terça-feira, 26 de maio de 2026

[#1755][Ago/2002] BUFFY THE VAMPIRE SLAYER


Uma das coisas mais difíceis de se fazer na escrita criativa é o que chamamos de "desconstrução de gênero". Isso porque a desconstrução de gênero não é uma paródia, nem uma sátira. É pegar as premissas centrais de um gênero e perguntar a sério: "Certo, se as coisas realmente funcionassem desse jeito… quais seriam as consequências?". Claro que para isso funcionar, tanto o autor quanto o público tem que estar profundamente familiarizados com os tropos do genero — do contrário a discussão perde todo o sentido.

O exemplo mais clássico é provavelmente Neon Genesis Evangelion. Garotos de catorze anos pilotando robôs gigantes para lutar contra abominações sobrenaturais já era um elemento básico da cultura de anime há décadas, geralmente retratado como algo legal, heroico, até mesmo inspirador. O garoto entra no robô, salva a humanidade, ganha admiração, talvez fique com a garota. Mas isso é realmente legal? Você ainda é um adolescente. Seu cérebro não está totalmente desenvolvido, suas emoções são uma bagunça, e agora sua rotina diária envolve enfrentar horrores incompreensíveis cujo único propósito é te despedaçar da maneira mais violenta imaginável. Suponho que ninguém aqui já tenha tido uma monstruosidade lovecraftiana tentando arrancar suas entranhas — não posso dizer que eu tenha passado por isso —, mas suponho que todos podemos concordar que viver isso todos os dias soa muito menos como "eu queria ter essa vida!" e muito mais...


Isso é desconstrução de gênero no seu melhor. 
Mas pq eu estou falando isso? Porque Buffy Summers é a Escolhida. Não "uma" escolhida. "A" Escolhida. Com E maiúsculo. Ela sozinha deve proteger a humanidade contra vampiros, demônios, lobisomens, bruxas, deuses, ciborgues, clones, profecias antigas e praticamente todo monstro rejeitado de X-FILES GAME. O que até não é um conceito novo. Monstro da semana. Heroína sarcástica que espanca o mal enquanto faz tiradinhas. Em circunstâncias normais, esse é o tipo de série do final dos anos 90 que você lembra vagamente que existia, mas mal consegue lembrar trinta anos depois. O tipo de coisa que acaba na mesma prateleira que Charmed. E não vem me dizer que vc lembrava que Charmed existiu um dia, pra cima de moi não!

segunda-feira, 25 de maio de 2026

[#1744][Set/2001] ICO


Pra mim, uma das coisas mais mágicas que os videogames — e apenas os videogames — podem proporcionar é a sensação imersiva de se colocar no lugar de outra pessoa. Num filme, você pode assistir e ter empatia. Num livro, você pode ler e se imaginar ali. Mas só num jogo você tem aquela resposta imediata entre ação e consequência... a menos que seja um jogo da Ocean Software, caso em que seu personagem controla como um carrinho de compras com uma roda quebrada e a imersão vai pra casa do chapéu, mas divago. Ainda assim, em circunstâncias normais de temperatura e pressão, aquele bonequinho na tela se torna uma extensão do seu próprio corpo enquanto você joga.

E é isso que torna a mídia tão especial. Os jogos permitem que você vivencie o fantástico e o impossível de um jeito que nenhuma outra forma de arte consegue replicar do mesmo jeito. Você pode se tornar um comandante de nave estelar numa galáxia distante, um Jedi fodão, um cavaleiro medieval, um caçador de demônios, ou até algo relativamente mundano, mas que igualmente vc nunca vai fazer na vida real como ser um maquinista de trem, DJ ou caminhoneiro atravessando a Europa enquanto ouve playlists duvidosas de eurobeat às três da manhã. Os jogos são poderosos de um jeito único nesse sentido.

Mas aí existe este jogo em particular onde você vivencia algo tão absurdamente irreal, tão distante da minha própria existência concebível, que mesmo minha suspensão de descrença geralmente generosa para e diz: "Tá, agora deu. Aí também cê já tá forçando."

