sábado, 3 de maio de 2025

[#1467][Nov/1999] MAKEN X


Antes de começarmos os trabalhos de hoje, tem uma coisa que eu preciso esclarecer: Maken X NÃO é um spin-off de Shin Megami Tensei. Eu sei, eu sei. A internet adora se referir a esse jogo como um primo estranho de SMT (mais estranho que SMT já, diga-se de passagem), mas eu vou ser bem claro: não tem  nada — absolutamente nada — no jogo, no manual ou mesmo no press release que sugira que ele faça parte do multiverso SMT. Sem demônios para recrutar, sem sistema de alinhamento lei/caos e absolutamente nenhum debate filosófico criptografado entre um anjo falante e um Lúcifer punk rock.

Sim, é um jogo da Atlus. Sim, ele compartilha aquele estilo de arte distinto de Kazuma Kaneko dos anos 90. Mas não é exatamente você usar o mesmo artista e ter um character design parecido, não é? Seja como for, Maken X é sua própria besta esquisita: um jogo de luta com espada psíquica sensiente em primeira pessoa que decidiu que o combate por turnos era para comedores de quiche. Mas já chegaremos a isso.

Então, agora que demos um fim a esse mito, vamos nos debruçar sobre essa pequena joia bizarra do Dreamcast como se ela tivesse acabado de brotar um terceiro olho e nos pedisse para acreditar no poder do PSI.

sexta-feira, 2 de maio de 2025

[#1466][Nov/1999] SOUL FIGHTER

Cena: Loja de Eletrônicos, 1999

Dentro de uma loja de eletrônicos bem iluminada, com placas de liquidação em metal e verde neon, um pai confuso, de calça cáqui e camisa polo enfiada para dentro da calça, se aproxima do balcão, segurando um post-it amassado rabiscado com uma caneta trêmula.

Pai:
"Oi, vocês têm o Sony Dreammatch?"

Vendedor:
"Sega Dreamcast? Sim, temos."

Pai:
"Ah, beleza, vou levar um então. Preciso também de um Verrmooo."

Vendedor:
"Um quê?"

Pai: (suspiro de impaciência)
"Um Verrmooo!" (pega uma lista do bolso e confere)
"Sim, é isso mesmo, um Verrmoo. Se escreve V-M-U."

Vendedor:
"Ah, desculpa, mas eles esgotaram. Falta de estoque, sabe como é. Mas a gente tem um monte de Astropad verde..."

Pai:
"Tá, que seja, vou levar um desses então. Preciso também do jogo de luta, Soul alguma coisa, e do jogo de futebol desse ano."

Vendedor: (pegando o NFL 2K da prateleira)
"Hummm... a gente tem dois jogos com 'Soul' no nome: Soul Fighter, que tá em promoção essa semana por 34,99 dólares, e SoulCalibur que está por 59,99."

Pai:
"Em promoção, é? Hummm..." (olha o papel amassado)
"Bom, é um jogo de luta... acho que é Soul Fighter. Esse jogo é bom?"

Vendedor: (pegando Soul Fighter da prateleira)
"Sim, todos os jogos são ótimos!" (ri baixinho)
"Tenho certeza que ele vai adorar."

Pai:
"É pra minha filha, seu machista. E esse Dreamcad roda aquele jogo do Pikachu Amarelo de tirar foto?"

Pobre criança.

quinta-feira, 1 de maio de 2025

[#1465][Jul/1999] TEKKEN TAG TOURNAMENT


A review de hoje vai ser uma bem rápida. Basicamente, em algum ponto de 1999, a Namco decidiu que iria lançar sua franquia de luta mais bem vendido do Playstation - Tekken 3 - para o Playstation 2. Quer dizer, não é exatamente ciencia de foguetes aqui: Tekken 3 é o quinto jogo mais vendido da história do PS1, lançar um novo Tekken para o line-up do PS2 não é um salto de lógica muito selvagem.

A coisa, entretanto, é que Tekken 4 ficaria pronto apenas para 2001 e relançar Tekken 3 direto e reto seria bem palha. A alternativa foi então lançar um patch de update para Tekken 3, o que nos leva ao jogo de hoje: "O Torneio do Punho de Ferro 3 c/ Coisas Copiadas e Coladas de Tekken 1 e 2".

quarta-feira, 30 de abril de 2025

[#1464][Mar/2000] MDK2

Não faz tanto tempo assim que eu não apenas mencionei a Shiny Entertainment, como o fiz duas vezes, na verdade. A primeira enquanto mergulhavam na estranheza distorcida que é MESSIAH, e outra enquanto desenterrava o túmulo digital de EARTHWORM JIM 3D, uma franquia que eles começaram mas não terminaram. 

