quarta-feira, 26 de novembro de 2025

[#1605][Jun/1999] INCREDIBLE CRISIS


Jorge! Daipinchi! Estamos em uma crise!

[AH NÃO. VOCÊ JÁ FEZ ESSA PIADA NÃO UMA, MAS DUAS VEZES COM DINO CRISIS E DINO CRISIS 2. NÃO FOI ENGRAÇADO DA PRIMEIRA VEZ, NÃO FICOU MAIS ENGRAÇADO NA SEGUNDA E ACHO QUE ATÉ VOCÊ CONSEGUE VER UM PADRÃO AQUI]

Não, é sério! Esta não é uma crise qualquer. Não é nem uma crise do tipo "tranquei meu carro com as chaves dentro" ou "o leite venceu ontem e eu bebi msmo assim".
Não, meu amigo. Estamos em uma… CRISE INCRÍVEL!

[... MEU ÚNICO ALÍVIO É QUE EU VOU TER 3 ANOS INTEIROS DE DESCANSO ANTES QUE ELE FAÇA ESSA MESMA PIADA DE NOVO EM DINO CRISIS 3...]

Veremos a respeito disso, Jorge. Veremos a respeito disso...

Mas o que veremos hoje é uma relíquia realmente bizarra da era do PS1 — o tipo de jogo que normalmente nunca sai traduzido no ocidente. Só que esse, de alguma forma, chegou às praias americanas, provavelmente por causa de um naufrágio e uma matilha de golfinhos super instruídos que decidiram traduzir esse jogo... tá, essa piada não está indo a lugar nenhum. Vamos adiante.

terça-feira, 25 de novembro de 2025

[#1604][Dez/2000] 7 BLADES


Uma das coisas que eu mais gosto nessas reviews é que elas me forçam a aprender constantemente que eu não sabia antes. O que, você sabe, é meio o que "aprender" significa... mais de 1600 reviews e eu ainda sou um mestre com as palavras. Mas sério—tem algo genuinamente gratificante em usar esses joguinhos velhos e bobos como desculpa para esbarrar em assuntos que eu não fazia ideia que não apenas existiam, como descobrir que eles foram um grande acontecimento em sua época. 

segunda-feira, 24 de novembro de 2025

[#1603][Jun/2000] TVDJ

 

Durante a maior parte da minha vida, eu sempre acreditei que o PlayStation 2 era um console fácil para se programar. Quer dizer, foram mais de 10.900 jogos de PS2 lançados mundialmente—a maior biblioteca de qualquer console doméstico da história. Certamente um aparelho que gerou tantos títulos não poderia ter sido tão difícil de trabalhar, né?

Então imaginem minha surpresa quando descobri que a CPU do PS2, a infame Emotion Engine, na época foi descrita como um pesadelo para os programadores. No ano 2000, os desenvolvedores não apenas tinham que aprender uma nova arquitetura, eles tinham que reaprender programação quase do zero num campo minado feito de unidades VU, cadeias de DMA e uma documentação da Sony que era borderline-sádica. Na época virou uma piada recorrente que a única "emoção" que a Emotion Engine produzia consistentemente era o desespero.


E mesmo diante dessas informações, a conta ainda não bate pra mim. Porque pra cada obra-prima revolucionária do PS2, existem centenas de jogos bizarros, mal-acabados, agressivamente medíocres e tão profundamente de mal gosto que eu me recuso simplesmente a acreditar que os desenvolvedores se deram ao puta trabalho de lutar contra o hardware para produzir... isso

E como vocês podem imaginar, uma vez que um console acumula mais de dez mil jogos, o fundo do poço não é apenas raspado, é minerado industrialmente por todo o nada que ele pode oferecer. O que nos traz ao jogo de hoje: um título tão assustadoramente preguiçoso, tão desinteressado em justificar sua própria existência, que genuinamente me fez reavaliar se a Emotion Engine era realmente tão difícil assim. Porque, honestamente, não faz sentido acreditar que alguém tentou sinceramente... e produziu isto.

domingo, 23 de novembro de 2025

[#1602][Fev/2001] SHADOW OF MEMORIES (ou "Shadow of Destiny" nos EUA)

Shadow of Destiny (ou "Shadow of Memories" na versão chá com crumpets) é um jogo esquisito, e eu digo isso por duas razões totalmente diferentes. Em primeiro lugar, a melhor forma que consigo descrever esse jogo é a seguinte: imagine THE LEGEND OF ZELDA: Majora's Mask... mas você fica só em Termina Town. Sem masmorras. Sem combate. Sem itens. Sem segredos escondidos atrás de quebra-cabeças inteligentes. Apenas andando por aí, conversando com NPCs e ocasionalmente retrocedendo no tempo.

