domingo, 2 de novembro de 2025

[#1585][Nov/2001] METAL GEAR SOLID 2: Sons of Liberty


O escritor e jornalista americano Finley Peter Dunne, ainda na década de 1890, disse certa vez que o dever dos jornais era "consolar os aflitos e afligir os confortáveis". Com o tempo, essa citação evoluiu para uma espécie de mantra do que a própria arte deveria ser.

Agora, eu não acho que a arte NECESSARIAMENTE tem que deixar você desconfortável – mas, na maioria das vezes, é isso que acontece. Quando Spike Lee faz um filme sobre racismo, ele não está convidando você para uma noite agradável com pipoca no sofá. Ele está pedindo que você pense – que desafie o que você acredita, que reexamine suas ações, que reavalie seus princípios fundamentais. Quando Joseph Conrad escreveu Heart of Darkness, ele não estava interessado em uma aventura feliz por terras exóticas; ele estava dissecando a podridão moral do colonialismo europeu. Sua história expôs a ganância, a crueldade e a decadência psicológica que cozinhavam sob a chamada "missão civilizatória". A intenção é fazer você se sentir pesado, olhar para a humanidade através de olhos alheios e, talvez, vislumbrar um lado de si mesmo que você preferiria ignorar.

Claro, a arte nem sempre precisa bater em você com um martelo para causar uma impressão. Às vezes, ela esconde suas arestas mais afiadas sob um sorriso gentil. Jane Austen, por exemplo. Na superfície, seus romances são romances tolos sobre jovens mulheres inteligentes encontrando felicidade e amor. Mas, olhando mais de perto, você percebe que ela está espetando as hierarquias sociais absurdas de seu tempo com um humor cirúrgico. Aquele momento quando cai a ficha e você entende: "Pera aí, ela está debochando de toda essa bobagem, não está?" – é impagável. É a prova de que a arte pode abalar sua perspectiva tão profundamente através da sutileza quanto através da força bruta.

Existem inúmeras maneiras pelas quais a arte pode impactar o público – através da beleza, do riso, do horror, da ironia ou até mesmo do silêncio. E mesmo havendo tantas formas de faze-la, o resultado final ainda é que a arte nos videogames é... complicada.

sexta-feira, 31 de outubro de 2025

[#1584][Dez/2000] DISNEY'S ALADDIN IN NASIRA'S REVENGE


Já que Aladdin da Disney na Vingança de Nasira é na verdade uma sequência da sequencia em filme lançada direto em vídeo, "O Retorno de Jafar", vamos começar falando primeiro desse – até porque eu nunca realmente tratei de sequências da Disney neste blog antes. E nós somos um blog multicultural aqui, não somos?

[EU NÃO ACHO QUE "MULTICULTURAL" SIGNIFICA O QUE VOCÊ PENSA QUE SIGNIFICA...]

Bolognhesa, Jorge. Meu ponto é—hã, qual era meu ponto mesmo? Deixa pra lá, vamos começar do começo então... 

quinta-feira, 30 de outubro de 2025

[#1583][Out/2001] SOUL REAVER 2

Essa é primeira vez na minha vida que eu vejo a capa de um jogo já anunciando um demo da continuação no disco

No momento em que eu olhei e vi que o próximo jogo que eu teria que jogar ser Soul Reaver 2, meu primeiro instinto foi suspirar e baixar a cabeça naquele gesto derrotado de "esse vai ser um daqueles dias". Vocês sabem, aqueles dias. E olha, não é que eu odeie o LEGACY OF KAIN: Soul Reaver original da PS1 — longe disso, na verdade. Eu genuinamente admiro a ambição daquele jogo. Foi ousado, quase imprudente, tentar construir algo tão vasto e atmosférico num hardware que mal conseguia suportar um draw distance decente. Mas a questão é esta exatamente essa: eu não concordo muito com a nossa boa amiga Amy Hennig sobre onde essa ambição devia ter sido empregada.

