quarta-feira, 19 de novembro de 2025

[#1597][#1598][Jun/1999][Jun/2000] PERSONA 2: Innocent Sin e Eternal Punishment

CLIQUE AQUI PARA LER A REVIEW DE PERSONA 2: Innocent Sin
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PERSONA 2: Innocent Sin (Jun/1999)


Videogames são uma mídia esquisita. Um dia, a coisa mais profunda que a indústria tem a oferecer é um encanador bigodudo resgatando uma princesa de um dragão-tartaruga com problemas de raiva, e então—você pisca, alguns anos se passaram—e de repente você está explorando masmorras psicológicas construídas em torno das ideias do psiquiatra suíço Carl Gustav Jung. Isso é um puta de um salto.

Mais precisamente, em 1996, a Atlus decidiu criar um spin-off para Megami Tensei, sua já infame e bizarra série de RPGs de “Pokémon demoníaco” onde você coleta demônios e toda sorte de esquisitices mitológicas do mundo todo. E quando eu digo esquisitices, é esquisitices mesmo. Estamos falando de coisas como Mara do Budismo do Sri Lanka. Sim, AQUELE demônio. O que parece a aula de educação sexual mais tryhard do mundo cruzando a linha de chegada de uma maratona. Enfim—antes que nos percamos no pesadelo freudiano do Monstro Carruagem de Pênis—vamos voltar ao spin-off.

segunda-feira, 17 de novembro de 2025

[#1596][Nov/2000] SONIC SHUFFLE

Aqui neste blog, temos orgulho de nossas resenhas autênticas, profundamente refletidas e bem pesquisadas. Mais do que isso, nós—

[QUEM É ESSE “NÓS” QUE VOCÊ SE REFERE? EU SOU SÓ UM FIGMENTO DA SUA IMAGINAÇÃO DEPRIMIDA. SE HOUVESSE MAIS ALGUÉM ENVOLVIDO NESSA PALHAÇADA, O NÚMERO DE FUNCIONÁRIOS SERIA MAIOR QUE O DE LEITORES.]

Você é real pra mim, Jorge, não importa o que os psiquiatras digam. Mas onde eu estava? Ah, certo. Eu ia dizer que nós não fazemos senso comum aqui. Nós não simplesmente soltamos opiniões clichê e damos o dia por encerrado. Não, não, não. Isso nós absolutamente não fazemos.

Por exemplo, o modo fácil e de nível normie de analisar Sonic Shuffle é declarar que “Sonic Shuffle é o MARIO PARTY da Sega, mas com o Borrão Azul.” Essa é a opinião padrão. 

Mas aqui? Aqui nós cavamos mais fundo. Aqui nós mergulhamos de cabeça na toca do coelho e eu posso orgulhosamente anunciar que Sonic Shuffle não é meramente “MARIO PARTY da Sega”. Ah, não.

Sonic Shuffle é o Mario Party da Sega… COM CARTAS.
AHA! Plot twist!

E é por isso, caro leitor, que estamos aqui. Porque qualquer um pode te dizer que Sonic Shuffle é só um concorrente querendo ser o MARIO PARTY. Mas só aqui nós fazemos as perguntas de verdade: Por que cartas? Por que os tempos de loading? Por que os minigames que parecem ter escapado de uma inicial de de programação? E o mais importante: Por que o Jorge não para de me perturbar em vez de pagar aluguel?

Talvez nunca saibamos. Mas nós vamos falar sobre Sonic Shuffle. Em detalhes excruciantes. Porque alguém tem que fazer.

sábado, 15 de novembro de 2025

[#1595][OUT/1999] TRANSFORMERS: Beast Wars Transmetals

Em 1996, um pequeno estúdio de animação canadense chamado Mainframe Entertainment era, de repente, a coisa mais quente do quarteirão. Por quê? Porque eles tinham acabado de entregar uma série de televisão inteira usando apenas gráficos gerados por computador — algo que ninguém jamais tinha ousado tentar antes — e todos os grandes estúdios de Hollywood imediatamente estavam salivando por isso.

