domingo, 1 de junho de 2025

[#1482][Fev/1999] HARVEST MOON 64


Bem, para começar os trabalhos eu preciso ser sincero: Harvest Moon 64 é um jogo muito, muito difícil para mim analisar. A questã aqui é que eu nunca joguei um Harvest Moon na minha vida. Nenhum. Nem por acidente. Nunca sequer vi uma gameplay... MAS... eu gastei mais de 300 horas em Stardew Valley. Eu sei, eu sei. É como admitir que você só viu O Despertar da Força e agora vai julgar Uma Nova Esperança. Heresia da mais alta ordem. 

E é exatamente isso que torna isso difícil a analise. Eu sabia antes de jogar que Harvest Moon 64 era a semente. A planta-baixa. O Éden pixelado de onde todos os simuladores de fazenda aconchegantes sairam com a enxada na mão. Eu também sabia que me depararia com um campo minado de momentos em que diria: "Nossa, isso é meio desajeitado... em Stardew Valley essa parte é bem melhor feita...", mas essa seria uma maneira injusta de encarar a situação. Harvest Moon 64 não está tentando ser Stardew — está tentando ser a melhor tentativa de 1999 de simular a alegria rústica de ignorar suas plantações e se casar com a bibliotecária local.

Então, aqui está minha promessa a você, caro leitor: farei o meu melhor para evocar a mentalidade do ano 2000. A era das TVs de tubo, memory cards do tamanho de um McLanche e o medo constante de que a bateria do seu cartucho acabasse no meio de um save. Eu vou fazer o melhor para ver este jogo como ele deve ser visto. E se eu fraquejar? Se eu ousar comparar? Peço apenas perdão aos fantasmas dos antigos avós que deixam fazendas de herança, que agora me julgam silenciosamente de seus celeiros celestiais no céu.

sexta-feira, 30 de maio de 2025

[#1481][Dez/1999] ASTEROIDS HYPER 64

Huh, aparentemente estamos numa era de ressucitar arcades em remakes modernos (modernos para 1999, isso é). Tivemos nessa época relançamentos de novas versões de CENTIPEDESPACE INVADERSMISSILE COMMAND e agora temos Asteroids. Era moda naquele tempo, eu suponho.

Seja como for, o ano era 1979 e a Atari não estava nada feliz. O maior sucesso dos videogames de todos os tempos até então — o que não era muita coisa, games existiam a menos de uma decada — estava lá fora, devorando moedas como se sua vida dependesse disso. Esse jogo, claro, era SPACE INVADERS. Estava em toda parte. Crianças matavam aula para jogá-lo, fliperamas imprimiam dinheiro e os pais provavelmente desenvolveram zumbido devido aos sons incessantes de pew-pew-pew. Só tinha um problema, do ponto de vista da Atari: não era um jogo da Atari.

Ergo, a Atari estava putassa. Lá estavam eles, pioneiros do entretenimento pixelado, assistindo a outra pessoa lucrar com a febre das invasões alienígenas. Então, no verdadeiro estilo de como mega corporações funcionam, eles reuniram seus designers, apontaram para a concorrência e gritaram: "Façam nosso próprio Space Invaders!"

E foi aí que as coisas ficaram... interessantes.

quinta-feira, 29 de maio de 2025

[#1480][Nov/2000] BANJO-TOOIE

Durante todos esses anos, eu sempre achei que "Tooie" seria uma nova personagem (pq nossa passarinha pistola favorita foi sequestrada ou algo do tipo), apenas para descobrir que era apenas um trocadilho com ser uma sequencia

Primeiro Chanceler do Império Alemão entre 1871 e 1890, Otto von Bismarck, data vez disse perspicazmente: "Só um tolo aprende com os próprios erros. O sábio aprende com os erros dos outros." A Rare, de alguma forma, não aprendeu com nenhum dos dois.

Para entender onde eu quero chegar, vamos primeiro voltar alguns meses, quando falei sobre DONKEY KONG 64. Na época, eu disse que aquele jogo tinha um dos melhores designs de fases da biblioteca dourada e brilhante da Rare — mas também que eles se perdiam completamente quando se tratava da duração do jogo. O grande volume de backtracking não era apenas ruim — parecia malicioso. Como se em algum lugar na sede da Rare, um desenvolvedor estivesse observando você coletar outra banana colorida para a mesma fase pela quinta vez e rindo loucamente, acariciando um cartucho dourado de N64 como um vilão de James Bond acariciando seu gato.

