segunda-feira, 1 de dezembro de 2025

[#1609][Out/2000] BATMAN BEYOND: Return of the Joker

Hoje é um daqueles dias. AQUELES dias. O tipo de dia em que você acorda, pensa nas coisas que tem pra fazer e, em vez de fazer uma escolha saudável para sua vida – como lembrar sua pele de como é a luz do Sol ou beber água –, decide lutar contra um dos fantasmas mais infames dos videogames. A Baba Yaga da quinta geração. Aquele que não devemos nomear sussurrado sempre que alguém menciona "beat'm ups" e "jogos licenciados" na mesma frase. Sim… hoje vamos mergulhar em Morcegohomem Além: Retorno do Coringa, o bobo, o palhaço, o Joker.

Porque se você já ouviu falar algo sobre esse jogo, provavelmente ouviu que é pior que câncer. Na bunda. Do seu cachorrinho. E eu sei que essa é uma escalada anatômica muito específica para um videogame, mas essa é a reputação que essa coisa cultivou ao longo de duas décadas de memes, reviews revoltadas no youtube e trauma de infância.

Mas… é realmente tão ruim assim? Um jogo pode realmente ser tão desgraçadamente pestilento arruaceiro gato polar assim? É o que vamos descobrir hoje… Embora eu não tenha certeza do porquê eu quero descobrir. Minhas escolhas de vida são altamente questionáveis, para dizer o mínimo. Mas enfim! Vamos começar com uma pesquisa básica: qual versão eu devo jogar? Este é um lançamento multiplataforma, afinal de contas, e certamente uma delas deve ser… menos pior? Eu então perguntei isso ao Google, e essa foi a resposta que obtive:

…Ah.
Jesus no pogobol...
Isso é sério? A "melhor" versão é a do Game Boy Color? Um portátil pouco mais poderoso que um Nintendinho? As versões de PS1 e N64 são piores que algo que rodaria em um Phantom System?

... eu só me fodo nessa merda mesmo, viu... 

domingo, 30 de novembro de 2025

[#1608][Dez/1999] TRANSFORMERS: Beast Wars Transmetals


Eu já fiz uma review bem longa falando sobre TRANSFORMERS: Beast Wars Transmetals, tanto o desenho animado quanto o jogo de N64 que era quase insofrível. Recomendo que você leia a review anterior se quiser entender mais sobre Beast Wars — ou, como era chamado no Canadá, Beasties Transformers (não me peça para entender o que se passa na terra das Cabeças Saltitantes, muito xarope de mapple syrup no sangue faz coisas estranhas a uma nação, suponho).

Hoje, vamos mergulhar em Beast Wars Transmetals para o PS1 — ou, como meu cérebro insistia em chamar até eu assistir o desenho, "TransMedals". E eu vou abrir dizendo que esse aqui é diferente. Em vez de um jogo medíocre de luta 2D (os personagens eram modelos 3D, mas se moviam apenas pra frente e pra trás), o PS1 nos dá um jogo medíocre de arena completo onde você pode se mover pra cima, pra baixo, pros lados… basicamente em qualquer direção que não seja "para longe deste jogo e de volta pra minha cama". Infelizmente não posso me mover nessa direção, e você também não. Estamos nessa juntos. Avante.

Então vamos direto ao ponto:
Transformers Beast Wars Transmetals no PS1 é um bom jogo de Transformers? Não.
É um bom jogo de luta? Também não.
É pelo menos melhor que a versão do N64? Bem, aí sim. 

sábado, 29 de novembro de 2025

[#1607][Out/2000] MEDAL OF HONOR: Underground

Há não muitos meses atrás, eu escrevi a review sobre a entrada mais bem-sucedida de Steven Spielberg na história dos videogames. Embora eu recomende fortemente a leitura da minha análise de MEDAL OF HONOR, também sei que você provavelmente não vai – então eis a versão resumida. Depois de filmar "O Resgate do Soldado Ryan", Spielberg ainda estava na pilha de contar histórias da Segunda Guerra Mundial. E, enquanto ele não é exatamente o maior fã do mundo de sequencias (algo que THE LOST WORLD: Jurassic Park provou muito bem), ele também é um nerdão de videogame como qualquer um de nós. Então, ele apresentou à DreamWorks a ideia de usar seu know-how cinematográfico para criar um videogame mais realista, mais pé no chão e mais respeitoso com a era do que o típico jogo de tiro de videogame costumava ser.