[EU NÃO SABIA QUE AS GRANDES EMPRESAS ERAM TÃO FÃS ASSIM DO DESENHO "REBOOT"...]

O que? Ah, não. Eles odiaram. Eu já escrevi uma review inteira sobre REBOOT (e seu terrível, pavoroso jogo de PS1 tie-in, sangue de Michal Bay tem poder!), mas a versão resumida é esta: os executivos da TV norte-americana tradicional não estavam preparados para um desenho animado que ousava ser serializado, ambicioso e — o mais absurdo dos absurdos — emocionalmente coerente. Naquela época, a doutrina sagrada era que desenhos animados deviam ser barulhentos, brinquedáveis e voltada para crianças em uma faixa etária que ainda acha que cola é um grupo alimentar. Ação pesada, arcos de personagem e — que a Matrix nos livre — relacionamentos de verdade eram um grande NÃO-NÃO.


Por causa disso, ReBoot passou sua existencia em um purgatório de exibições irregulares e interferências das emissoras. Então não é essa recepção conturbada que fez as grandes corporações de repente venerarem a Mainframe. Não, o que eles adoravam — o que realmente os fazia babar — era que a animação em CGI era barata. Barata de um jeito ofensivo, se comparada com a animação desenhada à mão.

E a razão é bem simples: uma vez que você constrói um modelo 3D e o coloca em um motor de renderização, o trabalho difícil acabou. Você pode fazer aquele personagem pular, dançar a conga ou fazer ele dar uma requebradinha sem ter que redesenhar um único quadro. Claro, a animação tradicional tem seus truques para economizar (e estúdios de anime ou a Hanna-Barbera poderiam dar uma aula de três créditos sobre esse assunto), mas nada se compara à economia a longo prazo de reutilizar rigs e assets em uma programação semanal de TV. CGI não era uma escolha estilística — era um milagre fiscal. As crianças curtirem a aparência legal e futurista era um bônus, a economia de orçamento era o verdadeiro ponto de venda.

Porque se tem uma coisa que as corporações amam mais do que dinheiro, é fazer esse dinheiro gastando o mínimo possível. E nenhum titã corporativo sem alma ama maximizar lucros mais do que a Hasbro. Quando seus executivos perceberam que poderiam anunciar linhas inteiras de brinquedos usando orçamentos de desenho animado da era 80 de novo, seus olhos se encheram de cifrões tão rápido que eles devem estar travados com essa aparencia atá hoje.

O que nos leva à conclusão inevitável: era o momento perfeito para descongelar os Transformers para que eles pudessem transformar e rolar... ou bem, maximizar e aterrorizar desta vez.

sexta-feira, 14 de novembro de 2025

[#1594][Nov/1999] OUTTRIGER

Então, o conceito por trás do Outtrigger não é muito dificil de entender: no final de 1999, os Arena Shooters basicamente tinham dominado os jogos de PC como uma espécie invasiva com gosto por iluminação RGB. Sem história, sem cutscenes, nem mesmo uma campanha solo de enfeite—apenas puro e simples multiplayer. Você inicia o jogo, é jogado numa arena, pega um lança-foguetes maior que o torso do seu personagem, e a última pessoa de pé vence. Ou talvez o objetivo seja fazer um certo número de kills. Ou talvez seja Capture a Bandeira. Não importa—você sabe como funciona. O modo multiplayer de jogos como como UNREAL e QUAKE 2 tinham ficado populares a ponto de justificarem títulos feitos unicamente para esse propósito. Era a raiva, o frenesi, o headshot que torna homens bons em crueis... o que absolutamente não é a minha coisa, mas eu posso dizer que entendo o apelo disso.

Então temos esse cenário—os arena shooters de PC estão bombando, as LAN parties estão se multiplicando, as vendas de Pepsi com Doritos estão explodindo—e a Sega olha para tudo isso e diz: "Legal. Eu quero uma fatia desse bolo." E assim, Outtrigger acontece.

[MAS A SEGA NÃO FAZIA JOGOS PARA PC, ENTÃO ESTE ERA UM TÍTULO PARA DREAMCAST FEITO PARA COOP NO SOFÁ PARA QUATRO JOGADORES E JOGATINA ONLINE, CERTO?]