Este jogo é Ico. Um jogo em que você segura a mão de uma garota.

sábado, 23 de maio de 2026

[#1743][Mar/2002] RESIDENT EVIL

A review de hoje é um tanto estranha de escrever porque, bem… eu gosto deste jogo. Na verdade, é mais do que apenas gostar, eu me diverti pra caramba jogando. Material de "The Best Of", com certeza. O tipo de jogo que você termina e imediatamente entende por que as pessoas ainda falam dele com uma reverência quase religiosa. Mas essa não é a parte estranha, eu prefiro gostar das coisas do que não gostar (não pense que eu não ouvi essa tossidinha aí, Jorge) o problema é que... bem, por mais que eu goste, eu não realmente sinto que tem muito para falar sobre ele. Isso porque o remake de 2002 para GameCube do RESIDENT EVIL original de 1996 é, hã, um remake. 

Sim, eu sei. Alguém ligue para o comitê do Prêmio Nobel de literatura.
Mas sério, o que mais eu poderia dizer? 

sexta-feira, 22 de maio de 2026

[#1742][Set/2001] OOGAA BOOGA


A review de hoje é... diferente. Ooga Booga é o último jogo do Dreamcast que eu cobrirei nesse blog, e isso quer dizer que é o último jogo ever que eu vou cobrir de um videogame da Sega. E essa é uma ocasião especial. Então ao invés de fazer uma simples review desse jogo lançado em 11 de setembro de 2001 (dramaticamente apropriado, huh?), eu  quero fazer uma coisa inteiramente diferente. Espero que me perdoem pela falta de objetividade aqui, mas hoje especificamente ao invés de fazer uma review...

... permitam-me contar uma história que começou a muito, muito tempo atrás.

Ato 1: Tempo Emprestado

quinta-feira, 21 de maio de 2026

[#1741][Nov/2001] TARZAN: Untamed


Como eu já disse algumas vezes nesse blog, lá pelo final de 2001 o tempo de vida do PS1 já deu o que tinha pra dar. Nenhum grande projeto estava mais sendo desenvolvido para o primeiro console da Sony, o dinheiro já tinha migrado para a sexta geração e o público acompanhou de bom grado. Então, o que restava para o betinha bom e velho PS1? Licenciamentos baratos como DISNEY'S ATLANTIS: The Lost Empire ou jogos feitos diretos para o balaião de liquidação como SPEC OPS: Ranger Elite. O público-alvo desses jogos era óbvio: criancinhas herdando o console antigo de um irmão mais velho que já tinha feito o upgrade, ou famílias de baixa renda para quem um investimento em um PS2 era inviável, mas um jogo licenciado barato e simples de PS1 ainda era uma compra que valia a pena.

Veja BUZZ LIGHTYEAR OF THE STAR COMMAND, por exemplo. Basta bater o olho para ver que é um jogo da rabeira do PS1: um plataforma bem simples onde você corre em uma direção, com pouquíssimas mecânicas ou experimentação. É o tipo de jogo construído em torno de uma engine funcional, uma licença reconhecível e um ciclo de desenvolvimento que claramente priorizava velocidade e orçamento acima de ambição. Mas então, para o público-alvo desse jogo isso provavelmente era o suficiente.

Certo, mas... por que estou falando disso? Bem, porque Tarzan Desdomado parece exatamente um desses jogos de final de PS1 — só que lançado para a sexta geração.

quarta-feira, 20 de maio de 2026

[#1740][Nov/2001] BURNOUT


Sabe o que me traz alegria genuína nessa experiencia miserável e pessimamente testada antes do lançamento que chamamos de vida? Aprender de onde as coisas vieram. Não faz muito tempo, por exemplo, que eu escrevi sobre HITMAN: Codename 47, e embora hoje todo mundo conheça nosso assassino careca favorito, com tatuagem de código de barras e mortes estilo Premonição, bem menos pessoas sabem de onde ele realmente veio. E deixe-me dizer: o primeiro jogo é muito menos "Hitman" do que você esperaria. É mais parecido com um FPS padrão do final dos anos 90 que usava disfarces como uma mecânica de furtividade, mas o jogo não é realmente muito focado nisso. É só uma ferramenta de gameplay em meio a tantas outras. O DNA estava lá, com certeza, mas foi preciso mais de um jogo para nossos bons e velhos desenvolvedores da IO Interactive coçarem suas mandíbulas financiadas pelo sistema público de saúde dinamarquês e pensarem: "Hmm... talvez isso devesse ser o foco."