E, de fato, alguns desses desenvolvedores se arrependeram dessa escolha de design - como já foi dito em várias entrevistas ao longo dos anos. Pena que essa percepção tenha vindo depois de Banjo-Tooie. Porque no ano 2000, a Rare olhou para a bagunça inchada e sinuosa de DONKEY KONG 64 e disse: "Sim. Isso. Mas, urso."

quarta-feira, 28 de maio de 2025

[#1479][Dez/1999] SPACE CHANNEL 5


O jogo de hoje não é apenas uma tolice. Não é sequer uma grande tolice. Ele é a mãe de todas as tolices que eu já analisei em quase 1.500 análises neste blog, e isso quer dizer alguma coisa. 

sábado, 24 de maio de 2025

[#1478][Mar/2000] MARVEL VS CAPCOM 2: New Age of Heroes

Então, a série VS da Capcom. Uma franquia tão amada, lembrada com tanto carinho, tão assumidamente expansiva, que você pensaria que ela seria era o orgulho da Capcom, certo? ERRADO. Se a série Street Fighter é a filha favorita da Capcom, então os jogos VS são o primo estranho que eles lembram apenas quando precisam pedir dinheiro emprestado.

Vamos ser honestos — a Capcom nunca investiu de verdade nessa série. Eles não desenharam a série,  eles a improvisaram com fita adesiva, recursos reciclados e uma pitada de hype cru. O que eu quero dizer é que esses jogos foram feitos com restos de jogos anteriores - e eu estou falando muito literalmente aqui.


Sério, eles ainda usavam sprites e animações de personagens copiados diretamente de -MEN CHILDREN OF THE ATOM (1994) em MARVEL VS CAPCOM: Clash of Superheroes de1998. São quatro anos de desenvolvimento com Ctrl+C, Ctrl+V!

Em 2023 eu revisitei MARVEL VS CAPCOM: Clash of Superheroes e saí com um gosto amargo. Minhas memórias de infância o pintavam como uma obra-prima — mas a realidade é bem menos gentil, o jogo é essencialmente uma versão requentada de MARVEL SUPER HEROES VS STREET FIGHTER

A jogabilidade parecia reciclada, as animações eram um déjà vu, e o único vislumbre real de alegria vinha da obscura escalação de personagens inéditos da Capcom: CAPTAIN COMMANDO socando tolos para o próximo século e Jin Saotome de CYBERBOTS: Fullmetal Madness com seu mecha gigante em fúria total de anime. Ah, e os helpers — aquelas participações especiais glorificadas — pareciam a Capcom sussurrando: "Ei, nerds, lembramos do Unknow Soldier de FORGOTTEN WORLDS. Estão felizes agora?"

E sabe de uma coisa? Eu fiquei feliz. Mais ou menos. Apesar do jogo copiar e colar na cara dura mais de metade do elenco, MvC1 ainda era interessante — desapontante, claro, mas pelo menos tinha novos personagens interessantes. 


Então, quando a vez do update de 2000 chegou, o que eu esperava de Marvel vs. Capcom 2? Mais referências! Mais cartas de amor à era de ouro da Capcom! Talvez alguém tivesse um sprite novo desenhado ao invés de reutilizar pela quarta vez os desenhos de anos atrás! Eu não realmente exigia uma revolução — eu só queria algo que parecesse esforço.

Mas em vez disso... a Capcom disse: "Esforço? Nesta economia?"

sexta-feira, 23 de maio de 2025

[#1477][Jul/1980] MISSILE COMMAND


Vamos começar a review de hoje com uma breve cinemática.

Um homem está à beira de um vale, o vento batendo em seu casaco enquanto observa mísseis cruzarem o céu como lanças divinas. Eles estão indo direto para sua cidade natal. Seu lar. Ele não corre. Qual seria o ponto?

Lá embaixo é onde ele cresceu. Onde ralou os joelhos em calçadas rachadas, beijou seu primeiro amor sob postes de luz enferrujados, riu, lutou, viveu. Seus pais estão lá. Seus amigos. Pessoas que nunca pediram por isso. Pessoas que não merecem isso.

E agora — por causa de decisões tomadas em salas cheias de ternos e silêncio — tudo será apagado. Ele não consegue nem gritar. Sua boca está seca. Seus pensamentos estão altos.