E ele não estava brincando. Ele queria o pacote: trilha sonora orquestrada, um veterano de verdade como consultor histórico, ambientes meticulosamente pesquisados, armas com coice e cadencia de tiros historicamente acuradas, comportamento inimigo que pelo menos tentava ser realista dentro das capacidades do PS1… todo aquele jazz. O resultado, MEDAL OF HONOR, foi uma obra-prima que empurrou os videogames um passo para frente enquanto mídia narrativa – não servindo como fantasia de poder adolescente, mas sim usando a tecnologia para criar uma experiência atmosférica e historicamente embasada. Não vou me alongar muito mais sobre o MEDAL OF HONOR original – até porque o que importa aqui é o que aconteceu depois.

Porque, é claro, existe um "depois". 

sexta-feira, 28 de novembro de 2025

[#1606][Nov/2000] BLADE


O movimento pelos direitos civis do final dos anos 60 e sua explosão total nos anos 70 trouxeram — não sem uma quantidade bastante grande de sangue — não apenas o fim de algumas práticas segregacionistas verdadeiramente estúpidas, mas também uma evolução há muito devida para a sociedade como um todo. E embora as coisas hoje estejam longe de ser perfeitas, acredite em mim: costumava ser muito, muito pior.

Mas este não é um blog de estudos sociais; é um blog sobre a minha esmagadora solidão—... perdão, cultura pop. Isso, cultura pop. E, claro, a mudança social não apenas alterou leis e a vida quotidiana; ela mudou o entretenimento também. Com maior inclusão social e direitos civis há muito negados (e é ofensivo que isso sequer precisasse ser "conquistado" em pleno século XX), as comunidades negras começaram a exigir representação no entretenimento também. Elas queriam se ver na tela como heróis. Heróis descolados, poderosos, estilosos. A ascensão das heroínas negras levaria um pouco mais de tempo, mas o desejo por negros fodões já estava lá.

E quando essa nova geração de artistas negros ansiosos para contar suas próprias histórias colidiu com executivos — criaturas sem alma que se importavam apenas com uma cor acima de tudo, o verde das notas — algo inevitável aconteceu. Quando Hollywood percebeu que o dinheiro dos negros era tão verde quanto o de qualquer outro, isso deu origem a um dos subgeneros mais icônicos da decada: a blaxploitation.

Capa Européia do jogo

Heróis negros com armas grandes, pegando geral, frases de efeito e um punhado de movimentos de kung-fu para dar um clima. Era um movimento construído sobre atitude — às vezes empoderador, às vezes questionável, às vezes ambos ao mesmo tempo. Agora, eu não sou qualificado para fazer um grande julgamento moral sobre se a blaxploitation foi "boa" ou "ruim". Essa conversa é maior do que eu, e, sinceramente, é complicada. Sim, esses filmes deram aos personagens negros agência e espaço para serem protagonistas — mas eles também criaram uma fornada totalmente nova de estereótipos próprios, especialmente quando as mulheres estavam envolvidas. Mas novamente, essa discussão está muito acima da minha folha de pagamento.

O que está dentro da minha capacidade, no entanto, é falar sobre o legado. Porque a estética blaxploitation rapidamente se tornou o modelo sempre que os artistas de quadrinhos queriam introduzir um "personagem negro maneiro". E esse legado nos leva direto para 1973, para um certo quadrinho da Marvel que deixaria uma marca muito maior do que qualquer um esperava. Mais precisamente: The Tomb of Dracula #10.

quarta-feira, 26 de novembro de 2025

[#1605][Jun/1999] INCREDIBLE CRISIS


Jorge! Daipinchi! Estamos em uma crise!

[AH NÃO. VOCÊ JÁ FEZ ESSA PIADA NÃO UMA, MAS DUAS VEZES COM DINO CRISIS E DINO CRISIS 2. NÃO FOI ENGRAÇADO DA PRIMEIRA VEZ, NÃO FICOU MAIS ENGRAÇADO NA SEGUNDA E ACHO QUE ATÉ VOCÊ CONSEGUE VER UM PADRÃO AQUI]

Não, é sério! Esta não é uma crise qualquer. Não é nem uma crise do tipo "tranquei meu carro com as chaves dentro" ou "o leite venceu ontem e eu bebi msmo assim".
Não, meu amigo. Estamos em uma… CRISE INCRÍVEL!

