quarta-feira, 2 de abril de 2025

[#1436][Out/97] BROKEN SWORD 2: Smoking Mirror

Hum, eu não posso dizer que sei exatamente o pq caralhas a Super Game Power decidiu fazer uma matéria sobre o port desse jogo no final de 1999 já que o mesmo existia a mais de dois anos a esse ponto. Não é nem que teve um relançamento em portugues na versão PC nem nada, apenas DUNEIDA decidiram tacar um jogo de 1997 e foi bom. 

Bem, enquanto eu não sei exatamente o pq disso, o que eu SEI é que em 1997, o gênero point-and-click era um mundo a beira da irrelevancia, lutando para sobreviver. A Sierra afundava a olhos vistos, a LucasArts apostava em experimentos 3D, e os jogadores trocavam quebra-cabeças pixelados por polígonos e headshots. Nesse cenário, surge então "Espada Quebrada 2: O Espelho Fumegante"  sequência do aclamado primeiro jogo da Revolution Software. 

ESPERA, QUE "ACLAMADO" JOGO? EU NUNCA TINHA OUVIDO FALAR DE BROKEN MIRROR ATÉ ENTÃO!

Pois é, aclamado pelos poucos que o jogaram, eu devia ter esclarecido. O primeiro BS, de 1996, foi um sucesso de crítica mas não de vendas. E sabe qual é a coisa interessante a respeito de críticas positivas? Por melhor que elas façam você se sentir, não dá realmente pra pagar boletos com elas. Sim, eu tentei... bem, teria tentado se recebesse alguma... mas você pegou a ideia aqui.



O resultado disso é que por mais que a Revolution estivesse orgulhosa do seu primeiro jogo, eles tinham preocupações mais preementes no momento. Tipo ter eletricidade, água e aquecimento no rigoroso inverno Yorkino (a York original britanica, não o spin-off mais famoso americano). O resultado disso é que o segundo jogo da franquia acabou sendo um jogo dilacerado entre duas identidades: a intriga hitchcockiana do original e o canto da sereia do absurdo estilo THE SECRET OF MONKEY ISLAND na tentativa de atingir um publico maior. O que resta é um artefato fascinante, porém falho, de um gênero em colapso — um jogo que tenta ser tudo e acaba não sendo nada.  

terça-feira, 1 de abril de 2025

[#1435][Out/1999] CRASH TEAM RACING


Os anos 90 foram a era de ouro dos Kart Racers. Após o grande sucesso de SUPER MARIO KART, todo mundo e a mãe de todo mundo viu que era bastante simples fazer um jogo do genero: desenhe uma pista, coloque uns bonecos carismáticos (preferencialmente de alguma franquia por quem o público já tem carinho) e pronto. Você não precisa de muito esforço em performance, velocidade ou hit detection, apenas faz uma versão chibi de todo mundo e manda bala.

Isso gerou numa verdadeira enxurrada de títulos do genero e quando eu digo que era todo mundo mesmo, não era brincadeira: POWER RANGERS ZEO, MICKEY SPEEDWAY USA, Speed Punks, MOTOR TOON GRANDPIX e MOTOR TOON GRAN PRIX 2, AYRTON SENNA KART DUEL, AYRTON SENNA KART DUEL 2, Street Racer... entre muitos outros - isso sem citar os clássicos MARIO KART 64 e DIDDY KONG RACING, obviamente.


Então a pergunta que cabe ser feita aqui é: em um genero tão saturado por muitos jogos que não tinham nada realmente a acrescentar... por que Crash Team Racing é lembrado como algo especial? O que realmente o destaca e o coloca em pé de igualdade - se não superior a MARIO KART 64 e DIDDY KONG RACING?

É o que veremos a seguir.

segunda-feira, 31 de março de 2025

[#1434][Out/2000] 007: The World Is Not Enough


Já que ontem falamos de 007: Tomorrow Never Dies, eu suponho que seria um bom momento para manter o momentum e aproveitar a perspectiva para falar logo sobre a terceira entrada na era Brosnan dos filmes do espião mais famoso do mundo.

SIM, PORQUE ISSO TOTALMENTE NÃO TEM NADA HAVER COM VOCÊ TER SE CONFUDIDO E JOGADO O JOGO ERRADO PRIMEIRO, NÉ?