Em ambos os casos, eu disse a mesma coisa: a Shiny é um estúdio cheio de ideias ousadas, selvagens, do tipo "acabamos de usar dorgas e aqui está o que vimos"... mas quando chega a hora de realmente colocar essas ideias em prática, de moldá-las em algo jogável... Digamos apenas que a execução deles não acompanha o quão boas as ideias são no papel.

O que nos leva então a MDK, outro jogo que prova — mais uma vez — o talento da Shiny para sonhar alto e tropeçar espetacularmente na entrega. É estiloso, é estranho, é diferente de tudo o que já foi lançado na época... e também é uma gloriosa mistura de escolhas de design, mecânicas malfeitas e mudanças de tom bizarras. Mas eu já falei desse jogo antes — dois anos atrás, para ser mais preciso — , elogiei seu estilo, venci sua execução e, por fim, o classifiquei como um dos maiores exemplos da Shiny Entertainment de "ideias brilhantes, mal domesticadas". Mas agora... agora é hora de falar de MDK 2. E é aqui que as coisas ficam interessantes.

Veja, em algum momento entre o lançamento do MDK e sua continuação, a Interplay olhou para o histórico do Shiny e disse: "Ei, ótimos conceitos, pessoal... agora, por favor, tirem as mãos das nossas coisas". Então eles pegaram os direitos da sequência e os entregaram para um estúdio novo com apenas alguns RPGs para PC em seu nome. Alguns pequenos desenvolvedores canadenses chamados... BioWare.


Sim. AQUELA BioWare. A Mass Effect, Dragon Age, “nós-vamos-arruinar-sua-vida-com-trauma-emocional” BioWare. Mas isso foi antes de tudo isso — antes das rodas de escolha moral, das óperas espaciais e das discussões na internet sobre o rosto de Tali. Naquela época, eles ainda eram jovens inexperientes, ainda estavam com fome e, de alguma forma, conseguiram esse bico de fazer um jogo de tiro de ficção científica, de ação e comédia, baseado na viagem de ácido de outra pessoa.

Então agora temos um experimento muito peculiar em mãos: o que acontece quando você pega o vômito cerebral selvagem e cheio de cafeína da Shiny Entertainment... e o entrega a um estúdio que não só tem capacidade criativa, mas também a disciplina necessária para fazê-lo funcionar? Isso… é MDK 2. E estamos prestes a descobrir o quão estranhas, maravilhosas e possivelmente competentes as coisas podem ficar quando a loucura encontra o método.

terça-feira, 29 de abril de 2025

[#1463][Dez/1999] WU-TANG: Shaolin Style (e a história de "Thrill Kill")


Eis aqui um jogo que eu esperando para escrever desde o primeiro dia — bom talvez não no primeiro dia porque lá eu estava ocupado tentando resolver como fazer um jogo de MSX funcionar, mas talvez no segundo ou no terceiro. O ponto é que esse jogo é especial. Por quê? Porque a história por trás dela é tão bizarra e fascinante quanto o próprio jogo... não, na verdade a história é mais interessante do que o jogo em si e é isso que veremos hoje.

Nossa história começa em meados dos anos 90, quando a Nintendo estava ocupada limpando até mesmo o menor resquício de sangue para manter intacta sua imagem de empresa family-friendly, a Sony estava por aí fumando um cigarro atrás do outro com uma jaqueta de couro, deixando passar quase tudo — quase. Sim, essa é a história de Thrill Kill, o lendário jogo censurado de Playstation, um jogo tão bizarro, tão descaradamente depravado, que até a Sony, a irmã mais descolada da indústria dos games na época, deu uma olhada e disse: "Okay... agora isso já é ir um pouco longe demais...".