[... MEU ÚNICO ALÍVIO É QUE EU VOU TER 3 ANOS INTEIROS DE DESCANSO ANTES QUE ELE FAÇA ESSA MESMA PIADA DE NOVO EM DINO CRISIS 3...]

Veremos a respeito disso, Jorge. Veremos a respeito disso...

Mas o que veremos hoje é uma relíquia realmente bizarra da era do PS1 — o tipo de jogo que normalmente nunca sai traduzido no ocidente. Só que esse, de alguma forma, chegou às praias americanas, provavelmente por causa de um naufrágio e uma matilha de golfinhos super instruídos que decidiram traduzir esse jogo... tá, essa piada não está indo a lugar nenhum. Vamos adiante.

terça-feira, 25 de novembro de 2025

[#1604][Dez/2000] 7 BLADES


Uma das coisas que eu mais gosto nessas reviews é que elas me forçam a aprender constantemente que eu não sabia antes. O que, você sabe, é meio o que "aprender" significa... mais de 1600 reviews e eu ainda sou um mestre com as palavras. Mas sério—tem algo genuinamente gratificante em usar esses joguinhos velhos e bobos como desculpa para esbarrar em assuntos que eu não fazia ideia que não apenas existiam, como descobrir que eles foram um grande acontecimento em sua época. 

segunda-feira, 24 de novembro de 2025

[#1603][Jun/2000] TVDJ

 

Durante a maior parte da minha vida, eu sempre acreditei que o PlayStation 2 era um console fácil para se programar. Quer dizer, foram mais de 10.900 jogos de PS2 lançados mundialmente—a maior biblioteca de qualquer console doméstico da história. Certamente um aparelho que gerou tantos títulos não poderia ter sido tão difícil de trabalhar, né?

Então imaginem minha surpresa quando descobri que a CPU do PS2, a infame Emotion Engine, na época foi descrita como um pesadelo para os programadores. No ano 2000, os desenvolvedores não apenas tinham que aprender uma nova arquitetura, eles tinham que reaprender programação quase do zero num campo minado feito de unidades VU, cadeias de DMA e uma documentação da Sony que era borderline-sádica. Na época virou uma piada recorrente que a única "emoção" que a Emotion Engine produzia consistentemente era o desespero.


E mesmo diante dessas informações, a conta ainda não bate pra mim. Porque pra cada obra-prima revolucionária do PS2, existem centenas de jogos bizarros, mal-acabados, agressivamente medíocres e tão profundamente de mal gosto que eu me recuso simplesmente a acreditar que os desenvolvedores se deram ao puta trabalho de lutar contra o hardware para produzir... isso

E como vocês podem imaginar, uma vez que um console acumula mais de dez mil jogos, o fundo do poço não é apenas raspado, é minerado industrialmente por todo o nada que ele pode oferecer. O que nos traz ao jogo de hoje: um título tão assustadoramente preguiçoso, tão desinteressado em justificar sua própria existência, que genuinamente me fez reavaliar se a Emotion Engine era realmente tão difícil assim. Porque, honestamente, não faz sentido acreditar que alguém tentou sinceramente... e produziu isto.

domingo, 23 de novembro de 2025

[#1602][Fev/2001] SHADOW OF MEMORIES (ou "Shadow of Destiny" nos EUA)

Shadow of Destiny (ou "Shadow of Memories" na versão chá com crumpets) é um jogo esquisito, e eu digo isso por duas razões totalmente diferentes. Em primeiro lugar, a melhor forma que consigo descrever esse jogo é a seguinte: imagine THE LEGEND OF ZELDA: Majora's Mask... mas você fica só em Termina Town. Sem masmorras. Sem combate. Sem itens. Sem segredos escondidos atrás de quebra-cabeças inteligentes. Apenas andando por aí, conversando com NPCs e ocasionalmente retrocedendo no tempo.

E antes que você pergunte — não, não é como THE LEGEND OF ZELDA: Majora's Mask, onde cada personagem tem sua própria missão secundária ou rotina diária para você desvendar. Em Shadow of Memories, você está preso nessa cidadezinha europeia aconchegante com uma — e apenas uma — missão principal. Sem caminhos alternativos, sem mistérios opcionais, sem histórias pessoais ramificadas nas quais você pode tropeçar por acidente. Não parece muito emocionante, hein?