Hmm, eu posso acidentalmente ter jogado "The World is Not  Enough" - que aparece nas revistas apenas na metade de 2000 - antes de 007: Tomorrow Never Dies... mas no fim foi para o melhor, assistir os dois filmes um depois do outro dá uma perspectiva melhor de continuidade, afinal.

domingo, 30 de março de 2025

[#1433][Nov/1999] 007: Tomorrow Never Dies


O segundo filme de James Bond de Pierce Brosnan, o Amanhã Nunca Morre, é um estudo de caso fascinante em dissonância tonal e temática.

UAU, TANTAS PALAVRAS SÉRIAS, ATÉ PARECE QUE ESSE É UM BLOG DE RESPEITO...

Eu não sei do que você está falando, Jorge, esse blog é SEMPRE sério e propenso a analises profundas!


Tá, quase sempre analises profundas. De toda sorte, eu dizia que no papel, O Amanhã Nunca Morre é um thriller de vanguarda sobre manipulação da mídia, tensão geopolítica e uma Bond girl progressista que rivaliza com 007 em habilidade.Na prática, porém, o filme se divide caoticamente entre identidades concorrentes: uma história séria de espionagem no mundo sem papeis definidos claros no pós-Guerra Fria e ao mesmo tempo uma tolice over the top movida a gadgets e frases de efeito.

Na review de hoje vamos falar sobre como Tomorrow Never Dies tenta — e, em ultima instancia, falha — em reconciliar esses conceitos conflitantes, fazendo ele ser um filme que está à frente de seu tempo e ao mesmo tempo já frustrantemente datado em 1997.

sábado, 29 de março de 2025

[#1432][Jul/2000] KISS: Psycho Circus - The Nightmare Child



Hoje, eu quero falar sobre uma banda de rock'n roll um tanto diferente de qualquer outra que existe ou provavelmente existirá. O post de hoje será sobre nossa amada BITOCA.

sexta-feira, 28 de março de 2025

[#1431][Out/1999] TOY COMMANDER


Na quinta geração de videogames, tivemos dois jogos onde você podia escolher uma vasta seleção de veículos para resolver objetivos especificos em um sandbox virtual, usando (ou destruindo) o cenário com as habilidades únicas de cada veículo.

O que não é um grande número de jogos, mas ainda sim é estranho que tenha acontecido duas vezes.

Vamos falar então de COMANDANTE BRINQUEDO (não confundir com o MC Brinquedo), porém não é realmente possível falar dele sem mencionar ou explicar as comparações com BLAST CORPS do Nintendo 64, de 1997.

quinta-feira, 27 de março de 2025

[#1402][Abr/2000] THE LEGEND OF ZELDA: Majora's Mask (especial de 8o aniversário)

Hoje, 27 de março de 2025, meu blog faz 8 anos. Oito anos, é quase uma vida, huh?

Talvez por isso mesmo eu não consigo deixar de sentir o peso inexorável de cada um desses anos sobre as minhas costas. Quando eu comecei, eu era jovem e repleto de  esperança, entusiasmo e uma sensação ingênua de invencibilidade. Mas o tempo tem um jeito de nos mudar, não tem? Hoje, eu sou muito mais cansado, marcado pelas coisas da vida (e como a vida tem coisas) e desgastado por batalhas travadas em silêncio. Houve dias em que eu quis desistir, dias em que as palavras não vinham e noites em que eu questionava se alguma coisa disso importava. Mas de alguma forma, eu continuei, agarrado a este espaço como se fosse uma tábua de salvação. Talvez seja. Talvez seja por isso que, apesar de tudo, eu não posso parar agora. Cheguei longe demais, coloquei muito de mim em cada postagem, cada frase. Este blog carrega pedaços da minha alma, fragmentos de quem eu era e de quem estou me tornando. Então, continuarei escrevendo, não porque é fácil, mas porque é preciso.

E para marcar essa data tão especial, um jogo igualmente especial: "A Legenda da Zeldinha: Mascara da Majoração". Só que para entender por que esse jogo especial, primeiro é necessário entender as condições em que ele foi feito. Voltemos então ao final de 1998 - considerado por muitos o maior ano da história dos videogames, ano em que foram lançados jogos como HALF-LIFEMETAL GEAR SOLID e RESIDENT EVIL 2, entre outras pedradas.


Dentro todos os eclesiásticos jogos lançados em 1998, talvez nenhum seja mais emblemático do que a obra prima do gênio máximo dos videogames, Shigeru Miyamoto: estou falando, é claro, de THE LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time.

Eu não vou falar aqui de LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time, entretanto, meio porque não precisa. Quero dizer, sério, o que há para ser dito sobre esse jogo que já não tenha sido dito ainda? Eu mesmo passei 5 mil palavras falando sobre isso no post especial de 7o aniversário, não é sobre isso post de hoje.

O que eu QUERO falar hoje é sobre a sua DLC, seu patch de update. Vê, eu brinco muito nesse blog que a Capcom não lançava um jogo nos anos 90 sem planos de transforma-lo em uma franquia anual, relançando o mesmo jogo de novo e de novo apenas com fases novas ou personagens novos, mas as vezes nem isso, apenas uma gameplay levemente melhorada. Eu chamo isso de "continuação patch de update", porque é exatamente o que é: o que hoje as empresas fazem com um patch de update online para corrigir bugs e implementar melhorias, na época as empresas vendiam um jogo de 60 dolares inteiramente novo para te achacar com esse dinheiro. Bons e velhos tempos huh?

Eu amo o quão intenso e creepy o comercial é, para terminar com "rated E for EVERYONE".

Só que por mais que eu brinque com isso, não foi a Capcom que inventou essa prática - eles podem ser seus maiores defensores, mas não os criadores. Isso existe desde que os videogames são videogames, e eu estou falando bastante sério: uma das primeiras "atualizações mas não realmente uma continuação no sentido de um jogo novo" na história dos videogames foi MS. PAC-MAN, que como o nome sugere é o bom e velho Pac-Homem de sempre com uma nova mão de tinta.

A própria Nintendo, logo depois de reinventar a indústria dos videogames dos escombros em 1985 com SUPER MARIO BROS, o que fez logo em seguida? Uma DLCzinha marota: SUPER MARIO BROS 2 no Japão (conhecida como "The Lost Levels" no ocidente, já que a Nintendo da América achou - com razão - que a industria ocidental não estava madura para absorver esse conceito) é o mesmo jogo que o primeiro, apenas com novos níveis, alguns power ups novos, mais dificil e com controles melhores. Foi literalmente sobre isso que a industria dos videogames foi construída.

E isso não é uma coisa necessariamente ruim. Você gostou de um jogo? Eis aqui novas fases para ele! Isso é uma coisa boa para o publico que quer jogar mais da coisa que ele gosta, e bom para o desenvolvedor que não precisa criar nenhum novo asset, apenas reordenar o que já tem na forma de novas fases. Essa prática é tão comum no japão que tem até um nome: "gaiden", que significa literalmente "outra história" - uma forma de continuar explorando um universo amado pelos fãs de uma forma rápida e fácil, sem ter que colocar muito esforço em lidar com o canone.

Então quando LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time abalou geral em 1998, meio que fez sentido que a Nintendo pensou "hmm, o Gamecube só vai lançar em 2002 e todos nossos times estão ocupados se preparando pra isso. Pra não ficar sem lançar NADA em quatro anos, quem sabe lançar uma "continuação-update" em 2000 seria interessante"...

OW, OW, OW, ESPERA, TEMPO, TEMPO!

Hã? O que foi, Jorge?

DEIXA EU VER SE ENTENDI: O JOGO ESPECIAL PARA O OITAVO ANIVERSÁRIO DO BLOG É... UM UPDATE-CAÇA-NÍQUEL DE OCARINA OF TIME? A NINTENDO SÓ REORGANIZOU UNS ASSETS, CRIOU NOVAS DUNGEONS E SIDEQUESTS, E PRONTO?

A grosso modo essa é uma descrição justa de Majora's Mask, não vou mentir. 

ESSA COISA FEITA NAS COXAS O SEU JOGO ESPECIAL DE ANIVERSÁRIO? ESSE BLOG NUNCA FOI GRANDE COISA, MAS HONESTAMENTE ESSE É UM NOVO PONTO BAIXO MESMO PARA VOCÊ

Então... como eu disse, de um ponto de vista puramente tecnico, sim. Majora's Mask é só Ocarina of Time com uma roupa nova (e controles melhores)... só que ao mesmo tempo, não. Com certeza esse jogo não é "apenas" uma atualização caça-níquel. Com efeito, Majora's Mask é exatamente o oposto disso: Majora's Mask, acredite ou não, é arte no seu estado mais puro.

HUH, AGORA FIQUEI CONFUSO. ENTÃO ESSE JOGO É UM PATCH DE UPDATE OU UMA VISÃO ARTISTICA INTEIRAMENTE ÚNICA?

Sim. E por isso eu quero dizer que esse jogo é as duas coisas ao mesmo tempo. Nada mal para uma escolha de jogo especial de aniversário, huh? 

MAS COMO VOCÊ FAZ UMA VISÃO ARTÍSTICA DIFERENTE DE UMA FRANQUIA QUE É O MAIS PURO SUCO DA FANTASIA MEDIEVAL? THE LEGEND OF ZELDA SEMPRE FOI SOBRE CASTELOS, MASMORRAS E SALVAR UMA PRINCESA (TÁ NO NOME!). O QUE ELES VÃO FAZER COM ISSO? TRANSFORMAR ZELDA NUMA JORNADA SOBRE PERDA, MEDO, A PASSAGEM DO TEMPO E UM MUNDO ESTRANHO SAÍDO DA MENTE DO DAVID LYNCH?

ã, bem... então, exceto que foi exatamente o que eles fizeram, e é o que veremos a seguir!

quarta-feira, 26 de março de 2025

[#1430][Mar/2000] JOHN ROMERO'S DAIKATANA



Ao longo dos mais de 1400 jogos nesse blog, caminhando para 1500 reviews, eu já tive todo tipo de decepções nesta indústria vital. Desde descobrir que o meu amado DOUBLE DRAGON 3 do Nintendinho é na verdade uma bomba modorrenta criada nos porões do inferno, ou que por alguma razão é um ponto pivotal na indústria dos videogames que eu jamais serei feliz jogando como um DINÓCERO em qualquer jogo que seja.

Entretanto uma decepção que eu nunca tinha tido até agora foi descobrir que aquele que é amplamente odiado como dos piores, mais pestilentos, arruaceiros, gato polar FPS de todos os tempos... não é tão ruim quanto sua história é contada na internet. Não chega remotamente perto de algo que pode ser chamado de "bom", mas não é esse holocausto nuclear todo que pintam também.

Só que para entender como um jogo que é mais esquecível do que qualquer outra coisa acabou com esse pecha de piores jogos de todos os tempos, eu vou precisar conta a história desde o começo. E ela começa justamente no jogo mais influente dos anos 90 e por isso mesmo o mais citado: nossa história começa onde DOOM termina.

segunda-feira, 24 de março de 2025

[#1429][Set/1999] PRINCE OF PERSIA 3D (ou "Prince of Persia: Arabian Nights" na versão de Dreamcast)


Antes dos jogos de plataforma europeus, antes das adaptações licenciadas da Ocean, antes mesmo das pataquadas da Sega... eu tinha um inimigo neste blog. No começo, havia um nemesis, um homem com um objetivo e um objetivo apenas: tornar a minha vida gamer o mais sofrível e miserável possível.

Seu nome outrora causava ondas de terror no meu pobre e inocente coração gamer: Mechner. Jordan Mechner. O homem que puniu o mundo com a abominação conhecida como KARATEKAPRINCE OF PERSIA e então sua obra prima do horror que assombrava meus pesadelos por anos a fio:  PRINCE OF PERSIA 2: The Shadow and the Flame.

VOCÊ SABE QUE A CULPA É SUA POR JOGAR A VERSÃO HORROROSA DE SUPER NINTENDO, NÉ? 

Hmm, é, suponho que para alguém que já tem inúmeros problemas com PRINCE OF PERSIA, jogar a versão da continuação feita pelos mesmos caras que fizeram SUPERMAN: The New Superman Adventures talvez não tenha sido a melhor escolha ever. 

Mas divago, o ponto é que eu não gosto de PRINCE OF PERSIA e vocês podem imaginar o quão pouco saltitante eu fiquei ao saber que agora teria que jogar Prince of Persia em 3D. E agora que você sabe sobre o meu background com esse jogo e provavelmente gosta menos ainda de mim (pq sim, eu sei que PRINCE OF PERSIA é vista como uma série bastante popular), vamos mergulhar nessa história de ambição, timing ruim e escolhas de design altamente questionáveis.


domingo, 23 de março de 2025

[#1428][Fev/1999] CRAZY TAXI


Crazy Taxi é, ao mesmo tempo, o maior exemplo de tudo que havia de certo e errado com a Sega. A razão pela qual ela saiu do ramo dos hardwares e teve que ser incorporada pela Sammy (que tinha o dinheiro, mas não o renome - resultando em um casamento vitoriano de interesses), porém também a razão pela qual a Sega ainda está viva até hoje.

Prepare seu yayayayaya, porque hoje é dia de falar do Taxi Maluco do Gugu! Quer dizer, o Gugu teve um quadro com esse nome, não? Eu tenho bastante certeza pq ele teve um quadro de taxi e nos anos 90 eles colocavam "maluco" em tudo. Seja como for, então vamos que vamos nessa review muito doida!