Os mapas eram absurdamente massivos — do tipo, "se perder por horas e questionar as suas escolhas de vida" massivos. A tecnologia simplesmente ainda não existia para fazer um metroidvania 3D a sério funcionar. Até a Nintendo, com toda a sua magia, abandonou o projeto Metroid 64 até à geração seguinte porque a tecnologia simplesmente não estava pronta. E o level design de LEGACY OF KAIN: Soul Reaver certamente não facilitou a vida. Puxamos uma alavanca, vimos uma ceninha de uma porta abrindo... em algum lugar. Num de dois reinos enormes e labirínticos — o Mundo Material ou o Plano Espectral —, os dois com aspecto de uma caverna com musgo desenhada por alguém alérgico à cor. Tudo se confunde na mesma tonalidade de "tristeza velha". Boa sorte para encontrar essa porta agora. É uma experiência exaustiva, e isto antes de colocar na equação que vários mapas extras foram realmente cortados devido a limites de tempo e armazenamento. Imaginem se tivessem colocado mais isso.

Por isso, quando LEGACY OF KAIN: Soul Reaver teve uma sequencia no PS2 — um console com gigabytes a mais de espaço e o poder bruto para renderizar dezenas de novas áreas —, eu congelei. Fiquei tipo Willem Dafoe no Homem-Aranha: "Não… não, vocês não podem fazer isso comigo!" Porque meu corpo, mente e espírito não sobreviveriam à ideia de Soul Reaver 2 ser duas vezes maior, três vezes mais complicado, dez vezes mais confuso. E iniciei o Soul Reaver 2 esperando marchar naquela milha verde digital, pronto para encarar meu destino com nada além do sarcasmo como minha última defesa.

quarta-feira, 29 de outubro de 2025

[#1582][Jun/2000] HOGS OF WAR

Do alto de quase 500 reviews de PS1, posso dizer com segurança que não resta muita coisa na biblioteca desse console que eu pelo menos nunca tenha ouvido falar. Nesse ponto, encontrar um jogo tão desconhecido assim seria como... espera, MAS QUE PORCARIA É ESSA DE "HOGS OF WAR"?

Sério, eu nunca tinha sonhado que algo assim existisse. Um jogo de tiro por turnos sobre porcos militarizados lutando em batalhas de trincheiras no estilo da Primeira Guerra Mundial? Cada uma que me aparece... mas tá, então vamos mergulhar de cabeça nessa  porcaria de jogo!… Entendeu? Porcaria? Porque são porcos? Não? Tá, vamos em frente.

segunda-feira, 27 de outubro de 2025

[#1581][Fev/2001] FEAR EFFECT 2: Retro Helix


Nenhum filme pode realmente ser coroado como "o filme mais influente de todos os tempos". Mas se, por algum motivo, você fosse forçado a escolher um — digamos, um bando de cinéfilos sequestrasse sua família e exigisse uma resposta apontando uma arma para o seu doguinho — você poderia responder "The Matrix" sem parecer um lunático. Na verdade, você provavelmente receberia um ou dois acenos de cabeça respeitosos.

Porque "The Matrix" não mudou apenas a forma como fazemos filmes — mudou a forma como pensamos sobre eles. Mais do que isso, ele meio que sozinho criou todo o DNA cultural dos anos 2000: os casacos de couro, o pavor existencial com tons verdes, as conversas de "e se a realidade for uma ilusão?" que estragaram mais festas do que somos capazes de contar. Também nos fez perceber que Keanu Reeves é a pessoa mais gentil de Hollywood... o que, tá, não é exatamente uma barra muito alta, mas ainda é impressionante.

Eventualmente eu ainda vou dedicar um post inteiro a "The Matrix", porque aquele filme merece uma dissecação adequada. Por agora, o que importa é isso: as irmãs Wachowski colocaram suas próprias almas naquele filme. Não foi apenas escrito e dirigido, você pode sentir décadas de ideias, obsessões, livros de filosofia e apostas criativas insanas se fundindo em uma única e genuína explosão de originalidade, daquelas que surgem uma vez a cada geração. Se tanto.

Mas tudo isso, você já sabe. A parte interessante vem depois.


Imagine a cena: as Wachowskis, ainda mesmerizadas pela glória da sua revolução cinematográfica, fazendo high-fives uma na outra... ou qualquer comemoração que cineastas fazem quando acabaram de alterar o curso da cultura pop, sei lá. Então, a porta se abre. Homens de terno e óculos escuros entram na sala. As irmãs congelam por um segundo, pensando, "Oh não, falamos demais sobre a realidade — eles vieram nos buscar". Mas não. Eram executivos da Warner Bros., e não agentes da Matrix. E eles tinham uma missão: convencer as Wachowskis a fazer uma sequência.