Bem, é aqui que entra a segunda razão pelo qual esse jogo é estranho: apesar de parecer uma versão da shopee e com zero orçamento de THE LEGEND OF ZELDA: Majora's Mask, Shadow of Memories não é realmente um jogo terrível. Até certo ponto. Chamá-lo de "bom" é meio que forçar a amizade, mas é inegavelmente interessante, um pequeno experimento curioso que, à sua própria maneira estranha, desengonçada e típica do início da era do PS2, ele meio que funciona. Mais ou menos.

Vamos ver o porquê disso.

sábado, 22 de novembro de 2025

[#1601][Mar/1998] DENSHA DE GO! 64

Sabe qual é o meu setup gamer dos sonhos? Sim, porque acredite ou não, eu realmente penso em jogar videogames que não são peças de museu de 25 anos de idade dedicadas a escolhas de game design  altamente questionáveis. Difícil de imaginar, eu sei. Mas o meu ponto é: eu tenho um sonho – um que envolve um volante de corrida de verdade com force feedback, um conjunto de pedais, e o Euro Truck Simulator como o jogo da escolha.

Isso mesmo. Nada de uma narrativa épica, nada de mecânicas de gameplay alucinantes, nem mesmo uma waifu pixelada sussurrando o carinho humano que eu jamais terei na vida no meu ouvido. Não. Apenas... dirigir. Talvez eu colocasse uma música, me acomodasse na cadeira, apertasse o volante e pronto. Junte um headset de VR e eu basicamente estou feito para a vida. Porque eu genuinamente gosto de dirigir, sabe? E já que é muito provável que eu nunca vá cruzar casualmente pelas autobahns europeias em uma tarde de sabado ensolarada, um jogo que me permite simular essa liberdade pacífica é a perfeição. Uma experiência meditativa em forma digital. E, considerando o quão populares esses jogos de "direção relaxante" são, claramente eu não sou o único – nem o primeiro – a ter essa fantasia contemplativa gamer. Mas... por que estou compartilhando meu setup idílico? Porque essa é a melhor forma que eu tenho para você entender o apelo de "Vamos de Trem! 64". 

sexta-feira, 21 de novembro de 2025

[#1600][Mai/2000] RENT-A-HERO No. 1


Nesses ultimos meses já adentrando na 6ª geração de consoles, eu tenho batido na tecla que a Sega simplesmente não tinha força (leia-se: dinheiro, grana, bufunfa, pila, cascalho, fazmerir) para competir de igual com a Sony. Eles não conseguiam igualar os valores de produção dos títulos fisty party do PlayStation e nem podiam superar a Sony na queda de braço pelos exclusivos de terceiros (sendo RESIDENT EVIL - CODE: Veronica uma das raras exceções). A carteira da Sega estava respirando por aparelhos, e o Dreamcast foi basicamente o momento em que a vida da Sega nos hardwares já tinha subido no telhado.

Então, eles surtaram. Se você não pode vencer pela força bruta—gráficos, orçamentos megaton, franquias household-name—você entra no despirocado total e tenta vencer através do puro dedo no GDI e gritaria. E isso, eu te digo, eles entregaram. O desespero pode matar empresas, mas abençoa acervos.

O que nos levou a uma das bibliotecas de jogos mais bizarras e ecléticas, do tipo "o que eles estavam fumando e onde eu consigo disso?", que eu já testemunhei. E isso é delicioso. É fantástico que a Sega—encurralada, quebrada e se recusando a sair de fininho—decidiu desencadear no mundo um desfile de experimentos que nunca, jamais, sobreviveriam a uma reunião de marketing ocidental na era das jaquetas de couro preto e dos "jogos maduros".

Rent A Hero no Mega Drive em 1991

O que é menos fantástico, no entanto, é que a maioria desses jogos nunca saiu do Japão. E olha, eu não culpo as publicadoras. Se fosse eu no comando de decidir onde investir o precioso dinheiro de localização no ano 2000—quando o mercado ocidental ainda era inseguro demais para rir de si mesmo—eu certamente não teria gastado grana importando as esquisitices mais esquisitas que o Dreamcast tinha a oferecer. Naquela época, tudo no Ocidente tinha que ser edgy, gritty, adultão e besuntado na era do "realismo de couro preto". Então, sim... lançar algumas das criações mais descontroladas da Sega fora do Japão teria sido suicídio corporativo.