Esse seria um palpite perfeitamente razoável, Jorge. Mas a Sega, bem, a Sega não trabalha com "razoável". A Sega vê o "razoável", taca fogo nele e chuta escaderia abaixo. Então não—Outtrigger não era originalmente um jogo de Dreamcast (embora um port tenha chegado DOIS anos depois). Em vez disso, a Sega decidiu fazer a coisa mais Sega possível: eles fizeram um FPS de arena para fliperama.

Sim.
Um fliperama.
Arena.

Isso é... incomum, para dizer o mínimo. Você normalmente não associa os antros fumacentos e caça-níqueis do final dos anos 90 com shooters multiplayer frenéticos no estilo PC. Então, naturalmente, a Sega olhou para esse ambiente e disse: "Lugar perfeito para um Quake-com-fichas". Porque é claro que eles fizeram isso.

quinta-feira, 13 de novembro de 2025

[#1593][Nov/1999] MR. DRILLER

Embora hoje você possa pensar na Namco como meramente o sobrenome da Bandai-Namco, uma relíquia hifenizada dentro de um monólito corporativo que vale bilhões, nem sempre foi esse o caso. Era uma vez, a Namco era praticamente sinonimo de videogames. Antes da Konami aprender a aterrorizar você com Castlevania e Silent Hill, antes da Capcom soltar robôs azuis e artistas marciais que lançavam hadoukens, e muito antes da Nintendo ser qualquer coisa além de uma fabricante medíocre de brinquedos, a Namco era o estúdio que fazia os videogames existirem. 

O nome da Namco já foi tão poderoso que resitiu a tantas tempestades que enterraram dezenas de outros. Ela sobreviveu à grande crise dos videogames do início dos anos 80, suportou a ascensão da febre dos consoles domésticos que a Nintendo havia desencadeado, e mesmo quando a Sega se coroou a Rainha dos Arcades, a Namco manteve-se firme como a guardiã — zombando da novata com um sorriso de superioridade conquistado através de anos de domínio. As décadas de 1980 e início dos anos 90 foram uma guerra territorial total entre Sega e Namco pelo controle dos arcades, uma corrida armamentista movida a fichas travada em fliperamas enfumaçados e botecos com cheiro de pinga barata. Cada cabinet era um campo de batalha.

E foi precisamente por causa dessa reputação — porque a Namco havia sido a pedra no sapato da Sega por tanto tempo — que a Sony recorreu a eles ao planejar o PlayStation original. A arma secreta da Sega no início dos anos 90 havia sido seu pipeline de conversão de arcade para console; a Sony queria jogar esse mesmo jogo, mas com hardware melhor e jogos mais legais. E funcionou. É fácil esquecer que os primeiros anos de um console que veio a ter jogos como Resident Evil, Metal Gear Solid e Final Fantasy VII na verdade foram bem dificeis, 94 e 95 foram áridos para o PS1. E justamente nesse período tão dificil que a Namco carregou o sistema nas costas com Ridge Racer, Tekken e Soul Edge. Sem a Namco, o PlayStation poderia ter sido apenas mais um "experimento multimídia" descartado. 

Mas, na virada do novo milênio, esse disco já estava gasto. Os fliperamas — o reino da Namco, sua força vital — estavam encolhendo rapidamente, tornando-se cantinhos nostálgicos em shoppings e armadilhas para turistas. Os jogos estavam evoluindo para algo complexo, cinemático e cada vez mais caro para produzir. A velha fórmula de "colocar uma ficha e jogar por dois minutos" simplesmente não era mais suficiente para com as epopeias de horas e horas da era do PlayStation. Até os jogos de luta, os últimos defensores da cultura de arcade, estavam sendo conquistados pela conveniência dos consoles. Por que gastar fichas quando os videogames da sexta geração entregavam a mesmíssima experiencia no seu sofá de graça?

