segunda-feira, 29 de dezembro de 2025

[#1633][Mar/2001] AIDYN CHRONICLES: The First Mage


A internet, em toda a sua tóxica sabedoria coletiva, produziu um ditado muito específico que resume acuradamente (palavrinha boa, né? Tô chique) tudo que você precisa saber sobre "Crônicas do Aidyn: O Primeiro Mago". Quer dizer, a mera expressão "RPG no Nintendo 64" já meio que diz a maior parte do que você precisa saber, mas se isso sozinho não triggar alarmes o suficiente, eis o ditado:

"As nossas expectativas eram baixas, mas puta que pariu."

Porque sério.
Sério.

domingo, 28 de dezembro de 2025

[#1632][Nov/2000] TOMB RAIDER: Chronicles

Oh boy, chegou a hora de fazer as crônicas das Crônicas. O quinto — e último — dos jogos originais de Tomb Raider da era PlayStation. Ao longo dos anos, Tomb Raider Chronicles foi consistentemente chamado de o pior dessa leva. A ovelha negra. Aquele que todo mundo finge que não existe ao relembrar os dias de glória da nossa querida Laurinha. Mas essa reputação é realmente merecida?

…Sim. Ela é.

Não vou enrolar e não vou encher linguiça: Tomb Raider 5 é o pior jogo de Tomb Raider no PS1, e por uma boa margem. Nisso, pelo menos, a internet está absolutamente certa. Mas — e é aqui que as coisas ficam um pouco mais interessantes — ele é realmente um jogo ruim no geral? Seria esse jogo um lixo catastroficamente quebrado e injogável ou pelo menos genuinamente ruim num sentido mais amplo?

Essa resposta, no entanto, não é tão simples, então vamos dar uma olhada mais de perto no que exatamente deu errado com a nossa pior arqueóloga favorita de todos os tempos.

Core Design, CIRCA 2000

Antes de irmos mais a fundo, porém, precisamos de um contexto. Tomb Raider 5 é o quinto jogo de Tomb Raider. Sim, eu sou um prodígio da matemática. Mas isso quer dizer também que é o quinto jogo lançado em apenas cinco anos. Desde 1996, a Core Design vinha vomitando lançamentos anuais de Tomb Raider para seus overlords da Eidos todo fim de ano com a precisão de um relógio suíço. E suponho que não precisa ser um genio do game design para imaginar que cinco jogos em cinco anos deixa muito pouco espaço para revitalizar muito as coisas, especialmente quando se trabalha com a mesma engine, a mesma mecânica e prazos cada vez mais curtos.

Na época em que TOMB RAIDER: The Last Revelation foi lançado, a Core Design já estava claramente exausta. Esgotada. Cansada das acrobacias da Lara, cansada das tumbas, cansada de empurrar a mesma pedra morro acima ano após ano. E assim, num raro momento de compromisso narrativo, eles decidiram acabar com tudo. TOMB RAIDER: The Last Revelation deveria ser exatamente isso: Lara Croft morre, enterrada viva em uma tumba desabando, encontrando seu fim dramático enquanto fazia o que mais amava — saquear ruínas antigas e ignorar normas básicas de segurança. Foi um movimento ousado. Um final definitivo. Algo que deu a uma das personagens femininas mais icônicos de todos os tempos um senso de encerramento.

E foi algo que a Eidos olhou e disse: "Hahaha… não."

sábado, 27 de dezembro de 2025

[#1631][Set/2001] COMMANDOS 2: Men of Courage


Em 1996, um pequeno estúdio espanhol não tinha dinheiro – mas tinha um sonho e, mais importante, uma ideia para alcançá-lo. Eles fizeram um jogo que, à primeira vista, parecia um RTS, cheirava a RTS e grasnava como um RTS… mas na realidade, era algo totalmente diferente. Era um puzzle disfarçado. Assim nascia a franquia Commandos, onde o verdadeiro desafio nunca foi quão rápido você clicava ou quão bem fazia o microgerenciamento de unidades, mas quão bem você compreendia a situação e usava as ferramentas certas na tela certa, na ordem certa.