Por quê?
Por que somos nós que estamos sendo eliminados?
Não votamos por esta guerra.
Não disparamos nenhum míssil.
Meu pai trabalhava em uma padaria. Minha mãe dava aulas de piano. Minha irmã ainda dorme com a luz acesa.
O que fizemos?
O que eles fizeram para merecer se tornarem sombras?

Ele olha para o céu novamente. Há uma beleza estranha nele. A maneira como as nuvens se abrem, abrindo espaço para a morte. Quarenta e cinco segundos, mais ou menos, até que a explosão o atinja. Até que seu corpo, seu nome, suas memórias, tudo o que ele amou ou odiou seja reduzido a átomos.

Não há tempo para respostas. Não há tempo para vingança.
Apenas tempo suficiente para um último pensamento amargo:

"Eles nunca saberão que eu estive aqui."

Ao contrário de muitas histórias que eu... hã, tomo liberdades criativas... para este blog, esta é real. Bem, não é REAL tipo mundo real. Ninguém que não seja um japonês de 90 anos de idade viu sua cidade ser bombardeada enquanto estava em uma colina com uma música melancólica de violino tocando ao fundo.

quinta-feira, 22 de maio de 2025

[#1476][Mar/98] CYBER TROOPERS VIRTUAL-ON: Oratorio Tangram

Nossa história de hoje começa nos longínquos dias de 1994 — quando os fliperamas eram barulhentos, VIRTUA FIGHTER era a vanguarda dos jogos de luta 3D e a Sega ainda acreditava que poderia escapar da falência se fosse mais criativa — o que fez alguém na Sega-AM3 levantar a mão com uma pergunta. Uma pergunta ousada: "E se pegássemos a engine de VIRTUA FIGHTER... e o transformássemos em um jogo de tiro com robôs um contra um?". Assim nasceu Virtual-Ligado: Cyber Tropas

O que, para os padrões dos arcades de 1994, funcionou. VIRTUAL ON: Cyber Troopers era estranho, era barulhento, era necessário um par de controles proprietários de dois analógicos que lembravam o cockpit do sonho febril de um cosplayer de Gundam. VIRTUAL ON: Cyber Troopers se destacava como uma curiosidade bizarra nos fliperamas, valendo seus tres minutos de ficha por ser mais uma tech demo com roupagem de jogo. A ideia de pilotar um robô gigante com dois joysticks era inovadora, você mirava, corria para os lados, disparava mísseis e... repetia aquele loop até alguém explodir ou seus três minutos acabarem. 

O que quer dizer que foi lançado no Sega Saturn, a versão doméstica era jogável claro, mas sem a icônica configuração de dois joysticks do fliperama, o jogo perdeu seu grande atrativo de ser um mecha simulator. Logo, fracassou. Como muitos experimentos da Sega, acabou como nota de rodapé na categoria "ei, lembra daquela coisa estranha?".


Cortemos agora para 1998. A Sega, de posse de sua novissima e poderosa placa NAOMI para arcades grita "EU NÃO OUVI NENHUM SINO", e o resultado é a continuação, Cyber ​​Troopers Virtual-On Oratorio Tangram (um título tão longo que se qualifica para o status de light novel)

Mas Oratorio Tangram tem algo mais do que um nome pretensioso e wireframes reciclados? É mais uma poça rasa com efeitos especiais sofisticados em uma placa de arcade cavalona? Ou será este o momento em que a série Virtual-On atinge seu auge e se torna uma verdadeira concorrente no cenário dos jogos de luta? É o que descobriremos a seguir!

quarta-feira, 21 de maio de 2025

[#1475][Jan/1999] WORMS ARMAGEDDON


Ao longo de todos estes anos nessa industria vital, a Team17 se tornou o padrão ouro a ser alcançado quando se fala de party games para curtir com toda a galera.

VOCÊ QUER DIZER OS CARAS QUE FIZERAM ULTIMATE BODY BLOWS?

Erros foram cometidos, Jorge. A verdade é que após uma série de jogos altamente questionáveis, eles acharam o seu filão com o primeiro WORMS e posteriormente Overcooked, o que eu considero até hoje party game mais divertido que eu já joguei.


Mas divago, o ponto é que WORMS foi lançado em 1995, era uma ideia absolutamente charmosa: minhoquinhas cartunescas em um combate por turnos, onde vc usava um cenário destrutível e tiros com física para explodir os coleguinhas. Se tornou imediatamente um clássico clássico nos PCs, ostentando a não pouco impressionante marca de 25 jogos lançados no intervalo de 21 anos entre 1995 e 2016 (depois disso a Team17 se focou em ser uma publisher e tirou o pé da produção de Worms, com apenas um único jogo depois disso, Worms Rumble em 2020).