"Sequência?", perguntaram as Wachowskis. "Mas nós já contamos a história que a gent"

Os executivos não disseram nada — apenas abriram suas maletas e despejaram tanto dinheiro sobre a mesa que tinha sua própria atração gravitacional. Tá, tecnicamente tudo tem uma força gravitacional, mas, neste caso, estamos falando de uma que qualificasse como um pequeno corpo celeste [PS: eu realmente pensei em fazer uma piada com a SUA MÃE aqui, mas acho que não casa com o estilo do blog realmente. Mas se vc fizer o favor de se sentir ofendido mesmo assim, eu seria muito grato]


As Wachowskis se entreolharam, piscando em câmera lenta — provavelmente em bullet time — e finalmente balbuciaram: "Hã... S-sim, claro! A sequência. Nós estávamos mesmo… falando sobre isso… pouco antes de vocês entrarem!"

E como a história mais tarde nos provou com The Matrix Reloaded e The Matrix Resurrections, aquelas sequência definitivamente não faziam parte do plano original — mas quando a pilha de dinheiro se torna um evento geológico, a integridade artística de repente se torna muito flexível. Agora, por que estou contando essa história?

Porque é basicamente assim que "Efeito do Cagaço 2: Helice Retrô" veio passou a existir.

domingo, 26 de outubro de 2025

[#1580][Set/2000] DINO CRISIS 2


Jorge! Jorge! É urgente! Estamos na maior crise de todas!

[OH, DEUS. VOCÊ JÁ FEZ ESSA PIADA NA PRIMEIRA REVIEW DE DINO CRISIS. NÃO TEVE GRAÇA NAQUELA ÉPOCA, E NÃO FICOU MAIS ENGRAÇADA NESSE ANO DESDE ENTÃO.]

Não cara, é sério! Estamos numa crise de verdade desta vez!

[TÁ, QUANTO ANTES EU FAZER ISSO, MAIS RÁPIDO EU ME LIVRO… QUE CRISE?]

É uma… CRISE DE DINOSSAUROS! DOIS!
... eu sou o mestre do humor ou o quê?

[... EU ODEIO A MINHA VIDA…]

Achei bem estranha essa capa japonesa do jogo com o resumo na frente

Bom, deixando nosso Sr. Negatividade de lado, vamos falar sério por um momento. Porque se tem uma coisa que eu sempre disse neste blog, é esta: se o seu jogo foca em fazer uma coisa, é melhor que essa uma coisa seja boa. 

Se você está fazendo um jogo de futebol, chutar a bola tem que ser ótimo.
Se você está fazendo um jogo de luta, acertar um soco tem que ser poderoso e recompensador.
Não é exatamente física quântica, né? Ainda sim, você ficaria surpreso com quantos jogos falham nesse princípio mais básico.

E é por isso que posso dizer, com absoluta alegria, que Dino Crisis 2 talvez seja uma das experiências de tiro mais satisfatórias que já tive em um videogame. Na vida.

[OW, OW, ESPERA, ESPERA, TEMPO! O QUE VOCÊ QUER DIZER COM “JOGO DE TIRO”? DINO CRISIS NÃO ERA PRA SER SURVIVAL HORROR?]

Ah… é, sobre isso. Suponho que eu deveria ter começado com essa pequena mudança de paradigma, né?

sexta-feira, 24 de outubro de 2025

[#1579][Nov/2000] DRIVER 2: The Wheelman Is Back


Como eu disse na review há cerca de um ano atrás, o primeiro DRIVER: You Are the Wheelman foi um dos meus jogos de infância favoritos. O curioso é que ao revisitá-lo com olhos de adulto, em vez de destruir a nostalgia, isso me fez apreciá-lo ainda mais. Naquela época eu era só um moleque burro que não sabia de nada — e hoje eu sou um boomer rabugento que ainda não sabe de nada, exceto talvez uma ou duas coisas sobre as limitações de hardware do PS1. E isso é o bastante para entender o quão milagroso foi que a Reflections espremeu até a última gota do que dava de um hardware tão modesto.