Apesar de parecer um primo distante de COMMAND & CONQUER – com sua câmera vista de cima, unidades selecionáveis e campos de batalha isométricos – Commandos não joga nada como um RTS tradicional. O progresso não se trata de sobrepujar o inimigo com números ou produzir unidades mais rápido que a IA. Em vez disso, ele se desenrola mais como uma aventura point'n click meticulosa, onde cada tela é um problema autocontido esperando para ser resolvido.

Peguemos um cenário simples: há um ponto de controle guardado por uma torre de vigia. A torre varre a área com um holofote, e no momento em que um dos seus comandos pisa nele, a metralhadora montada o transforma em purê de batata em segundos. Investir não é uma opção. Atirar para passar é suicídio. O que você realmente precisa fazer é notar a cerca de arame farpado nas proximidades, selecionar o especialista correto para cortá-la, entrar furtivamente sozinho, recuperar granadas de uma caixa de munições, recuar sem ser visto, entregar essas granadas ao especialista em demolição, e só então explodir os guardas para fora da torre para que o resto do time possa avançar em segurança.

E essa é uma dos cenários mais simples.

sexta-feira, 26 de dezembro de 2025

[#1630][Nov/2000] THE MUMMY


Era uma vez um tempo em que os filmes de terror eram uma espécie de pachinko mágico: você colocava uma moeda e ganhava dez vezes o seu dinheiro de volta. As pessoas simplesmente não resistiam ao próximo cagaço. Não importava se a atuação era amadora ou o roteiro beirava a autoparódia — se tinha nervousor, tinha público. E essa época foi lá em… bem, na verdade, é agora mesmo. Filmes de terror baratos, feitos com um orçamento de um toblerone sabor menta e duas balas xaxá, ainda são uma mina de ouro. Dois barbantes, uma máquina de fumaça e um celular desfocado filmando, e voilà: lucro. Algumas coisas nunca mudam, hã?

Na verdade, foi mais ou menos assim que o cinema em si nasceu. Junto com as primeiras verdadeiras estrelas da tela prateada, vieram monstros arrancados diretamente da literatura clássica. Drácula (ou Nosferatu, cortesia de alguns "mal-entendidos" de licenciamento bem convenientes), o lobisomem, o monstro de Frankenstein, a Múmia e até o King Kong — tá, esse não é literatura, mas não deixa de ser um monstro clássico. Esses eram os dias dos grandes sustos, mesmo que eles pareçam meio bobinhos pelos padrões de hoje. As continuações se multiplicavam sem fim, os gêneros se misturavam e todo um ecossistema de ficção científica e horror pulp tomava forma. Os filmes eram baratos de fazer, nenhuma superestrela para exigir salários obscenos, e o público adorava cada minuto. Os bons e velhos tempos, em que o terror não precisava de prestígio para justificar sua existência.

Então, por que estou falando disso? Porque nos anos 90, Hollywood decidiu que era hora de um "revival" daqueles monstros clássicos — mas dessa vez a sério. Em 1992, Drácula recebeu uma adaptação bem dramática séria. Nada de paródia cafona, nem aura de filme B — full arte. Francis Ford Coppola na direção, Gary Oldman roubando a cena, figurinos luxuosos, pretenções de Oscar por todos os lados. (E sim, um videogame de tie-in verdadeiramente terrível, sobre o qual já desabafei em BRAM STOKER'S DRACULA.) Grandes nomes, grande dinheiro, grande ambição. Depois, em 1994, Frankenstein de Mary Shelley seguiu o mesmo manual: um tom sóbrio, atores prestigiados e a insistência de que desta vez, o monstro realmente significava algo. Robert De Niro, Kenneth Branagh, indicações ao Oscar — o pacote de prestígio completo.