Tá, mas por que estou falando de Hitman? Bem, porque outra franquia muito querida seguiu quase exatamente o mesmo caminho. Hoje, quando você pensa em Burnout, você pensa em batidas espetaculares, empurrar adversários na contramão, acumular pontos por dirigir como um maníaco homicida, e o espetáculo profundamente satisfatório de uma engines sofisticada sendo usada exclusivamente para destruição veicular catastrófica. Você sabe, as coisas boas da vida. Mas então, se você está afundado o suficiente na cultura nerd para estar lendo este blog, provavelmente eu não preciso explicar Burnout para você. 


Mas aqui está a coisa: eu conheci Burnout através de Burnout 3: Takedown, e como é o caso de muitas pessoas, aquele jogo é Burnout para mim. Então, quando eu finalmente fui jogar o jogo original de 2001 para essa review, esperava uma versão mais tosca e primitiva da fórmula. Menos polida, talvez menos caótica, mas ainda essencialmente o que eu entendia por Burnout. 

... a realidade não é beeeeem assim.

terça-feira, 19 de maio de 2026

[#1739][Jan/2003] DEVIL MAY CRY 2


Tá... esse é um daqueles casos em que eu preciso explicar toda a treta de bastidores antes que a crítica da jogabilidade faça algum sentido. Se você não curte esse tipo de abordagem, bom... quem eu tô querendo enganar? Ninguém lê esse blog mesmo. Então não vamos enrolar mais antes de ir pra o "O Cramuião Pode ou Não Chorar em Maio, mas 2"

segunda-feira, 18 de maio de 2026

[#1738][Jan/2001] ALIEN FRONT ONLINE

Os anos 2000 foram uma época estranha quando você para pra pensar sobre isso. Quer dizer, vocês se lembram dos ringtones? Aquela moda bizarra em que usávamos os métodos de pagamento mais bizarros (quer dizer, pagar usando SMS, olha que coisa esquisita) só para fazer nossos Nokia tijolão soarem como um Master System tentando reproduzir o refrão de uma música famosa? Hoje, o conceito todo parece completamente insano. Se alguém me oferecesse pagar cinco pila pra que o meu telefone nunca mais fizesse nenhum som, eu pagava na hora. Mas naquela época, olhávamos para as ideias mais idiotas com olhos de admiração e achávamos que elas eram o futuro.

Ou então o chat por voz, por exemplo. Eu sinceramente não consigo pensar em um único ser humano mentalmente saudável que entre em uma partida online, ligue o chat de voz e espere qualquer coisa além de ouvir uma saraivada de xingamentos e descrições cada vez mais criativas do que estranhos supostamente fizeram com a sua mãe na noite anterior. Quer dizer, eu não preciso explicar a internet para vocês. As pessoas são horríveis, e o chat de voz online é basicamente o cano de esgoto por onde os piores instintos da internet fluem livremente — duas portas antes do 4chan e um corredor depois dos comentários do Twitter. Mas isso vocês já sabem.


O que vocês talvez não saibam, no entanto, é que em 2001 a gente ainda não sabia disso. Naquela época, o chat de voz online parecia o recurso mais legal que se podia imaginar — futurista, até. Tão futurista, na verdade, que a Sega incluiu um microfone com Alien Front Online e o comercializou como o grande atrativo do jogo, o enorme diferencial para o que era, de resto, um arena shooter bem mediocre. A jogabilidade em si é perfeitamente funcional, mas a verdadeira atração era basicamente a oportunidade de aprender novas ofensas raciais com completos estranhos via modem de 56k. Como eu disse, os anos 2000 eram um lugar estranho.

Mas tudo bem, já que estabelecemos que a função primária deste jogo era aparentemente educar crianças sobre as muitas maneiras como usuários anônimos da internet poderiam insultar sua mãe, o que dizer do jogo em si? O que se pode falar sobre Alien Front Online como videogame?

Bem… não muito, temo.

domingo, 17 de maio de 2026

[#1737][Set/2001] X-MEN: Mutant Academy 2

Então, X-Men: Mutant Academy… mas 2. 

O primeiro X-MEN: Mutant Academy, como mencionei naquela review, era antes de tudo um tie-in do filme de 2000 e, em segundo lugar, um jogo de luta medianamente decente. Bom, cerca de um ano e meio depois, a Paradox Development percebeu que ainda tinha essa engine largada acumulando poeira e foi full Bilbo Bolseiro: “Afinal, por que não? Por que não faríamos outro?” Assim nasceu "X-Men: Mutant Academy 2: Dessa Vez Sem Tie-in de Filme Boogaloo".