Outra coisa que mudou completamente minha perspectiva é que, quando criança, eu não tinha a bagagem cultural para sacar as influências cinematográficas do jogo. Driver não era apenas um jogo de corrida — era uma carta de amor aos filmes clássicos de perseguição de carros dos anos 60 e 70. Hoje, depois de uma vida inteira assistindo Bullitt, Operação França e todas as perseguições com carros saindo de lado e viaturas da polícia capotando, eu consigo ver exatamente o que a Reflections estava tentando alcançar. E não era apenas uma referência escondida numa cutscene, a jogabilidade inteira foi projetada para parecer uma daquelas perseguições em alta velocidade — as derrapagens, as quase-colisões, a destruição veicular espetacular. Quando criança, eu só pensava: "Carros maneiros fazem vrum-vrum". Como adulto, percebo que DRIVER: You Are the Wheelman era pura pornografia para cinéfilos.

Então, o primeiro Driver tinha tudo: uma direção artística clara, uma identidade temática e um 'tour de force' técnico que levou o PS1 aos seus limites — e, obviamente o mais importante, continuava sendo incrivelmente divertido de jogar.

Mas não é por isso que estamos aqui. Um ano depois, a Reflections pegou a estrada novamente com uma sequência completa — Motoras 2: O Boleia Tá de Volta — dividida em dois discos. O dobro de cidades, o dobro de cutscenes, o dobro da energia de seriado policial dos anos 70.

E isso parece uma receita para o sucesso, certo? Quero dizer, fazer uma sequencia boa para um ótimo jogo deveria ser relativamente fácil. Veja que eu não disse sequências ótimas, mas pelo menos boas não é um bicho de sete cabeças. A fórmula é simples: corrigir os problemas do primeiro jogo, eliminar os bugs, adicionar algumas novas mecânicas que melhorem as antigas e forçar a engine só um pouquinho mais. Em outras palavras, fazer uma segunda viagem por aquele mundo imaginário que seja mais suave, mais rica e melhor em todos os aspectos mensuráveis.

Com um jogo base tão bom como DRIVER: You Are the Wheelman, ainda por cima, deve ser moleza fazer essa continuação ser realmente ótima, né?
... né?

quinta-feira, 23 de outubro de 2025

[#1578][Abr/2000] POWER STONE 2

Era uma vez, há muito, muito tempo… (sim, estou usando duas aberturas clichês de uma vez — lidem com isso) havia um jovem inocente, cheio de sonhos e esperanças. Esse jovem era eu. E a época era outubro de 2024.

[VOCÊ REALMENTE PERCEBE QUE “HÁ MUITO, MUITO TEMPO” FOI SÓ UM ANO ATRÁS, NÉ?]

O tempo funciona de maneiras misteriosas, Jorge. Quem realmente pode medir o tempo?

[BASICAMENTE TODO MUNDO. RELÓGIOS EXISTEM DESDE 1200 A.C., SABIA?]

Mistérios insondáveis, eu te digo. Enfim, meu ponto é: lá em outubro de 2024, eu fiz a review do POWER STONE original e meus pensamentos finais foram estes:

Eis o que eu penso, no fim do dia: Power Stone tem todas as fundações para um jogo de luta realmente divertido, basta apenas agora adicionar conteúdo nele. Mais lutadores, mais arena, mais cenários interagiveis, mais itens, mais ataques malucos e especialmente, mais jogadores - esse jogo urra por um modo para 4 jogadores.

Se a Capcom jogar suas cartas direito, eu tenho certeza que Power Stone 2 pode só adicionar essas coisas e ser um dos mais divertidos jogos de luta de todos os tempos. Não que Power Stone, esse primeiro jogo, não seja um bom jogo, mas ele realmente é meio que como o primeiro DIABLO ou o primeiro FALLOUT: A Post Nuclear Role Playing Game, ele é a fundação do que pode vir a ser algo genuinamente espetaculindo.

Porém isso permanece a ser visto nas cenas dos próximos capítulos.

Pois bem… aqui estamos. O próximo capítulo chegou, e Power Stone 2 está em nossas mãos. Então, Power Stone 2 se tornou aquela coisa verdadeiramente espetacular que eu acreditava que poderia ser?

quarta-feira, 22 de outubro de 2025

[#1577][Jun/2000] DRACONUS: Cult of the Wyrm (ou "Dragon's Blood" na Europa)


Hoje em dia, a Treyarch é exclusivamente conhecida por fazer uma das franquias mais absurdamente massivas de todos os tempos: Call of Duty. É um rolo compressor tão colossal que, quando a Microsoft adquiriu a Activision (a publisher dona dos direitos), o governo dos EUA chegou a realizar audiências para determinar se dar à Microsoft mais o controle de Call of Duty de alguma forma rasgaria o próprio tecido do livre mercado. Não é exagero dizer que milhares, talvez milhões de pessoas tem um videogame em casa apenas pra jogar CoD.