Tudo muito bem, tudo muito bom. Mas em algum lugar dentro dos escritórios executivos da Universal, uma lâmpada deve ter se acendido. "Ei", alguém provavelmente disse, "nós também temos um desses monstros clássicos. Por que não fazemos um filme sério, dramático, digno do Oscar sobre… sei lá… a Múmia ou algo assim?"

Como você já sabe, vivendo em 2025, esse filme nunca aconteceu.
O que recebemos, em vez disso, foi algo muito melhor.

quinta-feira, 25 de dezembro de 2025

[#1629][Mai/2001] MYST 3: Exile


25 de dezembro. Manhã de Natal. Em todo o mundo, famílias acordam juntas, celebrando o amor e a união nesse momento mágico. Em algum lugar, uma criança de sprte abre os olhos e encontra um videogame da Nintendo novinho em folha sob a árvore — uma tradição estranhamente reconfortante que não mudou muito nos últimos quarenta anos. É um tempo de alegria. De aconchego. De memórias sendo formadas.

…E aí tem eu. Sentado sozinho em um quarto escuro, jogando uma das franquias de videogame que mais profundamente desprezo em todo o multiverso. Sim. Ele voltou. Meu nemesis. Meu dementador pessoal, que existe apenas para sugar a alegria e garantir que eu jamais sereis feliz novamente. MYST voltou. Porque é claro que voltou. Esta, aparentemente, é o meu Feliz fodendo Natal.

Mas então... uma coisa estranha aconteceu. Enquanto lia sobre o jogo para me preparar mentalmente — como um soldado lendo o briefing antes de uma missão sem retorno — esbarro em uma revelação inesperada: os fãs hardcore de Myst detestam o design dos puzzles nesta sequência. Odeiam. Ativamente.

Espera. Calma. Se os devotos dessa abominação de franquia acham que algo deu errado aqui… então isso significa — ouso dizer — esperança? Será que é isso? Será que este é o jogo de MYST que, mesmo por acidente, acaba sendo tolerável? Um milagre de Natal deixado sob a minha árvore?

quarta-feira, 24 de dezembro de 2025

[#1628][Jan/2000] SPAWN: In the Demon's Hand

24 de dezembro, véspera de natal, todos em família celebrando este momento de união... e eu aqui, atracado com uma bucha dessas... 

[DO QUE VOCÊ ESTÁ FALANDO? NUNCA OUVI FALAR NADA SOBRE ESSE JOGO SER RUIM OU QUALQUER COISA DO TIPO]

Nem eu, Jorge. E para ser justo, Prole: Na Mão do Cramuião não carrega a mesma infame reputação de seu predecessor imediato. Mas o problema é justamente esse predecessor: a atrocidade do PS1 conhecida como SPAWN: The Eternal. Um jogo tão catastroficamente ruim que minha alma foi permanentemente carbonizada – assim como a cara do Al Simmons. E depois de se queimar tão feio, você não entra no próximo jogo do Spawn com otimismo. Você entra com extintores de incêndio e um padre.

E, honestamente, a história não está exatamente do lado do Spawn. Apesar de múltiplas tentativas em diferentes mídias, a criação de Todd McFarlane nunca conseguiu realmente decolar fora das páginas dos quadrinhos. O filme de 1997 foi... bom, vamos chamá-lo educadamente de "altamente questionável". A série animada? Mediana na melhor das hipóteses – atmosférica, sim, mas também inconsistente e estranhamente contida para um personagem nascido do excesso. E o novo filme do Spawn foi anunciado em 2015, estamos em 2025 e nada ainda. Há rumores de um lançamento pra 2027, mas eu não seguraria meu folego esperando.

Isso, é claro, sem entrar na longa e dolorosa linhagem de adaptações para videogame, a maioria das quais foi massacrada pela crítica assim que chegou. Repetidamente, esses projetos falharam em fazer justiça ao que deveria ter sido um dos anti-heróis mais legais dos anos 90: correntes, capas, poderes infernais, violência gótica ultrajante – como se estraga algo assim com tanta consistência?

