Esse não é um take particularmente original sobre o assunto, e certamente já foi repetido o suficiente por diversas pessoas - inclusive eu na época, mas TOBAL No 1 é essencialmente lembrado como o jogo que você comprava o demo de FINAL FANTASY 7 e vinha de brinde um jogo de luta... um não particularmente incrível, mas então todo mundo só se importava mesmo com o "CD Bonus" que vinha com a demo de FF7.
TOBAL No 1 nem é um jogo particularmente ruim, apenas é incrivelmente medíocre em tudo que ele faz ao ponto que nenhum juri do mundo te condenaria por esquecer que ele existe no intervalo de tempo entre parar de jogar e chegar até o console pra desligar ele.
Mas hey! Sabe o que TOBAL No 1 precisa? Quer dizer, REALMENTE precisa?
ALGO DIGNO DE ATENÇÃO EM QUALQUER CAMPO POSSÍVEL?
BOLOQUES, eu te digo! O que ele precisa é uma continuação lançada apenas 8 meses depois! Pq é claro que é isso que vai fazer essa franquia decolar!
... VOU DAR UM CHUTE LOUCO AQUI, MAS ARRISCO DIZER QUE ESSE FOI O ÚLTIMO JOGO DA SÉRIE, NÉ?
É, foi. Pouco surpreendente, huh?
Com efeito, é tão pouco surpreendente que esse jogo sequer foi lançado fora do Japão. Na época a Square tinha um contrato com a Sony para publicar seis jogos de PS1 no ocidente, e eles sabiamente decidiram não gastar um slot com um jogo (não que eles não pudessem negociar um novo contrato, mas essas coisas dão trabalho e custam não pouco dinheiro) que eles sabiam que o anterior tinha vendido apenas por causa da demo de FINAL FANTASY 7. E errado não tá, realmente.
Agora, o curioso a respeito disso é que para um patch de update lançado apenas seis meses depois de um jogo que ninguém se importava em primeiro lugar... olha, o jogo até que melhora as coisas.
MELHORA O SUFICIENTE PRA ALGUÉM SE DAR AO TRABALHO DE SE IMPORTAR COM ELE?
Também não vamos exagerar, né Jorge? Mas que é melhor, é. Com efeito, no Japão o jogo não apenas vendeu decentemente como foi um dos oito jogos a receber o Diamond Award da Famitsu em 1997. E olha que a Famitsu é chata pra caceta. Então isso quer dizer que esse jogo merecia melhor sorte do que recebeu?
Decidam por si mesmos:
Uma luta entre um personagem típico de um jogo de luta e um grande lagarto azul. O lagarto azul spamma o mesmo ataque repetidamente e empurra o outro lutador para fora do ringue. O jogo então reproduz alguns dos momentos mais irados da história do PS1. Tobal 2.
Dá pra dizer que a DreamFactory tomou algumas decisões ousadas com seus jogos de luta, e a que eles fizeram para Tobal 2 foi ter 200 personagens jogáveis. Sim, 200, o que na época levou o jogo para o Livro dos Recordes (atualmente o título pertence a Fire Wrestling Pro Returns, com 327). Porém o truque aqui é mais simples do que parece: um dos modos de jogo é um RPG bastante básico, e vc pode capturar os monstros das dungeons para usar como personagens jogaveis.
Então se você sempre quis tirar todos os monstros de um RPG tradicional e colocá-los em um jogo de luta bem básico, Tobal 2 é o jogo para você. Tem esqueletos, magos, fantasmas, lulas flutuantes gigantes, furões gigantes , macacos gigantes, ursos, toneladas de robôs diferentes, um chocobo da série Final Fantasy (completo com música tema), muitas coisas que parecem blocos devido a baixa quantidade de poligonos do PS1 (espera, isso descreve quase todos personagens) e até um sósia do Mokujin de TEKKEN 3
E por capturar eu quero dizer ao bom e velho estilo Pokemão mesmo: vc enfraquece eles na porrada, então captura arremessando um cristal neles. O que é uma coisa curiosa a se ter em jogo de luta, mas eu ainda acho que não compensa 6 horas de andar em masmorras vazias repetindo os mesmos movimentos de novo e de novo.
Se eu descrevi o "Quest Mode" do primeiro TOBAL No 1 como o RPG mais chato do mundo, bem, esse é o segundo. O que é melhor que ser o primeiro, então yay, evolução! ... mas ainda acho chato pra porra.
A real grande evolução do jogo, na minha opinião, é que o sistema de agarrões foi todo retrabalhado. Os controles foram simplificados e agora todos os arremessos podem ser evitados - o timing varia conforme o personagem, mas você geralmente tem tempo para reagir (ao contrário do primeiro jogo). Depois de agarrado, você pode acertar o inimigos várias vezes e, se o oponente não bloquear, eles fica tonteado e vulneravel a novos ataques, o que também pode ser counterado.
Na verdade, eles meio que exageraram um pouco nas opções defensivas e em uma partida de alto nível proplayer, o grappling às vezes se transforma em uma dança absurda de reversões de vaivém que passa um bom tempo intercalando entre ação e reação sem causar danos a ninguém envolvido.
O que a Dream Factory percebeu que tinham se empolgado, ao ponto que eles incluíram um vídeo tutorial explicando as principais mecânicas. O que está em japonês, mas valeu a intenção, eu suponho. Tem que ser dito também que o training mode está mais completo e tem até videos de proplayers experientes explicando como jogar o jogo.