E conforme o império dos arcades caía, o trono da Namco também desabava. A outrora parceira essencial do PlayStation agora era apenas mais uma entre tantas. Ridge Racer, outrora carro-chefe de corrida da Sony, foi deixado comendo poeira digital para Gran Turismo. Tekken e Soul Edge ainda importavam, claro, mas eles não eram mais eventos. Eles eram apenas mais alguns entre tantos... e definitivamente fazer de Soul Calibur um exclusivo de Dreamcast não ajudou a pagar muitas contas.

Então, em 1999, a poderosa Namco — a mesma empresa que deu ao mundo Pac-Man, que definiu o que era um fliperama — havia se tornado uma convidada em sua própria casa. A cena mudou, as crianças seguiram em frente, e a empresa que outrora moldou o futuro agora tinha que explicar quem ela era para conseguir entrar na festa.

E é exatamente aqui onde nossa história começa — no crepúsculo da era dos arcades, quando a Namco, machucada, mas ainda não derrotada, via o mundo dos videogames se afastar cada vez mais dela. 

terça-feira, 11 de novembro de 2025

[#1592][Nov/2000] MEGA MAN X5


Para a review de hoje, e porque somos pessoas de garbo e estirpe por aqui, eu gostaria de abrir com uma citação do grande poeta Carlos Drummond de Andrade:

E agora, José? 
A festa acabou, 
a luz apagou, 
o povo sumiu, 
a noite esfriou, 
e agora, José? 
e agora, você? 
Porque, eventualmente, a festa tem que acabar. Alguém tem que empilhar as cadeiras, varrer o chão e apagar as luzes. Não importa o quão gloriosa tenha sido a jornada, toda lenda eventualmente encara sua despedida. E ninguém entendia isso melhor do que Kenji Inafune.

Ele estava lá desde o primeiro dia — presente no nascimento do Bombardeiro Azul em 1987, quando Mega Man remodelou o cenário dos games com sua mistura de controles precisos, mundos coloridos e a pura satisfação da tentativa e erro. De um jovem designer de personagens, Inafune gradualmente subiu na hierarquia para se tornar um produtor e, mais importante, o guardião da franquia. Com o tempo, Mega Man tornou-se mais do que apenas um projeto para ele — tornou-se um filho adotivo, um que ele criou através de amor, frustração e muitos robôs explodindo.

E que jornada longa foi essa. No momento em que Mega Man X5 chegou às prateleiras, já estavamos em 14 títulos se você contar tudo — oito jogos da série principal, ROCKMAN AND FORTE, cinco jogos da série X incluindo este, sem mencionar projetos paralelos como MEGA MAN LEGENDS, o spin-off do spin-off THE MISAVENTURES OF TRON BONNE e qualquer experimento profano que Mega Man Soccer era pra ser. 


Então Inafune imaginou Mega Man X5 como um adeus final, uma despedida digna antes que a franquia ficasse mais tempo do que o bem-vindo. Seu plano era simples, mas elegante: fechar o livro da saga X e avançar a história alguns séculos no futuro com a série Zero — uma nova direção que abraçaria um tom e gênero diferentes, misturando plataforma de ação com exploração metroidvania, e dando o centro do palco ao Reploid vermelho favorito dos fãs. Um corte limpo. Um novo amanhecer.

Mas a Capcom, é claro, tinha outras ideias. A máquina corporativa não entende "turnês de despedida". Ela entende números de vendas. E como MEGA MAN X4 e X5 venderam o suficiente, isso foi justificativa mais do que suficiente para continuar ordenhando a série até que o público tivesse brotoeja só de ver a cor azul. Assim viriam Mega Man X6 e — que Primus tenha piedade de nós todos — Mega Man X7.

Ainda assim, o fato é que Inafune criou Mega Man X5 com a mentalidade de encerramento. Este deveria ser o fim, a última reverência, o grand finale para o Bombardeiro Azul após mais de uma década de serviço leal aos jogadores de todos os lugares.


