quinta-feira, 18 de setembro de 2025

[#1556][Abr/2000] ARMY MEN: World War


A página de Army Men: World War na Wikipédia tem exatamente 57 palavras. Sim, eu contei. Bem, mais precisamente, pedi a uma IA para contar e com isso acelerei o Dia do Julgamento da humanidade em alguns anos por força-la a um trabalho tão idiota. Mas isso é um problema para o C do futuro. A questão é: o maior reservatório mundial de conhecimento humano coletivo — o mesmo lugar onde você pode aprender sobre mecânica quântica, os hábitos de acasalamento dos axolotes e cada aparição do Batman na cultura popular — só pode dispensar três míseras linhas para Army Men: World War. Três. Linhas.

Então, isso é realmente tudo o que tem para dizer sobre este jogo? Army Men: World War é tão desprovido de conteúdo que pode ser resumido em menos texto do que um tweet? Ou será que simplesmente ninguém se importa o suficiente para se dar ao trabalho?

Bem... a resposta é um pouco dos dois.

quarta-feira, 17 de setembro de 2025

[#1555][Jul/1998] VANGUARD BANDITS (ou "Epica Stella" no Japão)


Envelhecer é viver o processo de descobrir que seus heróis na verdade eram idiotas. Quando eu era adolescente — décadas atrás, quando os dinossauros ainda vagavam pela Terra — eu realmente acreditava que a Working Designs era a editora mais legal do mundo. Eles não estavam apenas localizando jogos, eles estavam selecionando os jRPGs mais estilosos para o Ocidente, aprimorando-os com suas traduções características, cheias de atitude e piadocas.

O primeiro título da Working Designs que joguei foi LUNAR: The Silver Star Story. Eu me apaixonei na hora — não apenas pelo jogo em si, que continua sendo uma história calorosa e humana até hoje, mas pelo que eu considerava na época os floreios "descolados" da tradução. As piadas modernas, as alusões à cultura pop, as referências que me faziam sentir como se os personagens estivessem no mesmo mundo em que eu vivia. Para um adolescente como eu era na época, isso era puro ouro.

E claro, eu estava ciente das críticas já naquela época. Aqueles que diziam que a Working Designs foi longe demais, que a acusaram de querer roubar os holofotes dos desenvolvedores para si. Mas ignoorava essas opiniões como puristas chatos, o tipo de pessoa que reclama só por reclamar. Por que criticar algo que tornava os jogos mais divertidos? Pelo menos, era assim que eu via.

terça-feira, 16 de setembro de 2025

[#1554][Dez/1999] SAMBA DE AMIGO


Por muito tempo, a Sega foi minha piada preferida.

Toda vez que eles patetearam, eu ri. Toda vez que tentavam se enganar (sim, Sega Activator, estou olhando pra você), eu revirei os olhos. Na chamada "guerra dos 16 bits", a arrogância deles com o Mega Drive não passava de fumaça e espelhos — o SNES esmagou a Sega com facilidade, e o único legado da Sega parecia ser um rastro de erros desconcertantes. Lançamentos americanos mais dificeis estragando jogos perfeitamente bons (para impedir que as crianças comprassem os jogos que não conseguiam terminar em um fim de semana, como STREETS OF RAGE 3 ou CONTRA: Hard Corps).

 O 32X sabotando o Saturn antes mesmo de ele respirar. O próprio SEGA SATURN— um labirinto técnico que ninguém pediu, com um lançamento tão malfeito que deveria ser estudado em aulas de comédia. E então o DREAMCAST, dividido entre duas placas-mãe em um duelo em que a Sega conseguiu perder para si mesma. Por anos, eles não foram meus rivais, eles eram minha piada recorrente. A Sega era o rei dos tolos, o eterno bufão da história dos games.

Mas então, algo mudou. Talvez fosse eu ficando mais velho, talvez fosse a Sega finalmente não ter mais nada a perder, mas quando o Dreamcast chegou, vi uma faceta diferente por trás dos tropeços. Suas finanças estavam um cadaver ambulante, sua reputação um saco de pancadas, e ainda assim — quando colocados contra a parede em sua hora final — eles atacavam com algo cru. Algo imprudente. Algo vivo.

segunda-feira, 15 de setembro de 2025

[#1553][Jan/2000] BEAT PLANET MUSIC


Ideias e videogames sempre formaram uma dupla interessante. Costuma-se presumir que para um jogo se destacar le precisa fazer algo completamente novo, mas a história conta uma história diferente. STREET FIGHTER II: THE WORLD WARRIOR não inventou os jogos de luta (dado que o "II" no título usualmente é ignorado que significa uma continuação), e DOOM certamente não inventou o jogo de tiro em primeira pessoa. Nenhuma das duas era uma ideia totalmente nova, mas ambas se tornaram pilares essenciais da história dos jogos. Então, não — uma ideia nova não é a chave mágica para o sucesso. E contrário funciona assim também: quando um jogo realmente traz algo original, essa novidade por si só não garante nada.