Então, naturalmente, a primeira coisa que você se pergunta ao iniciar uma sequência como essa é: tá, mas... o que exatamente mudou aqui? O que eles realmente trouxeram de novo dessa vez? Felizmente, essa é uma pergunta fácil de responder… embora talvez não de uma forma muito animadora. Ao ligar o jogo você pode se perguntar que desenvolvimento ocorreu entre o X-MEN: Mutant Academy original e essa sequência, porque o menu inicial é o mesmo — incluindo o mesmo irritante zumbido ambiente repetindo ao fundo e o mesmo efeito sonoro insuportável toda vez que você alterna entre as opções do menu. Meu deus, não trocaram nem o menu... esse vai ser um dia daqueles, né?

sábado, 16 de maio de 2026

[#1736][Dez/2002] THE LEGEND OF ZELDA: The Wind Waker


Gostaria de abrir a sessão de hoje me desculpando com o total das cinco pessoas que me ouviram sobre esse assunto nos últimos vinte anos, porque… eu estava errado. Olha, hoje esse definitivamente não é o consenso geral, mas quando A Lenda de Zelda: Acorda Ventos foi lançado em 2002 ele sofreu uma reação negativa absurda por um motivo muito simples: ele era colorido. Tinha cel-shading. Era desenho animado.

Hoje, achar que isso é um problema soa ridículo. Vivemos num mundo em que o Wolverine anda por aí de collant amarelo e o Ryu dá um atectectugen sem Hollywood se desculpar a cada cinco segundos. Mas naquela época, ah não, meu amigo. Aquela época era o início dos anos 2000. O auge absoluto da Idade das Trevas do Edgelordismo. Tudo tinha de ser preto. Cru. Raivoso. “Maduro”. Todo protagonista tinha que parecer que não dormia fazia seis dias e estava a um cigarro de distância de escrever poesia sobre decadência urbana. Sorrir era um crime, otimismo era coisa de perdedor e, se seu videogame usasse mais de três cores ao mesmo tempo, vc era lixo radioativo.

E então a Nintendo entrou nesse campo de batalha ostentando Wind Waker como uma criança que apresenta orgulhosamente seu desenho de giz de cera para os pais. Vamos dizer que não causou a melhor impressão possível.


Esse, especificamente, foi o período em que os fãs passaram anos imaginando um Zelda “realista” depois que a Nintendo mostrou a famosa demo técnica da SpaceWorld com um Link mais sombrio e detalhado duelando com Ganondorf. As expectativas estavam nas alturas por um épico cinematográfico sombrio que finalmente tornasse Zelda “adulto”. Em vez disso, a Nintendo entregou uma aventura de desenho animado no oceano, com Link de olhos esbugalhados, e inimigos explodindo em nuvens de fumaça como num esquete dos Looney Tunes. Para uma geração de adolescentes desesperados para provar que eram adultões porque tinham ouvido Evasnescence uma vez, aquilo foi imperdoável.

As piadas com o tal do Zelda em cell shading, o infame "Celda" começaram imediatamente. “Ah, isso é para bebês.” “O jogo vem com mamadeira e chupeta também?” “A edição de colecionador vem com uma fraldinha também?” O clássico gamer do início dos anos 2000, um aluno do fundamental apavorado com a possibilidade de alguém o flagar gostando de algo sincero.

Pois é. Nós éramos idiotas. Do pior tipo.

quinta-feira, 14 de maio de 2026

[#1735][Jul/2001] FLOIGAN BROS. EPISODE 1

Okay, essa vai ser uma das estranhas. A melhor descrição que eu consigo dar para Floigan Bros. é… você lembra de PAC-MAN 2: The New Adventures? Claro que não lembra. Ninguém lembra. Mas  Pepperidge Farm lembra! …na verdade, não, ninguém lembra do Pepperidge Farm também. Meu Deus, eu não sei mais como me comunicar com seres humanos modernos. Eu vou morrer sozinho mesmo.

Mas onde eu estava? Ah, sim, PAC-MAN 2: The New Adventures. Aquele jogo era basicamente um point-and-click onde você também precisava administrar o humor do Pac-Man para ele colaborar com os seus comandos ao invés de agir como uma criança birrenta e passivo-agressiva. Okay, tudo bem, eu suponho que uma comparação com A Boy and His Blob também não seja totalmente absurda, mas a minha é muito mais precisa e ainda me permite sentir intelectualmente superior por citar jogos obscuros dos quais ninguém lembra ou se importa. O que, mais uma vez, explica bastante a parte do “vou morrer sozinho”.