, FOI.
Seja como for, infelizmente aqui Poison ainda não é uma personagem jogável - teriamos que esperar até Street Fighter 5 para isso (ou aproximadamente 20 anos, se preferir), mas é sempre legal ver ela por aí.
De qualquer forma, falando sério agora, note-se que SF3 realmente não tinha um cara "grande" além de Alex, então Hugo definitivamente preencheu o papel como o novo cara GRANDE em Street Fighter ... e caramba ele é definitivamente GRANDE. Em termos de animação 2D, Hugo também mostra uma animação incrivelmente suave para um sprite de personagem tão grande. Eu realmente gosto do seu estilo de luta pesado, ele parece a evolução natural do Zangief e não se parece com nada que já vimos antes no reino dos jogos de luta.
Seja como for, tirando Andore que eu achei bem legal, não posso realmente dizer que os quatro novos personagens me empolgaram particularmente. Isso sendo dito, o que mais o jogo trás de novo?
"EX Specials" foram adicionados, o que permite queimar a barra de especial para tornar os golpes mais rápidos e/ou mais poderosos. A contagem de quadros dos golpes foi aprimorada pra impedir glitches de combos infinitos, alguns personagens ganharam novos movimentos e algumas animações foram aprimoradas. Outras novas habilidades adicionadas ao jogo são "arremesso técnico", a habilidade de escapar de um ataque de arremesso e uma provocação específica para cada personagem - o que abaixa sua barra de stun se completada.
As pequenas coisas que você esperaria de um patch de update, você sabe. Se eu tivesse que apontar alguma coisa, diria que a REAL mudança nesse jogo é que o modo single-player foi ligeiramente alterado desde o primeiro jogo. O jogador ainda enfrenta oito oponentes, porém tal qual em STREET FIGHTER ALPHA 2 inclui um oponente final específico do personagem, que terá diálogos únicos e tal.
Se certos requisitos forem atendidos, o jogador enfrentará o Akuma controlado pela CPU em vez do oponente final usual do personagem no modo single-player e dependendo do desempenho do jogador em sua luta contra Akuma, então uma partida contra um uma versão mais poderosa de Akuma, conhecida como Shin Akuma, também rola.
NÃO PARECE MUITO REALMENTE, SABE?
Se não parece muito impressionante, é pq não é mesmo. 2nd Impact ainda trouxe de volta as fases de bonus, que estavam sumidas desde SUPER STREET FIGHTER 2: The New Challengers. Aqui, nosso menino brasileiro alegria Sean joga bolas de praia no jogador para rebater... e é isso.
Como dá pra ver, eu não pareço particularmente empolgado por esse update e meu ponto é que ele não resolve o problema principal de STREET FIGHTER 3: The New Generation: ele não trás de volta o elenco carismático de SF e/ou oferece nenhuma nova mecanica digna de nota que tornem esse jogo único.
Ele é realmente bonito de ver rodando, isso tem que ser dado a ele, mas meio que é só até onde vai. O que faz desse jogo um update okay para quem gostou do jogo base... o que não foi tanta gente assim, e esse é meio que o problema, né?
Bem, a boa notícia é que a Capcom entendeu o recado e resolveu reformar a porra toda. O que significa que o próximo update de SF3 não seria lançado em seis meses e nem um ano, mas apenas DOIS anos depois - apenas em 1999 e AÍ SIM FINALMENTE ele adereçaria os problemas do jogo. Espera-se. Porém, isso é algo que permanece ainda a ser visto.
O que eu posso dizer por hora é que SF3: Segundo Impacto não causou tanto impacto assim, apenas pregando para os já convertidos... o que não era tanta gente assim. Eu realmente desejo melhor sorte para a Capcom na próxima, pq a série principal de SF não tá numa posição legal a esse ponto da história...
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 043 (Outubro de 1997)