... ou ao menos, essa é a história que a internet gosta de contar. Mas a verdadeira história por trás da morte — e do renascimento bizarro — de Thrill Kill? Ah, é muito mais estranha do que isso. 

segunda-feira, 28 de abril de 2025

[#1462][Fev/2000] DIE HARD TRILOGY 2: Viva Las Vegas


Mesmo já naquela época, Trilogia Morte Dura 2: Viva Las Vegas foi um jogo que tinha me deixado bastante confuso. Não porque a jogabilidade fosse estranhamente um retrocesso do primeiro DIE HARD TRILOGY de quatro anos antes (e era), ou porque o mesmo pudesse ser dito a respeito dos gráficos que para um jogo do ano 2000 pareciam ter sido borrados com vaselina na tela (e pareciam). Não, não era isso que realmente me confundia, mas... qual "trilogia" eles estavam tentando adaptar, exatamente? 

O primeiro Die Hard Trilogy fazia sentido — três filmes do João McLinha, três modos de jogo, simples. Mas essa sequência? Parecia que alguém misturou um fanfic de Duro de Matar, Grand Theft Auto e aquele pesadelo febril que você tem depois de comer pizza que passou a noite em cima da mesa numa noite quente de verão. Era para ser uma nova trilogia? Um filme imaginário? Eu perdi algum spin-off de Duro de Matar lançado direto para VHS estrelando um cara que só vagamente se parecia com o Bruce Willis? (o que não é descabido, Tropas Estelares por acaso tem outras duas continuações sem nenhum protagonista do filme que você conhece)


Mas não, embora hoje existam mais 2 filmes de Die Hard além da trilogia original ("Live Free of Die Hard", de 2007, e "A Good Day to Die Hard", de 2013), esse jogo é apenas uma única história envolvendo alguém que por acaso se chama John Mclane (mas não é o Bruce Willis) onde as fases alternam entre os três modos de jogo da entrada anterior: um shooter em terceira pessoa, uma seção de direção e um shooter de pistola — só que dessa vez, tudo parece uma imitação pálida. Se o primeiro jogo era meio tosquinho mas a ideia de transformar cada filme em um modo de jogo diferente era criativa, este aqui é só tosquinho.

domingo, 27 de abril de 2025

[#1461][Dez/1999] SAMURAI SHODOWN: Warrior's Rage

A longa era de paz manteve a terra em uma calmaria suave e trêmula — e com ela, a era da espada desapareceu na memória. No entanto, nem todos puderam depor suas lâminas. Alguns se recusaram a se render à maré suave da história e, de sua resistência, o caos se enraizou. Para reprimir a crescente agitação, o xogunato concebeu uma solução tão fria quanto calculada: uma ilha-prisão, lançada à deriva no mar perto de Edo, para onde os abandonados seriam exilados — uma "colônia de prisioneiros", um local final de reforma... ou ruína.

Mas a ambição é um fogo que não se apaga tão facilmente.

Do solo apodrecido da ilha surgiu um sonho mais sombrio. Uma facção de visionários implacáveis ​​— guerreiros de poder incomparável — tomou o controle da terra abandonada. Eles se autodenominavam Liga das Três Lâminas da Dominação. E buscavam mais do que sobrevivência. Eles forjariam um novo mundo para os "escolhidos", sobre os ossos do antigo. Eles derrubariam o próprio xogunato.

Um a um, os fortes subjugaram os desesperados. A ilha Ritenkyo, antes considerada um berço de reabilitação, tornou-se um caldeirão de violência. A ilegalidade reinava, e a sobrevivência pertencia aos implacáveis. Vinganças. Traições. Batalhas intermináveis ​​até a morte.

Neste poço de ódio, as Três Lâminas se fortaleceram, alimentando-se do derramamento de sangue que haviam desencadeado. Então, em uma noite sem lua, mais negra que o pecado, a vela tremeluziu. Da luz trêmula, uma sombra se desenrolou — uma figura envelhecida com um rosto calmo e indecifrável.

"Eles chegaram?", perguntou o velho, sua voz como o raspar da seda no aço.
"Sim, Lorde Oboro. O menino e a menina de olhos vermelhos chegaram", sussurrou o invisível.

Silenciosamente, o ancião se levantou. Suas pálpebras, antes cerradas em um sono aparente, se abriram de repente — e ali, ardendo com malícia silenciosa, estavam dois olhos cor de sangue. O vento cortou a noite, apagando a vela frágil. A escuridão engoliu tudo mais uma vez.

Anos se passaram.

No alto de uma torre em ruínas, três figuras contemplavam o coração apodrecido de Ritenkyo. Um espadachim imponente. Uma mulher pálida cuja beleza era tão letal quanto sobrenatural. E atrás deles, sempre presente, a figura envelhecida do Lorde Oboro, olhos brilhando com desígnios ocultos. O sol atingiu seus olhos carmesim, incendiando-os com um fogo sinistro.