Então a questão que realmente importa é... e aí, Mega Man X5 foi a despedida que nosso amado robô ciano realmente merecia? Vamos descobrir.

segunda-feira, 10 de novembro de 2025

[#1591][Mar/2001] CONKER'S BAD FUR DAY

Bem, para a review de hoje—

... espera, não. Não, não. Essa não é a maneira certa de começar. Se vamos fazer isso, vamos fazer adequadamente. Jorge, por favor... coloque a trilha sonora.

Bem, aqui estou eu... C, o Rei. Rei de todos os jogos. Quem iria imaginar, hein? Eu, sentado no topo deste trono de cartuchos quebrados e latas de cerveja, olhando para a terra desolada de jogos de plataforma que não passaram de 2001. Mas como cheguei a isso, você pergunta? Quem são aqueles estranhos títulos que me rodeiam, aquelas mascotes caídas com seus olhos mortos e sorrisos congelados? Ah, sim. Isso você também pergunta.

Pois então. Chegue mais perto. Sente-se, sirva-se de um bom copo de leite gelado e deixe-me contar. É uma longa história. Tudo começou... em março de 2001. E que dia foi aquele! É o que eu gosto de chamar de... a  bad fur day! 

[a câmera dá close em mim, reclinado em uma poltrona de veludo, com um copo de leite na mão, usando óculos escuros dentro de casa]

domingo, 9 de novembro de 2025

[#1590][Nov/2000] WALT DISNEY'S THE JUNGLE BOOK: Rhythm N' Groove (ou "Walt Disney's The Jungle Book Groove Party" na Europa)

Ok, a review análise de hoje vai ser rápida. Isso porque The Jungle Book: Rhythm N’ Groove (ou "The Jungle Book Groove Party", se você preferir dizer com aquele sotaque emposado como fazem os nossos brittish lads) não é um jogo de ritmo musical ruim, de maneira nenhuma.

sábado, 8 de novembro de 2025

[#1589][Jan/2001] ONI

A review de hoje é sobre um dos jogos mais importantes de todos os tempos e—

[PERA, PERA, EU ESTOU DIZENDO NESSE EXATO MOMENTO QUE ISSO É BESTEIRA! EU NUNCA OUVI FALAR DESSE JOGO, E APOSTO UMA GRANA QUE VOCÊ TAMBÉM NÃO!]

É… e você não estaria errado.

Antes de olhar a Super Game Power para saber o que eu jogaria a seguir, eu jamais tinha parado dois segundos para pensar sobre esse jogo. As poucas vezes que ouvi alguém mencionar Oni para o PS2, eu sinceramente achava que estavam falando de Onimusha. E quer saber? Se você jogar “PS2 Oni” no Google, vai ver que eu não estou sozinho nessa ideia.

Então não, eu não era exatamente o fundador do fã-clube de Oni — até porque eu nem sabia que existia um (spoiler: provavelmente não existe). Mas eu joguei, pesquisei a respeito da sua conturbada produção, e no fim disso tudo acabei descobrindo algo genuinamente interessante. Porque é disso que se trata este blog — não apenas dar um resumo do jogo e sim descobrir os cantos estranhos e esquecidos da história dos games e contar a história real por trás dos bits e bytes. E foi assim que eu conheci Oni: um jogo que você provavelmente também não conhece… mas ao qual a indústria deve surpreendentemente muito.

quinta-feira, 6 de novembro de 2025

[#1588][Ago/1999] GALERIANS

Há não muito tempo atrás quando eu escrevi a review de FINAL FANTASY 9, eu aproveitei e transformei a coisa em uma grandiosa e dramática despedida da era do PlayStation 1 — um adeus sincero a um velho amigo que me acompanhou durante meus anos de formação. Eu fiz parecer que aquele era o derradeiro momento, o canto do cisne de uma geração... mas o fiz ciente que isso não era inteiramente verdade. Então por quê eu fiz mesmo sabendo disso? Bem, porque sou uma diva dramática, é por isso.

Mas meu ponto aqui é que eu sabia que aquela declaração vinha com alguns asteriscos. Tem alguns títulos da reta final do PS1 que eu guardava com carinho desde criança, jogos que saíram bem no limite do ciclo de vida do console, quando a sombra do PS2 já eclipsava todo o cenário dos videogames como um fodendo inverno nuclear. Alguns deles eu revi recentemente nesse blog — e digamos que a regra dos quinze anos é mais real do que as pessoas dão o crédito.