Nosso exemplo em caso, Beat Planet Music (ou BPM, para os íntimos).

domingo, 14 de setembro de 2025

[#1552][Mai/2000] GEKIDO: Urban Fighters


Era uma vez um tempo em que os beat'em ups dominavam os videogames, jogando punks pelas janelas e comendo frango assado convenientemente encontrado em latas de lixo como se não  houvesse amanhã. Mas esses dias de glória agora são ecos do passado. Na virada do milênio, o gênero havia se desvanecido em uma sombra de si mesmo — você encontraria um beat'm up a cada cinquenta jogos, se chegar a tanto. 

E honestamente não é difícil entender o porquê. A fórmula de "andar para a direita, bater nas coisas, repetir até a morte termica do universo" só te leva até certo ponto antes que o tédio tome conta. Especialmente quando seu primo mais novo — o hack 'n slash — oferecia aos jogadores a mesma satisfação primitiva de esmagar botões, mas com mais variedade, espadas maiores e o dobro do espetáculo com o dobro da velocidade.

Capa europeia do jogo

Ainda assim, de vez em quando, algum estúdio decidia tirar a poeira da soqueira e tentar mesmo assim. No ano 2000, essa responsabilidade — ou talvez a maldição — recaiu sobre a NAPS Team, uma pequena equipe siciliana que aparentemente acordou uma manhã e disse: "Sim, o mundo precisa de mais um beat 'em up". E, para seu crédito, eles pelo menos entenderam uma verdade óbvia: se você vai ressuscitar um gênero moribundo, é melhor trazer algo novo à mesa. Algo para fazer seu peixe se destacar na barraca do mercado. 

Então, qual é a grande atração aqui? O que faz Gekido se destacar em um mar de beat 'em ups meio mortos? Simples: atitude punk rock pura e sem filtros. E, falando sério, não há nada mais punk rock do que arrebentar omoplatas enquanto uma trilha sonora com Fatboy Slim e Apartment 26 arregaça até o último decibel que suas pobres caixas de som CRT conseguem extrair.

sábado, 13 de setembro de 2025

[#1551][Jun/2000] ACONCAGUA


Em 2000, era normal — quase esperado — que boa parte dos jogos japoneses nunca saíssem do Japão. As publishers frequentemente acreditavam que o custo da localização não compensaria: esses títulos pareciam muito específicos, muito imersos na cultura local para venderem o suficiente no exterior... o que era verdade na época. Também é verdade agora que a cultura japonesa está muito mais inserida na vida global do que há mais de vinte anos — você certamente vai ter bem mais facilidade para encontrar um público hoje disposto a pagar por um gacha com garotas-cavalo do que na era do PS2.

Dito isso, a maioria dos jogos que ficaram no Japão não são tragédias pelas quais devemos chorar. Mais frequentemente sim do que não, eram mais curiosidades esquisitas do que experiencias para levar para toda sua vida — pense bem mais em ROOMMANIA #203 do que em WONDER PROJECT J. Ainda assim, de vez em quando, um jogo verdadeiramente notável ficava sem tradução, um crime que só encontraria justiça décadas quando uma tradução feita por um fã mostraria ao resto do mundo tudo o que perdemos. Aconcágua é um desses casos.

[ESPERA UM MINUTO, EU JÁ VI VOCÊ JOGAR ESTE JOGO. É OKAY E TAL, MAS EU DIFICILMENTE O CHAMARIA DE "OBRA-PRIMA".]

E não é, nem de longe, Jorge. O que torna Aconcágua memorável não é o roteiro ou os puzzles. O verdadeiro presente que nos foi negado por décadas não é a jogabilidade, mas sim o fato que esse jogo tem o melhor nome de personagem da história dos videogames: PACHAMAMA. Isso mesmo, tem uma personagem literalmente chamada PACHAMAMA neste jogo, e por anos nos foi negada essa glória. PACHAMAMA, Jorge!