E antes que você pergunte — não, não é como THE LEGEND OF ZELDA: Majora's Mask, onde cada personagem tem sua própria missão secundária ou rotina diária para você desvendar. Em Shadow of Memories, você está preso nessa cidadezinha europeia aconchegante com uma — e apenas uma — missão principal. Sem caminhos alternativos, sem mistérios opcionais, sem histórias pessoais ramificadas nas quais você pode tropeçar por acidente. Não parece muito emocionante, hein?

Bem, é aqui que entra a segunda razão pelo qual esse jogo é estranho: apesar de parecer uma versão da shopee e com zero orçamento de THE LEGEND OF ZELDA: Majora's Mask, Shadow of Memories não é realmente um jogo terrível. Até certo ponto. Chamá-lo de "bom" é meio que forçar a amizade, mas é inegavelmente interessante, um pequeno experimento curioso que, à sua própria maneira estranha, desengonçada e típica do início da era do PS2, ele meio que funciona. Mais ou menos.

Vamos ver o porquê disso.

sábado, 22 de novembro de 2025

[#1601][Mar/1998] DENSHA DE GO! 64

Sabe qual é o meu setup gamer dos sonhos? Sim, porque acredite ou não, eu realmente penso em jogar videogames que não são peças de museu de 25 anos de idade dedicadas a escolhas de game design  altamente questionáveis. Difícil de imaginar, eu sei. Mas o meu ponto é: eu tenho um sonho – um que envolve um volante de corrida de verdade com force feedback, um conjunto de pedais, e o Euro Truck Simulator como o jogo da escolha.

Isso mesmo. Nada de uma narrativa épica, nada de mecânicas de gameplay alucinantes, nem mesmo uma waifu pixelada sussurrando o carinho humano que eu jamais terei na vida no meu ouvido. Não. Apenas... dirigir. Talvez eu colocasse uma música, me acomodasse na cadeira, apertasse o volante e pronto. Junte um headset de VR e eu basicamente estou feito para a vida. Porque eu genuinamente gosto de dirigir, sabe? E já que é muito provável que eu nunca vá cruzar casualmente pelas autobahns europeias em uma tarde de sabado ensolarada, um jogo que me permite simular essa liberdade pacífica é a perfeição. Uma experiência meditativa em forma digital. E, considerando o quão populares esses jogos de "direção relaxante" são, claramente eu não sou o único – nem o primeiro – a ter essa fantasia contemplativa gamer. Mas... por que estou compartilhando meu setup idílico? Porque essa é a melhor forma que eu tenho para você entender o apelo de "Vamos de Trem! 64". 

sexta-feira, 21 de novembro de 2025

[#1600][Mai/2000] RENT-A-HERO No. 1


Nesses ultimos meses já adentrando na 6ª geração de consoles, eu tenho batido na tecla que a Sega simplesmente não tinha força (leia-se: dinheiro, grana, bufunfa, pila, cascalho, fazmerir) para competir de igual com a Sony. Eles não conseguiam igualar os valores de produção dos títulos fisty party do PlayStation e nem podiam superar a Sony na queda de braço pelos exclusivos de terceiros (sendo RESIDENT EVIL - CODE: Veronica uma das raras exceções). A carteira da Sega estava respirando por aparelhos, e o Dreamcast foi basicamente o momento em que a vida da Sega nos hardwares já tinha subido no telhado.

Então, eles surtaram. Se você não pode vencer pela força bruta—gráficos, orçamentos megaton, franquias household-name—você entra no despirocado total e tenta vencer através do puro dedo no GDI e gritaria. E isso, eu te digo, eles entregaram. O desespero pode matar empresas, mas abençoa acervos.

O que nos levou a uma das bibliotecas de jogos mais bizarras e ecléticas, do tipo "o que eles estavam fumando e onde eu consigo disso?", que eu já testemunhei. E isso é delicioso. É fantástico que a Sega—encurralada, quebrada e se recusando a sair de fininho—decidiu desencadear no mundo um desfile de experimentos que nunca, jamais, sobreviveriam a uma reunião de marketing ocidental na era das jaquetas de couro preto e dos "jogos maduros".

Rent A Hero no Mega Drive em 1991

O que é menos fantástico, no entanto, é que a maioria desses jogos nunca saiu do Japão. E olha, eu não culpo as publicadoras. Se fosse eu no comando de decidir onde investir o precioso dinheiro de localização no ano 2000—quando o mercado ocidental ainda era inseguro demais para rir de si mesmo—eu certamente não teria gastado grana importando as esquisitices mais esquisitas que o Dreamcast tinha a oferecer. Naquela época, tudo no Ocidente tinha que ser edgy, gritty, adultão e besuntado na era do "realismo de couro preto". Então, sim... lançar algumas das criações mais descontroladas da Sega fora do Japão teria sido suicídio corporativo.