E ano após ano, como um fodendo relógio suiço, a Treyarch cospe outra tolice de bang-bang-tiro-tiro, e se tem algo que você não pode exatamente acusá-los de serem culpados é de originalidade. Claro, alguns títulos são melhores, outros piores, mas no fim do dia, é Call of Duty. As pessoas pagam por Call of Duty e esperam Call of Duty. Não é exatamente física quantica, mas definitivamente é mais um negócio industrializado do que arte.

Eles já fazem isso há tanto tempo (o último título deles que não foi Call of Duty data de 2008 — ou seja, já tem idade para votar agora) que a maioria das pessoas esqueceu completamente que a Treyarch nem sempre foi essa engrenagem corporativa bombeando obedientemente sequências anuais como um cachorrinho bem treinado.


Houve um tempo — acredite ou não — em que a Treyarch era o completo oposto do que é hoje. Um tempo em que eles eram jovens punks, cheios de ambição crua e ideias esquisitas, tentando cavar um lugar em uma indústria que mal sabia o que fazer com esse tipo de criatividade imprudente. Seus projetos eram ousados, experimentais... e, sim, muitas vezes extremamente mal-acabados. Mas isso era parte do charme — a energia caótica e bagunçada de um estúdio que queria ser importante, mesmo que ainda não soubesse bem como.

Draconus: Cult of the Wyrm é uma cápsula do tempo dessa era esquecida. É mais do que apenas um jogo, é um fóssil da fase rebelde da Treyarch, sua última pichação na parede antes de vestir o terno executivo, a última tatuagem antes de apertar o nó da gravata.

Antes dos dias de orçamentos de bilhões de dólares e consultores militares, havia Draconus — um jogo que sonhava com dragões, masmorras e a glória desengonçada de balançar espadas. Um jogo que, em seu coração problemático, cheio de bugs e ambicioso demais, representava a última vez que a Treyarch tentou fazer algo porque queria, não porque o calendário fiscal mandou. Então vamos dar uma olhada mais de perto nessa relíquia esquecida — esse estranho grito meio insano de rebelião artística enterrado sob vinte anos de tiroteio corporativo.

segunda-feira, 20 de outubro de 2025

[#1576][Out/2001] EVIL TWIN: Cyprien's Chronicles


Ao começar a jogar esse jogo lançado atrasado para um caramba — era pra sair em 1999, mas foi se arrastando até ser lançado só em 2001 — a primeiríssima coisa que vai chocar seus sentidos é o quão absurdamente estiloso ele é. "Gêmeo DuMau: Cronicas do Ciprião" não é um jogo que tem uma excelente direção de arte, é uma excelente direção de arte que acontece de ter um jogo de penduricalho. Então, sim, vamos falar sobre isso — porque assim que você começa a jogar, fica dolorosamente claro que a direção de arte é tudo o que Evil Twin realmente tem a seu favor.

domingo, 19 de outubro de 2025

[#1575][Jun/2000] DEUS EX (ou "Deus Ex: The Conspiracy" no PS2)


Olha, acreditem ou não, eu me considero uma pessoa otimista. E sim, eu consigo te ouvir rindo daí, Jorge... mas escuta só. Eu genuinamente tento tirar o melhor das coisas — ver algo bom mesmo no meio de um desastre monumental. Cada falha, cada tropeço, sempre carrega consigo a semente do aprendizado. Até os piores erros podem virar a fundação para algo melhor da próxima vez. Não é um processo fácil — nunca rápido, nunca indolor — mas lentamente a gente tá avançando. Eventualmente até as coisas ruins nos ajudam a crescer. Afinal, chegamos a um ponto em que uma pessoa comum hoje tem mais conforto, saúde e segurança do que um rei da Idade Média jamais sonhou. O progresso pode tropeçar, mas ele avança.

E por que eu estou falando isso? Porque a história de hoje é um dos arcos de redenção mais bonitos da história dos videogames. É um conto que começa em desastre, humilhação e soberba — mas termina em triunfo, respeito e legado. Uma história de como um estúdio se ergueu não das cinzas, mas do inverno nuclear que ele mesmo criou, transformando seu nome de piada da indústria em um símbolo de orgulho.

Esta é a história da Ion Storm e como, do caos e da arrogância, eles criaram um dos jogos mais brilhantes já feitos.