Felizmente para nós, a Sega sempre faltou dinheiro, mas nunca faltou fãs completamente malucos. Fãs que olharam para essas esquisitices esquecidas e disseram: "É, a gente cuida disso." E eles cuidaram. Décadas após o funeral do Dreamcast, esses maníacos ainda estão traduzindo, restaurando, polindo e basicamente ressuscitando jogos que o resto do mundo nem sabia que existiam.

O que nos traz à bela esquisitice de hoje: Rent-A-Hero No. 1, um remake de um jogo já bizarro do Mega Drive que também nunca escapou oficialmente do Japão. Isso mudou em 2023, quando uma tradução de fã finalmente trouxe romaji para esse sonho febril. Então, sem mais delongas... ALUGA-SE UM HERÓI NÚMERO 1!

quinta-feira, 20 de novembro de 2025

[#1599][Out/2000] SPYRO: Year of the Dragon


Spyro: Ano do Dragão (e daqui pra frente eu vou chamar só de "Spyro 3", porque ninguém tem esse tipo de tempo hoje em dia) é o DONKEY KONG COUNTRY 3: Dixie Kong's Double Trouble do PS1. É isso. Essa é a review. Obrigado pela presença, pessoal – dirijam com segurança.

[E ESSE É O CARA QUE DISSE QUE NÃO FAZ REVIEWS RASAS AINDA ESTA SEMANA... MAS POR QUE ELE É O DKC3 DO PS1? O PERSONAGEM PRINCIPAL TAMBÉM FOI TROCADO POR UM BEBÊ ESTRIDENTE E CHATO?]

Ai Jorge, vc torna minha vida tão difícil... mas vamo lá então: não. O Spyro ainda é o Spyro – nenhum mascote irritante do tipo "as crianças VÃO AMAR esse novo mascote super divertido!". Bom... majoritariamente (as fases do Agent 9 ainda são o tipo de sofrimento que te faz questionar as escolhas da sua vida, mas, felizmente, o jogo não enfia ele goela abaixo por muito tempo.)

A capa europeia é cheia de atitude, SEU COROA!

A comparação não tem nada a ver com troca de personagens, design de fases ou mesmo os power-ups. Tem a ver com a vibe. A atmosfera. Aquela sensação intangível que você tem no momento em que o disco começa a girar. E que sensação é essa, você pergunta?

É a inconfundível atmosfera de "fim da festa".

Você sabe qual: o salão está meia-luz, alguém já desligou o ar-condicionado, o DJ está guardando os cabos com o olhar distante de quem está acordado há 20 horas, e só restam três pessoas – duas delas desmaiadas, a terceira tentando lembrar onde deixou a jaqueta. A festa terminou e alguém já começou a varrer o salão, pessoal.

Foi nesse exato ponto que ra aí que DONKEY KONG COUNTRY 3: Dixie Kong's Double Trouble chegou no final de 96. Recebido com apatia não porque era um jogo ruim, longe disso, mas porque quando ele chegou, o Nintendo 64 já tinha chutado a porta exibindo seu terceiro pegador pra quem quisesse ver e o PS1 já estava a todo vapor. O SNES ainda era querido, sim, mas também já estava perto da saída, de casaco vestido e o Uber chamado. DKC3 não foi um fracasso – ele simplesmente chegou numa festa que já tinha acabado.

E essa é exatamente a energia que exala de Spyro 3.

O PS1 no ano 2000 não estava morto ainda, mas dava para ouvir o bipe do respirador artificial. O PS2 já tinha saído no Japão e na América as pessoas estavam babando de vontade pelo monólito negro que prometia DVDs, emotion engines e o futuro™. Até o Dreamcast, coitado, estava dando cambalhotas para se manter relevante. Enquanto isso, o PS1 sabia que ele estava naquela fase da vida em que o médico já recomenda você não começar a ler livros longos.

Então, Spyro 3 não é um jogo ruim, de forma alguma. Mas não deixa de ser um tanto melancólico ver o que um dia foi o showcase do que o PS1 podia fazer com um jogo 3D ser relegado para "o presente de Natal para a criança mais nova que acabou de herdar o PS1 do irmão mais velho". Spyro merecia mais do que isso. A franquia merecia uma despedida com fogos de artifício, não um faxineiro perguntando se vocês ainda vão ocupar o salão muito mais tempo. Mas vamos a isso e explicar porquê essa despedida parecer tão melancólica.