Felizmente para nós, a Sega sempre faltou dinheiro, mas nunca faltou fãs completamente malucos. Fãs que olharam para essas esquisitices esquecidas e disseram: "É, a gente cuida disso." E eles cuidaram. Décadas após o funeral do Dreamcast, esses maníacos ainda estão traduzindo, restaurando, polindo e basicamente ressuscitando jogos que o resto do mundo nem sabia que existiam.

O que nos traz à bela esquisitice de hoje: Rent-A-Hero No. 1, um remake de um jogo já bizarro do Mega Drive que também nunca escapou oficialmente do Japão. Isso mudou em 2023, quando uma tradução de fã finalmente trouxe romaji para esse sonho febril. Então, sem mais delongas... ALUGA-SE UM HERÓI NÚMERO 1!

quinta-feira, 20 de novembro de 2025

[#1599][Out/2000] SPYRO: Year of the Dragon


Spyro: Ano do Dragão (e daqui pra frente eu vou chamar só de "Spyro 3", porque ninguém tem esse tipo de tempo hoje em dia) é o DONKEY KONG COUNTRY 3: Dixie Kong's Double Trouble do PS1. É isso. Essa é a review. Obrigado pela presença, pessoal – dirijam com segurança.

[E ESSE É O CARA QUE DISSE QUE NÃO FAZ REVIEWS RASAS AINDA ESTA SEMANA... MAS POR QUE ELE É O DKC3 DO PS1? O PERSONAGEM PRINCIPAL TAMBÉM FOI TROCADO POR UM BEBÊ ESTRIDENTE E CHATO?]

Ai Jorge, vc torna minha vida tão difícil... mas vamo lá então: não. O Spyro ainda é o Spyro – nenhum mascote irritante do tipo "as crianças VÃO AMAR esse novo mascote super divertido!". Bom... majoritariamente (as fases do Agent 9 ainda são o tipo de sofrimento que te faz questionar as escolhas da sua vida, mas, felizmente, o jogo não enfia ele goela abaixo por muito tempo.)

A capa europeia é cheia de atitude, SEU COROA!

A comparação não tem nada a ver com troca de personagens, design de fases ou mesmo os power-ups. Tem a ver com a vibe. A atmosfera. Aquela sensação intangível que você tem no momento em que o disco começa a girar. E que sensação é essa, você pergunta?

É a inconfundível atmosfera de "fim da festa".

Você sabe qual: o salão está meia-luz, alguém já desligou o ar-condicionado, o DJ está guardando os cabos com o olhar distante de quem está acordado há 20 horas, e só restam três pessoas – duas delas desmaiadas, a terceira tentando lembrar onde deixou a jaqueta. A festa terminou e alguém já começou a varrer o salão, pessoal.

Foi nesse exato ponto que ra aí que DONKEY KONG COUNTRY 3: Dixie Kong's Double Trouble chegou no final de 96. Recebido com apatia não porque era um jogo ruim, longe disso, mas porque quando ele chegou, o Nintendo 64 já tinha chutado a porta exibindo seu terceiro pegador pra quem quisesse ver e o PS1 já estava a todo vapor. O SNES ainda era querido, sim, mas também já estava perto da saída, de casaco vestido e o Uber chamado. DKC3 não foi um fracasso – ele simplesmente chegou numa festa que já tinha acabado.

E essa é exatamente a energia que exala de Spyro 3.

O PS1 no ano 2000 não estava morto ainda, mas dava para ouvir o bipe do respirador artificial. O PS2 já tinha saído no Japão e na América as pessoas estavam babando de vontade pelo monólito negro que prometia DVDs, emotion engines e o futuro™. Até o Dreamcast, coitado, estava dando cambalhotas para se manter relevante. Enquanto isso, o PS1 sabia que ele estava naquela fase da vida em que o médico já recomenda você não começar a ler livros longos.

