Bem, essa vai ser rápida. Ontem, falei sobre THE KING OF FIGHTERS 2000, e por alguma razão, a Super Game Power entrou num frenesi da SNK. Agora, vamos mergulhar em outra grande entrada de franquia da SNK do ano 2000. E isso até que facilita um pouco meu trabalho, porque Metal Slug 3 é essencialmente o THE KING OF FIGHTERS 2000 dos run-and-gun.
domingo, 14 de dezembro de 2025
sábado, 13 de dezembro de 2025
[#1619][Jul/2000] THE KING OF FIGHTERS 2000
sexta-feira, 12 de dezembro de 2025
[#1618][Out/2001] PROJECT EDEN
Quando eu escrevi sobre TOMB RAIDER: The Last Revelation, disse que a Core Design já meio de saco cheio de saquear tumbas e queria fazer qualquer outra coisa. Eles estavam tão de saco cheio que literalmente tentaram matar Lara de vez no final de TR IV. Diante disso, a Eidos olhou para eles, olhou para a montanha gigante de dinheiro que Lara produzia todo ano fiscal, e respondeu: “Hahaha. Não.” Para a Eidos, Lara Croft era uma vaca leiteira de ouro puro, e o plano era ordenhá-la até as suas tetas poligonais cairem.
Exceto que o público não compartilhava do mesmo entusiasmo. Depois de Tomb Raider 5, os números de vendas entregaram uma mensagem bem clara: as pessoas estavam de cansadas da mesma fórmula, das mesmas tiradas com sotaque londrino, das mesmas acrobacias nas mesmas tumbas com as mesmas coisas de sempre. E quando o dinheiro fala, os executivos ouvem. Então a Eidos se voltou para a Core e perguntou: “Ok, isso não está mais funcionando... o que mais vocês têm?”
quarta-feira, 10 de dezembro de 2025
[#1617][Nov/2000] CRASH BASH
Crash Bash é um daqueles jogos. AQUELES jogos, sabe? Bom… provavelmente ainda não, mas me permita explicar sobre que tipo de jogos estou falando.
Existem alguns títulos que você percebe imediatamente quem realmente jogou a coisa e quem está apenas papagaiando qualquer bobagem que ouviu na internet. Pegue WILD ARMS, por exemplo. Se alguém declarar que é um "RPG de tema de faroeste", parabéns— você pegou um impostor com a mão na massa. Porque, apesar do título e de uma música do mundo aberto que realmente parece composta pelo Ennio Morricone, Wild Arms contém aproximadamente zero, nada, niente de elementos western. É um mundo de fantasia medieval padrão com reinos, castelos, princesas e essas porra tudo, e um bem genérico nisso.
Ou então CONKER'S BAD FUR DAY. Se alguém afirmar que a girassol peituda é a coisa mais chocante do jogo, essa pessoa não jogou coisa nenhuma. Porque a girassol não pega nem top dez da lista de "Como diabos isso foi lançado num console da Nintendo?". Aquele jogo escala de um jeito que os censores da ESRB ainda acordam gritando a noite até os dias de hoje.
E agora que estamos todos na mesma página sobre AQUELES jogos, me permita dizer o seguinte: Crash Bash é absoluta e inequivocamente um DAQUELES jogos. Porque no momento em que alguém te diz que Crash Bash é "o MARIO PARTY do PS1", pronto, pego na mentira. Essa pessoa ou nunca jogou Crash Bash, ou nunca jogou MARIO PARTY… ou, o mais provável, nenhum dos dois. Crash Bash não é o "MARIO PARTY do PS1" — nem de perto. Crash Bash é mais o "A Naughty Dog pegou o chapéu e disse 'Pessoal, a gente tá meio de saco cheio do Crash, vamos fazer outra coisa da vida agora' e a Sony disse 'Legal, mas a gente vai continuar ordenhando essa vaca mesmo assim'" do PS1.
terça-feira, 9 de dezembro de 2025
[#1616][Out/2000] BUZZ LIGHTYEAR OF THE STAR COMMAND
Sabe, a parte que as pessoas nuncam pensam muito na hora de fazer um pacto com o diabo é que, mais cedo ou mais tarde, o diabo vem cobrar a sua parte. Eu entendo, de verdade. Você está naquela encruzilhada à meia-noite, o luar refletindo nas poças das suas escolhas de vida duvidosas, pensando em todo o poder, dinheiro e Pokémon que poderia ganhar do Príncipe das Trevas em troca da sua alma mortal. É difícil pensar nas letras miúdas que vão aparecer num futuro distante. Isso é um "problema do você-do-futuro", certo?
segunda-feira, 8 de dezembro de 2025
[#1615][Fev/2000] KEYBOARDMANIA

Assim, BEatMANIa virou Bemani, a coletanea em eterna expansão da Konami de jogos de ritmo construídos em torno de controles-gimmick. Como por exemplo GUITAR FREAKS, com seu controle proto-Guitar Hero. Ou DRUMMANIA, permitindo que os jogadores vivessem o sonho de ser o... hã... okay, eu sou uma negação em música e não conheço nenhum baterista famoso, mas esse aí que você pensou. E, claro, temos também a joia da coroa da franquia: DANCE DANCE REVOLUTION, um jogo tão icônico que mesmo se você nunca jogou, certamente já viu um no fundo do fliperama de um shopping ocupado por um adolescente tentando ascender a um plano superior de cardio.
Então, agora que estamos todos na mesma página sobre o que é a série Bemani, não é preciso ser um gênio para adivinhar o que é o KeyboardMania. Sério, eu acredito em você.
Pensa (vai doer um pouco, mas eu sei que você consegue).
domingo, 7 de dezembro de 2025
[#1614][Set/2000] SABAN'S POWER RANGERS: Lightspeed Rescue
Como você já deve ou não ter percebido a esse ponto, eu sou muito o que os cientistas chamam, usando um jargão estritamente técnico, de um weeaboo. E sempre fui — muito antes mesmo de descobrir que existia uma palavra especifica para "desenhos animados japoneses". Meus programas de TV favoritos quando criança eram os tokusatsu na falecida TV Manchete, especialmente Kyojuu Tokusou Juspion — ou "O Fantástico Jaspion", para os íntimos. E até hoje, mantenho que as lutas do Daileon estão entre as melhores batalhas de tokusatsu já coreografadas. Quer dizer, com que frequência você testemunha uma nave espacial se transformar num robô gigante só para dar um suplex em um kaiju, como se estivesse fazendo teste para o WrestleMania? Lembre disso para (o verdadeiro) Pacific Rim 2, Del Toro. De nada.
Mas divago. Esse momento de nostalgia é relevante porque eu também cresci assistindo uma tonelada métrica de Super Sentai — sendo Choushinsei Flashman, o famoso "Comando Estelar" sendo meu favorito pessoal. E sinceramente, dá pra me culpar? Eles tinham armas únicas, trajes chamativos e, mais importante, um robô que usa a carreta de um caminhão-baú como armadura. Um caminhão. Como armadura. Isso aí é o ápice do encantamento infantil.
Então, quando eu assisti Power Rangers pela primeira vez em 1994, não foi exatamente uma experiencia chocante. Minha reação foi basicamente: "Ah, tá. É daqueles programas japoneses... mas trocaram o elenco não transformado por americanos porque os americanos são inseguros desse jeito". Na época eu usei uma expressão menos polida, temo dizer. Mas o ponto é que não ajudou em nada o fato de eu estar mergulhado — e quero dizer, numa profundidade nível Fossa das Marianas — na minha fase otaku hardcore, onde qualquer coisa que não fosse japonesa ia automaticamente para a lata de lixo do meu gosto refinado de dez anos.
Claro, eu nem era um pré-adolescente naquela época. Hoje, como um adulto plenamente funcional, amadureci imensamente. Agora eu acho que tudo é lixo, inclusive as coisas japonesas. É brincadeira. Sério. Não sou esse tipo de cara. Sinceramente, eu realmente tento ser positivo. Tento gostar das coisas, porque quanto mais coisas você gosta, mais coisas você tem que podem te fazer feliz. Certo? Então eu abordo tudo com a mente mais aberta possível —
— e mesmo assim, mesmo com uma mente mais aberta que a de um candidato à próxima reencarnação de Buda, ainda não consigo me forçar a gostar de Power Rangers.
Mas suponho que o dever chama, e ainda tenho que falar sobre isso. Então vamos ser rápidos.
Na verdade, não —
Vamos fazer isso... na velocidade da luz.
Pegou o que eu fiz? Hein?
Hein?
sábado, 6 de dezembro de 2025
[#1613][Dez/1999] BOMBERMAN 64: The Second Attack!
"Bomberman 64: O Segundo Ataque" não é realmente o segundo ataque, considerando que esta é tecnicamente a terceira aventura estrelada pelo adorável terrorista favorito de todos no N64. Mas então, a Hudson Soft estava lançando tantos títulos de Bomberman naquela época que eu não posso culpá-los por perderem a conta e se esquecerem do BOMBERMAN HERO. Qualquer um que já jogou aquela coisa sabe que "esquecível" é seu nome do meio. Mas divago.
E já que estamos no tema de títulos enganosos, suponho que eu deva dizer que este também não é realmente Bomberman 64, porque não é a sequência dos sessenta e três jogos anteriores de Bomberman. Quer dizer... talvez seja? Eles ordenharam esse pobrezinho tão selvagemente que, na época em que o BOMBERMAN 64 original saiu, quele era o terceiro jogo do Bomberman lançado em menos de três meses. Se vacas produzissem jogos em vez de leite, a PETA teria uma conversinha com a Hudson. Enfim — onde eu estava? Certo. Mentiras. Enganação.
quinta-feira, 4 de dezembro de 2025
[#1612][Out/1999] DRACULA: Resurrection
Somehow, Dracula returned.
Com essas palavras amaldiçoadas – indiscutivelmente duas das três entre as três piores já proferidas em um roteiro de cinema – começamos nossa análise profunda de "Dracula: O Desmorrimento", uma sequência para o clássico de Bram Stoker entregue não pela literatura, mas por aventura point-and-click de 1999. E antes que você pergunte: não, esta sequência não foi escrita pelo próprio Stoker. A desculpa dele é que ele já estava morto há 87 anos quando este jogo foi feito – as pessoas inventam qualquer desculpa hoje em dia para evitar trabalhar, vou te contar...
quarta-feira, 3 de dezembro de 2025
[#1611][Mar/1999] SILVER
Eu não posso estressar o suficiente o quão seminal FINAL FANTASY 7 é, não apenas para os RPGs, mas como para a história dos videogames. E eu suponho que a esse ponto eu nem preciso nem tentar, porque sério, se você é do tipo de pessoa que precisa que alguém explique o que FINAL FANTASY 7 significa, então você está lendo o blog errado. Agora que todos estamos na mesma página sobre que FF7 foi todo esse jazz, eu posso seguir com a explicação desse jogo aqui.
Isso pq em 1999 a Infogrames olhou para seu portfólio, coçou seu queixo francês, e disse à pequena equipe britânica da Spiral House: “Sacrebléu, me faz um daqueles Final Fantasy Sevens, oui?”. Os britânicos, sendo britânicos, provavelmente trocaram alguns olhares, terminaram seu peixe com fritas, enxugaram a gordura dos dedos e concordaram. “Aye, guv!” E assim, eles partiram para fazer seu próprio FF7.
E com isso eu quero dizer no sentido mais literal e superficial possível: um jogo com cenários pré-renderizados e o charme poligonal da era PS1. Ok, certo, os gráficos de Silver não são exatamente os braços 3D de Popeye e rostos em forma de toblerone invertido de 1997, mas a inspiração é tão na sua cara que você quase espera que o Cloud entre na tela e pergunte onde fica o reator mais próximo.
Mas eis a questão: embora a semelhança seja inegável, não consigo me livrar da sensação de que a Spiral House olhou para FF7 e não pegou muito bem a idéia da coisa. Eles viram a apresentação, os dioramas pré-renderizados brilhantes, o flare cinemático, e pensaram que era isso que tornava FF7 icônico. Gente… não me entendam mal – era realmente impressionante para 1997, mas em 1999 já era absurdamente datado e não é isso que faz o jogo ser referencia até hoje. E isso foi tudo que eles pegaram de FF7 realmente.
terça-feira, 2 de dezembro de 2025
[#1610][Jun/2000] FUR FIGHTERS
Você sabe qual é a pior coisa sobre gente chata? Eu vou te dizer: elas não têm absolutamente nenhuma ideia de que são chatas. Não é como se alguém acordasse, espreguiçasse, checasse a previsão do tempo e dissesse: "Sabe de uma coisa? Vou fazer alguém revirar os olhos com tanta força que eles vão se inverter igual um jackpot enquanto eu meto o papinho mais entediante que a humanidade já concebeu." Não. Ninguém planeja isso.
…Tá bom, algumas provavelmente planejam. Mas a maioria não! Elas apenas vagam pela vida sem perceber que sua mera presença está drenando a vontade de viver de todos ao redor. E porque elas não têm a menor ideia de que estão incomodando alguém, elas simplesmente continuam. E continuam. E continuam.
Bom, alguns jogos são exatamente assim também. Eles não são quebrados. Eles não são ofensivamente ruins. Eles nem são ambiciosos o suficiente para produzir um fiasco realmente impressionante. Eles simplesmente existem — indo e indo e indo em um estado de mediocridade agressivamente mediana. E quanto mais mundano, mais "não há nada de especial em mim" um jogo é, mais ele decide que a única compensação lógica é durar vinte horas. Porque se você não consegue inovar, pode pelo menos desperdiçar o tempo do jogador, certo? Mas estou me adiantando. Você provavelmente nem sabe do que diabos eu estou falando ainda. Então vamos começar do começo.






