A voz da mulher deslizou pelo ar viciado: "Alguns vermes com quem temos negócios inacabados se infiltraram em Ritenkyo. Eles não deixarão nossos planos se concretizarem tão facilmente."

O homem alto riu baixinho, o som frio e seguro. "Que venham", disse ele, com o olhar fixo lá embaixo. "Os ratos correrão até nós, não importa o que façamos."

Assim, as Três Lâminas da Dominação se moveram para extinguir os últimos resquícios de paz. E enquanto Ritenkyo mergulhava ainda mais na loucura, guerreiros de todos os caminhos — vingança, dever, redenção — respondiam ao chamado do sangue. Seus destinos colidiriam em uma tempestade de aço e tristeza.

E assim... o capítulo final de uma era começou.
Duelo de Samurais: A Ira dos Guerreiros.

OW, OW, OW, ESPERA, ESPERA, TEMPO, TEMPO... A HISTÓRIA É BONITA E TUDO MAIS, MAS... TU JÁ NÃO FEZ A REVIEW DE SAMURAI SHODOWN 64: Warrior's Rage ?

sábado, 26 de abril de 2025

[#1460][Nov/1999] GAROU: Mark of the Wolves


Criar uma continuação para um jogo de luta é um ato mais complicado do que lutar contra um chefe apelão da SNK que lê os inputs que aperta no controle antes que o jogo execute eles na tela. Ou seja, todos eles.

CARA, TÁ TUDO BEM?

Hã, semana dificil. Mas enfim, eu dizia que de um lado, existe a pressão para inovar — introduzir novos personagens, novas mecânicas e visuais atualizados que justifiquem uma nova entrada. Mas, se você exagerar, corre o risco de alienar a própria base de fãs que apoiou o original. Mude pouco, e o jogo parece um patch glorificado, mais do mesmo com um novo número estampado na caixa. Elencos de jogos de luta são um território especialmente complicado: remova um lutador querido e você ouvirá o clamor a quilômetros de distância; mantenha todos e adicione muitos rostos novos, e de repente sua tela de seleção de personagem parece um jogo de Onde Está o Wally? É um quebra-cabeça impossível de se vencer— ou pelo menos parece um.

sexta-feira, 25 de abril de 2025

[#1459][Nov/1999] ROCKET: Robot on Wheels


Hoje, a Sucker Punch não é apenas uma desenvolvedora conhecida, mas também bastante respeitada no mundo dos videogames – afinal, Ghost of Tsushima, indicado a Jogo do Ano em 2020 e vencedor do prêmio de Melhor Direção de Arte, é uma verdadeira aula sobre como criar um mundo aberto memorável. Mas em 1999, as coisas eram um pouco diferentes: recem formada por ex-funcionários da Microsoft, os fundadores da Sucker Punch estavam muito mais preocupados em pagar a conta de luz do que em produzir grandes obras de arte.

O que nos leva então ao primeirissimo (e que absolutamente ninguem lembra) jogo do estúdio que depois viria a criar obras bem mais memoráveis como inFAMOUS e Sly Cooper!

quinta-feira, 24 de abril de 2025

[#1458][Out/1999] SILENT BOMBER


O PlayStation teve, oficialmente, 1.278 jogos lançados no Ocidente. Pode não parecer muito comparado aos números megalomaníacos da indústria atual — o Nintendo Switch, por exemplo, tem algo em torno de 12 mil jogos (é difícil rastrear com precisão). Mas ainda assim... é jogo pra uma senhora casseta.

Com tanto jogo lançado, é óbvio que nem todos seriam lembrados, e dentre os menos lembrados ainda existe a subcategoria: “Pera... esse jogo existiu? Nunca ouvi falar disso na minha vida.”. E é justamente aí que entra o jogo de hoje. Mesmo os jogadores mais hardcore, ou colecionadores nível “vendi um rim pra comprar um bundle lacrado”, provavelmente nunca ouviram falar de Bombardeiro Silencioso... E sim, vou tentar ao máximo evitar piadas com peidos. Mas... estamos falando de “bomba silenciosa”. Não prometo nada.

OH NÃO. LÁ VEM. ESSA TARDE VAI SER LONGA...