Embora hoje você possa pensar na Namco como meramente o sobrenome da Bandai-Namco, uma relíquia hifenizada dentro de um monólito corporativo que vale bilhões, nem sempre foi esse o caso. Era uma vez, a Namco era praticamente sinonimo de videogames. Antes da Konami aprender a aterrorizar você com Castlevania e Silent Hill, antes da Capcom soltar robôs azuis e artistas marciais que lançavam hadoukens, e muito antes da Nintendo ser qualquer coisa além de uma fabricante medíocre de brinquedos, a Namco era o estúdio que fazia os videogames existirem.
O nome da Namco já foi tão poderoso que resitiu a tantas tempestades que enterraram dezenas de outros. Ela sobreviveu à grande crise dos videogames do início dos anos 80, suportou a ascensão da febre dos consoles domésticos que a Nintendo havia desencadeado, e mesmo quando a Sega se coroou a Rainha dos Arcades, a Namco manteve-se firme como a guardiã — zombando da novata com um sorriso de superioridade conquistado através de anos de domínio. As décadas de 1980 e início dos anos 90 foram uma guerra territorial total entre Sega e Namco pelo controle dos arcades, uma corrida armamentista movida a fichas travada em fliperamas enfumaçados e botecos com cheiro de pinga barata. Cada cabinet era um campo de batalha.
E foi precisamente por causa dessa reputação — porque a Namco havia sido a pedra no sapato da Sega por tanto tempo — que a Sony recorreu a eles ao planejar o PlayStation original. A arma secreta da Sega no início dos anos 90 havia sido seu pipeline de conversão de arcade para console; a Sony queria jogar esse mesmo jogo, mas com hardware melhor e jogos mais legais. E funcionou. É fácil esquecer que os primeiros anos de um console que veio a ter jogos como Resident Evil, Metal Gear Solid e Final Fantasy VII na verdade foram bem dificeis, 94 e 95 foram áridos para o PS1. E justamente nesse período tão dificil que a Namco carregou o sistema nas costas com Ridge Racer, Tekken e Soul Edge. Sem a Namco, o PlayStation poderia ter sido apenas mais um "experimento multimídia" descartado.

Mas, na virada do novo milênio, esse disco já estava gasto. Os fliperamas — o reino da Namco, sua força vital — estavam encolhendo rapidamente, tornando-se cantinhos nostálgicos em shoppings e armadilhas para turistas. Os jogos estavam evoluindo para algo complexo, cinemático e cada vez mais caro para produzir. A velha fórmula de "colocar uma ficha e jogar por dois minutos" simplesmente não era mais suficiente para com as epopeias de horas e horas da era do PlayStation. Até os jogos de luta, os últimos defensores da cultura de arcade, estavam sendo conquistados pela conveniência dos consoles. Por que gastar fichas quando os videogames da sexta geração entregavam a mesmíssima experiencia no seu sofá de graça?
E conforme o império dos arcades caía, o trono da Namco também desabava. A outrora parceira essencial do PlayStation agora era apenas mais uma entre tantas. Ridge Racer, outrora carro-chefe de corrida da Sony, foi deixado comendo poeira digital para Gran Turismo. Tekken e Soul Edge ainda importavam, claro, mas eles não eram mais eventos. Eles eram apenas mais alguns entre tantos... e definitivamente fazer de Soul Calibur um exclusivo de Dreamcast não ajudou a pagar muitas contas.
Então, em 1999, a poderosa Namco — a mesma empresa que deu ao mundo Pac-Man, que definiu o que era um fliperama — havia se tornado uma convidada em sua própria casa. A cena mudou, as crianças seguiram em frente, e a empresa que outrora moldou o futuro agora tinha que explicar quem ela era para conseguir entrar na festa.
E é exatamente aqui onde nossa história começa — no crepúsculo da era dos arcades, quando a Namco, machucada, mas ainda não derrotada, via o mundo dos videogames se afastar cada vez mais dela.