DRIVER 2: The Wheelman is Back, por exemplo. Eu adorava esse jogo na época, mas quando o joguei de novo adulto, percebi… que talvez eu goste mais do primeiro DRIVER: You Are the Wheelman. O mesmo vale para FEAR EFFECT 2: Retro Helix. Eu lembrava dele como uma aventura noir cyberpunk misteriosa e ousada, cheia de atitude e subtexto lésbico — mas rejogando achei mais uma continuação vazia, com os desenvolvedores já tendo gasto tudo que tinham pra dizer no primeiro FEAR EFFECT. Por outro lado, DINO CRISIS 2? Ah, esse não só é tão divertido como eu lembrada, como eu até achei melhor agora: agora como um adulto que sabe ler inglês eu posso apreciar o jogo em um nível totalmente diferente, já que o seu plot é o puro suco da tolice e isso é maravilhoso.


Então, porque estou falando tudo isso? Porque o jogo de hoje é um desses jogos de "asterisco" — um título que eu considerava uma joia escondida do crepúsculo do PS1. Um jogo que fez o cérebro do meu eu adolescente pensar: "Isso é profundo, cara", mesmo que eu mal entendesse metade do que estava acontecendo na tela.

E agora a pergunta é: o meu eu de 14 anos estava certo o tempo todo, ou eu era apenas um adolescente que não tinha noção do que estava fazendo, cheio de hormonios e anime ruim? Bem, hoje teremos o veredito — dado por um boomer sem noção na casa dos quarenta que ainda não faz ideia do que está fazendo.

Então — Galerianos.

quarta-feira, 5 de novembro de 2025

[#1587][Dez/2000] THE BOUNCER


Estamos em meados de 2000. O mundo não acabou, o bug do milênio não fez a civilização voltar a usar clavas de modo que todo mundo pode seguir em frente para se preocupar com o que realmente importava — videogames. Mais especificamente, o primeiro jogo da Squaresoft no PlayStation 2.

Agora, claro, todo mundo e a mãe de todo mundo estavam contando os dias até que Final Fantasy X agraciaria o novo console, mas antes disso, a Square decidiu testar as águas da sexta geração com algo inesperado: um jogo de luta em 3D. Na época, a imprensa de games encheu o saco especulando que poderia ser EHRGEIZ 2, ao que, honestamente, eu fico feliz que não seja o caso — não porque eu odeie EHRGEIZ ou algo do tipo, mas pq esse nome é uma desgraça de escrever. E tente falar três isso vezes rápido sem soar como se estivesse espirrando.

Musica chupinhadaça de THE GHOST IN THE SHELL e soldados BDSM mergulhando de cabeça na casa das pessoas com apenas 15 segundos de jogo... hoje o dia vai ser louco

Enfim, a parte importante aqui é que, naquela época, a Squaresoft não era apenas uma grande empresa — ela era A grande empresa. O padrão de excelência. O estúdio que fazia até seus jogos mais estranhos ou polêmicos parecerem eventos cinematográficos de um milhão de dólares. Mesmo quando a narrativa te fazia questionar VÁRIAS escolhas criativas (né FINAL FANTASY 8?), ou quando a jogabilidade virava um projeto experimental de arte (VAGRANT STORY, estou olhando pra você), ainda havia essa sensação de admiração. Os jogos da Square não apenas rodavam no PlayStation 1 — eles faziam bullying com o coitado, forçando-o a renderizar mundos impossíveis e personagens realistas muito além do que qualquer um pensava ser possível.

Então, quando a empresa anunciou que estava entrando no novo milênio com 128 bits de poder à sua disposição, as expectativas foram para o espaço. Os fãs babavam de escorrer no chão só de pensar que tipo de criação divina a Square iriam soltar no mundo com todo aquele poder do novo hardware. Certamente algo transcendental. Algo que definiria a era do PS2 assim como FINAL FANTASY 7 definiu a era do PS1.

… né?