[...OK, ESTOU REVOGANDO SEUS DIREITOS DE ASSITIR RICK AND MORTY AGORA MESMO — ESTE TIPO DE HUMOR CLARAMENTE TE AFETANDO.]

sexta-feira, 12 de setembro de 2025

[#1550][Jul/2000] IN COLD BLOOD

Cara, às vezes eu queria que este blog tivesse leitores de verdade em vez dos mesmos três crawlers do Altavista que aparecem uma vez por semana para verificar se o domínio está disponível para virar um site de bets. Pelo menos aí eu teria algum reconhecimento e não teria que me autocongratular sozinho toda vez que eu provasse, mais uma vez, que entendo de videogames em um nível que o reles mortal não seria sequer capaz de imaginar.

[CLARO, PORQUE TENHO CERTEZA QUE TE VOCÊ SOFREU IMENSAMENTE TODAS AS INÚMERAS VEZES QUE VOCÊ SE AUTO-PARABENIZOU...]

Quieto, Jorge. Eu apenas relato fatos aqui, não editorializo. E o fato é este: In Cold Blood (um jogo que eu vagamente me lembro de ter jogado quando criança sem nunca passar da primeira fase) é um daqueles momentos em que posso dizer com segurança: "Viu? Eu entendo de jogos."

terça-feira, 9 de setembro de 2025

[#1549][Jul/2000] FINAL FANTASY 9


Parece que foi ontem. Quatro anos atrás, sentei aqui e escrevi minha primeira review do PlayStation para este blog. O jogo era BATTLE ARENA TOSHINDEN, não exatamente uma obra-prima mas esse não é o ponto. Naquela época, o PlayStation em si ainda era apenas o garoto novo no quarteirão entrando em um mundo de jogos no qual a Sony não tinha experiência. Era o desafiante, o forasteiro, o garoto no fliperama que ninguém levava a sério... ainda.

O que aconteceu depois disso não foi apenas sucesso, foi a história da origem de um império. 

O PS1 não apenas competiu — ele reescreveu as regras. Ele encerrou a guerra dos consoles de 16 bits com uma golpe seco e implacável. Ele colocou Nintendo nas cordas pela primeira vez na sua história, e a Sega... o Playstation não apenas venceu, ele enterrou a Sega. Cada desafio foi vencido e superado, como um herói shōnen avançando para a batalha com nada além de uma vontade teimosa e sonhos impossíveis. Mas não importa o quão poderoso seja o herói, há um inimigo que ninguém jamais derrotou.

O tempo.

Em julho de 2000, o PlayStation não era mais o azarão briguento — era um guerreiro veterano, coberto de cicatrizes de batalha. Suas vitórias eram lendárias, mas também o eram os sinais da idade. Seus dois megabytes de RAM que antes pareciam o infinito agora eram uma gaiola. Aquele confiável laser de velocidade 8x? Não era nem perto de ser suficiente mais. O Dreamcast ultrapassava ele sem sequer se esforçar, e até mesmo o antigo rival N64 ainda tinha mais lenha para queimar a esse ponto. E além do horizonte, surgia o PlayStation 2 — um monólito preto e elegante, o herdeiro preparado para transformar uma vitória em um império eterno, com DVDs em uma mão e o futuro na outra. Porque não importa o quão amado, não importa o quão imparável, nem mesmo uma máquina dos sonhos pode correr mais rápido que o relógio.


Está quase na hora de colocar o Playstation para descansar. De abaixar as armas. De assistir ao pôr do sol sobre algo que esteve comigo por tantas noites — as longas noites cheias de risos, as silenciosas, cheias de lágrimas, os incontáveis ​​pequenos momentos que se tornaram memórias sem que eu percebesse. Rostos que nunca mais verei, jornadas que jamais farei novamente... mas que ainda vivem nos cantos do meu coração.

Quase na hora.

Porque às vezes, quando você sabe que o fim está próximo, você luta com mais afinco. Às vezes, você não se aposenta silenciosamente — você brilha mais intensamente do que nunca. E para o PlayStation, ainda havia uma última história para contar.

Uma história sobre reinos e dirigíveis, sobre máscaras usadas e nomes esquecidos, sobre amigos encontrados e despedidas sussurradas. Uma história sobre como cada final carrega a forma de seu começo — e como até mesmo o mais breve encontro pode deixar um eco que dura a vida toda.

E assim, como se a cortina se abrisse pela última vez, a cena começa um teatro...
um navio navegando pela noite...
e um ladrão com um rabo de macaco, prestes a roubar uma princesa.