Então com tantos jogos lançados ao longo dos anos, você pode justamente imaginar que eles são essencialmente patchs de atualização, mantendo o mesmo jogo base e apenas adicionando novas armas, novos mapas - e as vezes polindo mais a física. O que está totalmente correto, a imensa maioria dos jogos de Worms são isso daí mesmo.

Isso sendo dito, existe um jogo em particular dessa sequencia que não é apenas lembrado, como mantido vivo não apenas por updates da comunidade, como a própria Team17 passou DEZ ANOS atualizando e lançando patches para ele. Armagedão dos Minhocos se tornou o paragon do que a franquia Worms deveria se tornar, e hoje veremos o porque.

terça-feira, 20 de maio de 2025

[#1474][Dez/1999] FIGHTING FORCE 2


Hoje, como fazemos todos os dias, exceto terças-feiras (malditas sejam), vamos desmistificar algumas lendas urbanas da internet. Você sabe: coisas como que Donkey Kong 64 era tão inchado de bananas que acabou com todo o gênero de collectathon. Ou que o Sega Saturn não foi projetado para 3D — como vimos na HISTÓRIA DO SATURN.

Seja como for, eis o mito de hoje está na berlinda: que Fighting Force 2 abandonou o charme beat'em-up de FIGHTING FORCE para se tornar um aspirante a METAL GEAR SOLID ou TOMB RAIDER — dependendo de com quem você estiver discutindo no GameFAQs às 3 da manhã — e falhou miseravelmente nisso

Então aqui estamos para acabar com esse mito de uma vez por todas!


ESPERA, ENTÃO VOCÊ ESTÁ DIZENDO QUE FIGHTING FORCE 2 É NA VERDADE UM BOM JOGO?

O que? Não, claro que não, Jorge, não seja maluco. A parte do "é um jogo miserável" é verdade, pouta le pareo, como isso é dolorosamente verdade. O que eu vou desprovar é a parte do "é um clone de METAL GEAR SOLID", isso é dar crédito demais a este jogo. 

Porque Fighting Force 2 não é um jogo de stealth. Não é um jogo de ação. Nem é realmente um jogo no sentido tradicional da palavra — é mais uma simulação do que acontece quando você tira a alma de um beat-'em-up apenas mediano e tenta colá-la no cadáver de um jogo de tiro em terceira pessoa absurdamente abaixo do mediano

Então apertem os cintos e preparem-se para explorar o mundo de Fighting Force 2 de 1999: a sequência que ninguém pediu, a troca de gênero que ninguém entendeu e a review que ninguém vai ler. Lets do this.

terça-feira, 13 de maio de 2025

[#1473][Abr/2000] EVERGRACE


Pré-anteontem eu escrevi sobre o esquecido jogo criado pela From Software para ser um dos títulos de lançamento do PS2 japonês: ETERNAL RING. Agora, vamos avançar meio ano no futuro e falar ssobre o esquecido jogo criado pela From Software para ser um dos títulos de lançamento do PS2 americano: Sempregraça. É, aparentemente a FromSoft tem uma queda por festas de lançamento — basta atirar um PS2 pra cima que eles aparecem com um jogo, mas divago.

Recapitulando: o principal crime de ETERNAL RING não foi ser quebrado, horrível ou impossível de jogar. Não, foi algo muito pior — algo de que nenhum jogo da From Software deveria jamais ser culpado: ser genérico. Ser chato. Sem inspiração. Isso é quase pior do que o jogo ser ruim, no meu livro, pq ao menos dos jogos ruins dá pra sentir raiva ou dar risada, mas ETERNAL RING é uma sopa de hospital que eu vou te contar, viu...

A boa noticia, entretanto, é que Evergrace não é nada disso. Au contrairé, mon freire. Desde o momento em que você aperta o power do PS2 e passa aquele delicioso zumbido de abertura (embora o do PS1 seja mais nostálgico e eu ache genial a ideia de uma orquestra afinando quando você liga o PS3), você sabe que este é um jogo da FromSoft. Quero dizer, a cena de abertura da intro é extremamente familiar:


Caso você não esteja ligando o nome a pessoa, vamos ver o que eles fizeram oito anos depois: começa com uma tomada aberta de uma paisagem montanhosa, camera aerea, um canto lírico evocando um tom onírico: