quarta-feira, 23 de setembro de 2026

[#1821][Out/2002] THE LORD OF THE RINGS: The Two Towers


Não é incomum o segundo filme de uma série ser o melhor, e os motivos são bem fáceis de entender: os realizadores já têm uma ideia mais firme do que estão fazendo, mas ainda não esgotaram tudo que aquela premissa tem a oferecer. É assim que surgem filmes como A Família Addams 2, O Exterminador do Futuro 2, Homem-Aranha 2, O Cavaleiro das Trevas e O Soldado Invernal, naquele ponto ideal em que o conceito amadureceu, mas ninguém precisou ainda pular o tubarão para manter a coisa andando.

E esse poderia muito bem ter sido o caso de As Duas Torres... se ele não estivesse espremido entre uma adaptação espantosamente bem-sucedida do estilo de escrita bastante... peculiar, vamos colocar assim... do Tolkien, apresentada a um mundo inteiramente despreparado para aquilo, e um encerramento que divide o recorde de mais Oscars conquistados por um único filme com onze carequinhas dourados (empatado com Ben-Hur e Titanic, saiba você).

Família mais difícil de nascer no meio que ser primo da Rayssa Leal, hein?

segunda-feira, 21 de setembro de 2026

[#1820][Out/2002] MARIO PARTY 4


Depois de duas entradas bem-sucedidas no Nintendo 64, a Hudson Soft tinha um pequeno problema quando chegou a hora de fazer um terceiro Mario Party: eles já tinham feito Mario Party duas vezes. Sim, eu sei, eu sou o mestre absoluto da matemática.

domingo, 20 de setembro de 2026

[#1819][Mar/2004] NINJA GAIDEN +Black/Sigma


Então, aqui estamos nós diante de um daqueles momentos que, quando eu comecei esse pequeno projeto quase dez anos atrás, eu conseguia enxergar lá no horizonte e pensar tranquilo: “Bom, isso aí certamente é um problema para o eu do futuro. Se fode aí, campeão.

E por um tempo foi bom... até o dia que eu acordo uma bela manhã e quem está me encarando a menos de meio palma de distancia, com um olhar vidrado e dizendo "E aí, meu chapa"? Pois é, ele mesmo. O futuro.

sábado, 19 de setembro de 2026

[#1818][Dez/2002] THE GETAWAY


Quando eu era jovem, um dos meus projetinhos divertidos era alugar SimCity e tentar reconstruir meu bairro da forma mais fiel que o jogo permitisse. Porque, claro, enquanto outras crianças estavam ocupadas tendo amigos ou conversando com meninas, eu estava tentando enfiar o traçado aleatório das ruas de São Leopoldo dentro da lógica urbanística de um videogame de 1989. Provavelmente foi assim que eu acabei aqui, suponho.

O que eu não sabia naquela época é que, do outro lado do Atlântico, um australiano chamado Brendan McNamara sofria essencialmente da mesma doença, com a diferença de que ele tinha dinheiro da Sony e um estúdio inteiro incentivando o comportamento.

sexta-feira, 18 de setembro de 2026

[#1817][Nov/2002] SHINOBI


Fazer um jogo é uma coisa dificil pra caceta. Eu diria que é uma das formas de mídia mais difíceis de produzir, porque existem peças demais que precisam funcionar ao mesmo tempo. Tem gameplay, legibilidade para o jogador, gráficos, som, história, conceito, curva de dificuldade, level design, controles e ainda o pequeno inconveniente de fazer essa porra toda funcionar numa máquina tão famosa pela facilidade de programação quanto a Emotion Engine do PlayStation 2 — que, convenhamos, é um pouco mais temperamental do que uma folha de papel.

Como eu disse: coisa difícil.

Só que, ao mesmo tempo, às vezes não é tão complicado assim. Por exemplo: seu jogo é sobre um ninja maneiro que mata coisas da maneira mais maneirosa possível, então o que você faz? Você torna seu ninja o mais maneiro que ele puder ser e faz matar coisas ser o mais satisfatório que você conseguir.

Viu? Não foi tão difícil.
Infelizmente, poucas coisas parecem ser mais difíceis para a Sega do que simplesmente fazer a coisa simples.

Do fundo da gaveta