O que me diz, velho amigo? 
Um último lampejo de glória.
Uma... fantasia final.

sábado, 6 de setembro de 2025

[#1548][Mai/2001] ALONE IN THE DARK: The New Nightmare


Em 1992, um nerd francês mudou os videojogos para sempre. Seu nome era Frédérick Raynal (sim, com dois acentos, só para provar o quão francês ele era), e ele teve uma ideia simples, porém ambiciosa: pegar a velha fórmula de point'n click e encarna-lá em engine 3D. Porque se tem uma coisa a que os geeks não conseguem resistir mais do que garotinhas ruivas, é a novas tecnologias. E se tem uma segunda coisa, é aplicar uma camada de horror lovecraftiano — porque nada tem mais assinatura nerd que colocar horrores tão incompreensíveis que vc enlouquece apenas de conceber o conceito do que eles são.

Esse experimento virou um jogo chamado... ALONE IN THE DARK. E, pouta la mierda, é horrível.

O que não é tão surpreendente, rodar uma engine 3D com o hardware de 1992 não é exatamente a receita da vitória, vamos combinar. Adicione a isso o fato de que nosso herói Frédérick nem sua baguete francesa eram exatamente mestres em criação de puzzles, e você tem um desastre em várias frentes. Se escorando demais nos piores pecados dos point'n click da Sierra, ALONE IN THE DARK oferece puzzles que variam de "o que o cara fumou pra achar que isso fazia sentido?" a "parabéns, você morreu porque não adivinhou em qual pixel exato tinha que estar". Os controles dão a sensação de que você está tentando fazer baliza com uma geladeira, o combate se qualifica como uma violação da Convenção de Genebra e a experiência geral faz você querer gentilmente sugerir que Frédérick pegue seus sotaque francês e o aplique apenas em fazer queijos.


De toda forma, a ideia central era sólida. Estar preso, sozinho, em uma mansão decadente onde os monstros estão em maior número e vc não tem os recursos nem a jogabilidade necessária para entrar no modo Rambo? É uma premissa fantástica. Frédérick tinha a estrutura perfeita de um jogo — só precisaria de mais alguns anos e um continente diferente para fazer isso funcionar. Entra o Japão, onde a Capcom abandonou os tentáculos lovecraftianos em favor de um bio-horror que era moda na época (como eu expliquei em THE RING: Terror's Realm), aprimorou a fórmula e nos deu o primeiro RESIDENT EVIL. O resto, como dizem, é história.

Então, é, todo mundo e a mãe de todo mundo não apenas conhece RESIDENT EVIL como ele ainda está vivo (eu literalmente acabei de ver o trailer de Resident Evil 9, e ele parece bem maneiro). Mas muito menos pessoas se lembram do que aconteceu com o pobre Alone in the Dark. E quando se lembram, geralmente é pelos motivos errados. E é nisso, meus amigos, que vamos mergulhar hoje.

Continuando nossa saga, logo no ano seguinte em 1993, com o nosso jovial francês não mais no comando, ALONE IN THE DARK 2 chegou às prateleiras das lojas... tendo aprendido todas as lições erradas. Veja, a Infogrames olhou para o primeiro jogo, viu as críticas e concluiu: "Hmm, as pessoas odiaram os puzzles desse negócio? Easy peezy, lemon squeezy: largue os puzzles e foque no combate 3D!". Oh Deus. Em 1993, isso era como decidir que o problema do seu restaurante não era a comida estragada, mas sim o fato de você não servir o suficiente.


Então, o que tínhamos era um jogo que se apoiava inteiramente na engine 3D de 1993 — uma frase que não soa a coisa mais auspiciosa do mundo. E chamar essa engine motor de "primitiva" seria um insulto aos homens das cavernas. Pelo menos um homem das cavernas fazendo uma dança do fogo sob uma tempestade para que um raio começasse fogo atingindo uma arvore tinha uma chance de produzir algo útil. ALONE IN THE DARK 2, por outro lado, nos ofereceu um combate rígido e sem graça como sua principal atração. Spoiler: a jogabilidade era tão ruim quanto você pode imaginar.