Então, Spyro 3 não é um jogo ruim, de forma alguma. Mas não deixa de ser um tanto melancólico ver o que um dia foi o showcase do que o PS1 podia fazer com um jogo 3D ser relegado para "o presente de Natal para a criança mais nova que acabou de herdar o PS1 do irmão mais velho". Spyro merecia mais do que isso. A franquia merecia uma despedida com fogos de artifício, não um faxineiro perguntando se vocês ainda vão ocupar o salão muito mais tempo. Mas vamos a isso e explicar porquê essa despedida parecer tão melancólica.

quarta-feira, 19 de novembro de 2025

[#1597][#1598][Jun/1999][Jun/2000] PERSONA 2: Innocent Sin e Eternal Punishment

CLIQUE AQUI PARA LER A REVIEW DE PERSONA 2: Innocent Sin
CLIQUE AQUI PARA LER A REVIEW DE PERSONA 2: Eternal Punishment

PERSONA 2: Innocent Sin (Jun/1999)


Videogames são uma mídia esquisita. Um dia, a coisa mais profunda que a indústria tem a oferecer é um encanador bigodudo resgatando uma princesa de um dragão-tartaruga com problemas de raiva, e então—você pisca, alguns anos se passaram—e de repente você está explorando masmorras psicológicas construídas em torno das ideias do psiquiatra suíço Carl Gustav Jung. Isso é um puta de um salto.

Mais precisamente, em 1996, a Atlus decidiu criar um spin-off para Megami Tensei, sua já infame e bizarra série de RPGs de “Pokémon demoníaco” onde você coleta demônios e toda sorte de esquisitices mitológicas do mundo todo. E quando eu digo esquisitices, é esquisitices mesmo. Estamos falando de coisas como Mara do Budismo do Sri Lanka. Sim, AQUELE demônio. O que parece a aula de educação sexual mais tryhard do mundo cruzando a linha de chegada de uma maratona. Enfim—antes que nos percamos no pesadelo freudiano do Monstro Carruagem de Pênis—vamos voltar ao spin-off.

segunda-feira, 17 de novembro de 2025

[#1596][Nov/2000] SONIC SHUFFLE

Aqui neste blog, temos orgulho de nossas resenhas autênticas, profundamente refletidas e bem pesquisadas. Mais do que isso, nós—

[QUEM É ESSE “NÓS” QUE VOCÊ SE REFERE? EU SOU SÓ UM FIGMENTO DA SUA IMAGINAÇÃO DEPRIMIDA. SE HOUVESSE MAIS ALGUÉM ENVOLVIDO NESSA PALHAÇADA, O NÚMERO DE FUNCIONÁRIOS SERIA MAIOR QUE O DE LEITORES.]

Você é real pra mim, Jorge, não importa o que os psiquiatras digam. Mas onde eu estava? Ah, certo. Eu ia dizer que nós não fazemos senso comum aqui. Nós não simplesmente soltamos opiniões clichê e damos o dia por encerrado. Não, não, não. Isso nós absolutamente não fazemos.

Por exemplo, o modo fácil e de nível normie de analisar Sonic Shuffle é declarar que “Sonic Shuffle é o MARIO PARTY da Sega, mas com o Borrão Azul.” Essa é a opinião padrão. 

Mas aqui? Aqui nós cavamos mais fundo. Aqui nós mergulhamos de cabeça na toca do coelho e eu posso orgulhosamente anunciar que Sonic Shuffle não é meramente “MARIO PARTY da Sega”. Ah, não.

Sonic Shuffle é o Mario Party da Sega… COM CARTAS.
AHA! Plot twist!

E é por isso, caro leitor, que estamos aqui. Porque qualquer um pode te dizer que Sonic Shuffle é só um concorrente querendo ser o MARIO PARTY. Mas só aqui nós fazemos as perguntas de verdade: Por que cartas? Por que os tempos de loading? Por que os minigames que parecem ter escapado de uma inicial de de programação? E o mais importante: Por que o Jorge não para de me perturbar em vez de pagar aluguel?

Talvez nunca saibamos. Mas nós vamos falar sobre Sonic Shuffle. Em detalhes excruciantes. Porque alguém tem que fazer.

sábado, 15 de novembro de 2025

[#1595][OUT/1999] TRANSFORMERS: Beast Wars Transmetals

Em 1996, um pequeno estúdio de animação canadense chamado Mainframe Entertainment era, de repente, a coisa mais quente do quarteirão. Por quê? Porque eles tinham acabado de entregar uma série de televisão inteira usando apenas gráficos gerados por computador — algo que ninguém jamais tinha ousado tentar antes — e todos os grandes estúdios de Hollywood imediatamente estavam salivando por isso.

[EU NÃO SABIA QUE AS GRANDES EMPRESAS ERAM TÃO FÃS ASSIM DO DESENHO "REBOOT"...]

O que? Ah, não. Eles odiaram. Eu já escrevi uma review inteira sobre REBOOT (e seu terrível, pavoroso jogo de PS1 tie-in, sangue de Michal Bay tem poder!), mas a versão resumida é esta: os executivos da TV norte-americana tradicional não estavam preparados para um desenho animado que ousava ser serializado, ambicioso e — o mais absurdo dos absurdos — emocionalmente coerente. Naquela época, a doutrina sagrada era que desenhos animados deviam ser barulhentos, brinquedáveis e voltada para crianças em uma faixa etária que ainda acha que cola é um grupo alimentar. Ação pesada, arcos de personagem e — que a Matrix nos livre — relacionamentos de verdade eram um grande NÃO-NÃO.


Por causa disso, ReBoot passou sua existencia em um purgatório de exibições irregulares e interferências das emissoras. Então não é essa recepção conturbada que fez as grandes corporações de repente venerarem a Mainframe. Não, o que eles adoravam — o que realmente os fazia babar — era que a animação em CGI era barata. Barata de um jeito ofensivo, se comparada com a animação desenhada à mão.

E a razão é bem simples: uma vez que você constrói um modelo 3D e o coloca em um motor de renderização, o trabalho difícil acabou. Você pode fazer aquele personagem pular, dançar a conga ou fazer ele dar uma requebradinha sem ter que redesenhar um único quadro. Claro, a animação tradicional tem seus truques para economizar (e estúdios de anime ou a Hanna-Barbera poderiam dar uma aula de três créditos sobre esse assunto), mas nada se compara à economia a longo prazo de reutilizar rigs e assets em uma programação semanal de TV. CGI não era uma escolha estilística — era um milagre fiscal. As crianças curtirem a aparência legal e futurista era um bônus, a economia de orçamento era o verdadeiro ponto de venda.

Porque se tem uma coisa que as corporações amam mais do que dinheiro, é fazer esse dinheiro gastando o mínimo possível. E nenhum titã corporativo sem alma ama maximizar lucros mais do que a Hasbro. Quando seus executivos perceberam que poderiam anunciar linhas inteiras de brinquedos usando orçamentos de desenho animado da era 80 de novo, seus olhos se encheram de cifrões tão rápido que eles devem estar travados com essa aparencia atá hoje.

O que nos leva à conclusão inevitável: era o momento perfeito para descongelar os Transformers para que eles pudessem transformar e rolar... ou bem, maximizar e aterrorizar desta vez.

sexta-feira, 14 de novembro de 2025

[#1594][Nov/1999] OUTTRIGER

Então, o conceito por trás do Outtrigger não é muito dificil de entender: no final de 1999, os Arena Shooters basicamente tinham dominado os jogos de PC como uma espécie invasiva com gosto por iluminação RGB. Sem história, sem cutscenes, nem mesmo uma campanha solo de enfeite—apenas puro e simples multiplayer. Você inicia o jogo, é jogado numa arena, pega um lança-foguetes maior que o torso do seu personagem, e a última pessoa de pé vence. Ou talvez o objetivo seja fazer um certo número de kills. Ou talvez seja Capture a Bandeira. Não importa—você sabe como funciona. O modo multiplayer de jogos como como UNREAL e QUAKE 2 tinham ficado populares a ponto de justificarem títulos feitos unicamente para esse propósito. Era a raiva, o frenesi, o headshot que torna homens bons em crueis... o que absolutamente não é a minha coisa, mas eu posso dizer que entendo o apelo disso.

Então temos esse cenário—os arena shooters de PC estão bombando, as LAN parties estão se multiplicando, as vendas de Pepsi com Doritos estão explodindo—e a Sega olha para tudo isso e diz: "Legal. Eu quero uma fatia desse bolo." E assim, Outtrigger acontece.

[MAS A SEGA NÃO FAZIA JOGOS PARA PC, ENTÃO ESTE ERA UM TÍTULO PARA DREAMCAST FEITO PARA COOP NO SOFÁ PARA QUATRO JOGADORES E JOGATINA ONLINE, CERTO?]

Esse seria um palpite perfeitamente razoável, Jorge. Mas a Sega, bem, a Sega não trabalha com "razoável". A Sega vê o "razoável", taca fogo nele e chuta escaderia abaixo. Então não—Outtrigger não era originalmente um jogo de Dreamcast (embora um port tenha chegado DOIS anos depois). Em vez disso, a Sega decidiu fazer a coisa mais Sega possível: eles fizeram um FPS de arena para fliperama.

Sim.
Um fliperama.
Arena.

Isso é... incomum, para dizer o mínimo. Você normalmente não associa os antros fumacentos e caça-níqueis do final dos anos 90 com shooters multiplayer frenéticos no estilo PC. Então, naturalmente, a Sega olhou para esse ambiente e disse: "Lugar perfeito para um Quake-com-fichas". Porque é claro que eles fizeram isso.