Em 1995, ALONE IN THE DARK 3 chegou ao mercado mas, a esse ponto, ninguém mais se importava. O que é realmente uma pena, porque o terceiro jogo é, na verdade, o menos terrível da trilogia. Ele finalmente se aproxima de um jogo de survival horror de verdade. Grandes méritos a diretora Christiane Sgorlon, que tendo trabalhado como programadora no segundo jogo ao ser promovida a chefe sua primeira atitude foi dizer "gente, aquilo foi uma merda, nunca mais vamos cogitar fazer nada remotamente parecido". Mas então, veio envolto em escolhas temáticas... curiosas — sim, a série sempre flertou com o misticismo nativo-americano, mas zumbis cowboys comandados por um pirata fantasma? Não acho que a gurizada de 1995 tenha pego a piada. Adicione então a isso uma jogabilidade sem graça, uma história esquecível e o fato de que RESIDENT EVIL dibuliria com a indústria dali a poucos meses, e Alone in the Dark 3 foi instantaneamente enterrado na obscuridade.

E assim, esse foi o fim de Alone in the Dark.
...ou será que não?

sexta-feira, 5 de setembro de 2025

[#1547][Mar/2000] A-TRAIN 6

A review de hoje será um pouco diferente do habitual. Das 1546 reviews que eu fiz até agora, eu terminei o jogo em quase todas elas — ou pelo menos consegui pegar uma boa ideia de como a porcaria funcionava. Sim, chocante, eu sei: você provavelmente deveria entender o jogo antes de sair escrevendo sobre ele. Retirem seus indicados ao Pulitzer, pessoal, acabamos de revelar o furo de reportagem do século.

... exceto que dessa vez, não. E o mínimo que eu posso fazer é explicar minha pequena odisseia frustrante com Trem-Bala 6 e por que eu não pude fazer a review "correta".

[OU, VOCÊ SABE, VOCÊ PODERIA SIMPLESMENTE NÃO FAZER UM POST SOBRE ESSE JOGO?]

Verdade, suponho que seria o mais correto. Mas então, como eu passei por volta de 5 horas da minha vida me batendo com ese jogo então alguma coisa eu tenho que tirar disso pelo meu esforço... mesmo que seja um texto que ninguém vai ler... mas enfim, minhas péssimas escolhas de vida aparte, vamos começar do começo. A-Train 6 é o último dos jogos de lançamento para o PlayStation 2 japonês que eu ainda tinha para fazer review nesse blog (bem, tirando os de mahjong e shogi — porque até eu tenho limites para o quão dweeb eu estou disposto a ser). E é aí que os problemas começam…

quinta-feira, 4 de setembro de 2025

[#1546][Mar/2000] SOLDIER OF FORTUNE


No ano 2000, os FPS já se aproximavam da sua primeira década de existência. O que significa que, àquela altura, praticamente todas as ideias básicas já haviam sido feitas, refeitas e exploradas até a vaca miar. Não dava mais para simplesmente botar um rifle nas mãos de um soldado sem rosto e esperar que as pessoas se importassem. Nem com um com rosto,  para esse proposito. Quer dizer, sim, tecnicamente vc podia fazer isso, mas não se surpreenda quando todo mundo cagar para o seu jogo. Em 2000, você precisava de um gancho, um ponto de venda, algo para fazer seu FPS se destacar na multidão de jogos de atirar em nazistas/zumbis/demonios que já haviam inundado o mercado.

E se alguém entendia isso, era a Raven Software. Esses caras não eram apenas veteranos da indústria — eles praticamente foram padrinhos de batismo dos FPS. Por isso eu quero dizer que o escritório deles ficava literalmente na mesma rua da ID Software. John Romero passava por lá para jogar RPG de mesa com eles, John Carmack dava conselhos de programação como um vizinho emprestando açúcar, e Romero até projetou uma fase para o HEXEN: Beyond Heretic deles. Então eles realmente estavam sentados na primeira fila quando WOLFENSTEIN 3-D abalou o mundo e quando DOOM reescreveu tudo que pensavamos sobre jogos ocidentais. Com efeito, a Raven era tão buddy-buddy com a ID Software que mais pra frente eles próprios fizeram sequencias de IPs fundamentais da empresa como Quake 4 e o Wolfenstein de 2009. Então, é, sse alguém podia dizer que sabia uma coisa ou duas sobre design de FPS, eram esses caras.

O que nos traz de volta ao ponto: na virada do milênio, não era possível sobreviver no universo dos FPS sem um gancho. Você precisava de algo ousado, algo chamativo, talvez até algo controverso — porque, sejamos sinceros, publicidade negativa é muito melhor que publicidade nenhuma. E a Raven tinha uma ideia do que esse gancho poderia ser.

E esse gancho era, claro, violência.