Mas então eis que a esperança ergue sua cabeça feia e perigosa.

Porque hoje é diferente. Hoje, quando você liga o jogo, uma imagem reconfortante banha sua alma como uma bênção vinda do próprio Inferno: A Capcom fez isso. Não um estúdio qualquer licenciado de shovelware. Não um time B desesperado para cumprir um prazo. Capcom. E não em algum console doméstico subpotente, mas na placa de arcade Sega NAOMI – indiscutivelmente a mais poderosa de sua época. Este era o hardware de fliperama no seu auge, o tipo de músculo de silício que alimentava MARVEL VS CAPCOM 2: New Age of Heroes e outras lendas.

A essa altura, falhar deveria ser matematicamente impossível. Uma desenvolvedora de primeira linha. Hardware de ponta absoluta. Um personagem desenhado quase especificamente para combate espetaculoso e violência exagerada. O Spawn não poderia possivelmente ser tão amaldiçoado a ponto de estragar uma configuração tão perfeita. Este é um casamento feito no céu – ou, dado o IP, no próprio Inferno.

Então sim.
Tem que funcionar desta vez.
…Certo?

terça-feira, 23 de dezembro de 2025

[#1627][Jul/1999] HIDDEN & DANGEROUS

Todo mundo sabe que eu sou um otaku safado. Quer dizer, o que mais eu seria? Um hippie vendendo minha arte na praia? Qualé. O que menos gente sabe, no entanto, é que a palavra "otaku" não se refere necessariamente a esquisitões de anime como eu. Em japonês, otaku (おたく) originalmente significava algo mais próximo de "sua casa" ou "sua família", mas evoluiu para descrever alguém cujos interesses são tão obsessivos, tão consumidores, que o hobby se torna uma segunda casa — ou, em alguns casos, a primeira.

Agora, antes que me alguém apareça com um "bem, tecnicamente...", sim, existem nuances, subcategorias e notas de rodapé sociológicas maiores do que esta análise. Vamos não fazer isso, só vem comigo. Porque otakus não são apenas nerds de anime com travesseiros de waifu e habitos higiênicos questionáveis. Existem otakus de esportes que conseguem recitar, de cabeça, a escalação completa do Bangu de 1954. Existem otakus de trens, otakus de câmeras, otakus de café. E, claro, otakus militares — o tipo que pode te dar uma palestra de horas sobre as vantagens, desvantagens e casos de uso muito específicos de cada projétil de .mm já concebido pelo homem, pelo cramuião ou por empreiteiras da defesa.

Já escrevi bastante sobre essa fandom em particular na minha review de TOM CLANCY'S RAINBOW SIX, mas a versão resumida é essa: especialmente nos Estados Unidos, existe um público enorme que vai ter um aneurisma se ouvir você confundir um carro blindado com um tanque. E não estou julgando. Se funciona para você, funciona para você. A minha coisa é ter waifus 2D adoráveis para lidar com uma solidão debilitante. A sua é ficar absurdamente animado ao assistir um jato de quatro bilhões de dólares vaporizar um barraco no meio do deserto. Cada um com seu cada qual.

Esse é um daqueles jogos que era figurinha carimbada nas revistas que vinham com um CD de jogos na época

No entanto, onde nossos interesses realmente se alinham é que essa obsessão inevitavelmente transborda para os videogames. Pq claro que existem jogos feitos sob medida para esses fanáticos por exército. TOM CLANCY'S RAINBOW SIX é o exemplo mais famoso — o grande popularizador do gênero. Não tecnicamente o primeiro atirador tático (esse tipo de "primeiro ever" geralmente pertence a algum jogo de PC bizarro dos anos 80 que doze pessoas jogaram e três se lembram), mas aquele que definiu as fundações sobre as quais todos os outros construíram. Fases de planejamento. Morte com um tiro. Equipamento realista. Ritmo lento e metódico. Todo mundo conhece essa história. O que menos gente conhece é que o Rainbow Six não moldou esse gênero sozinho.

Correndo em paralelo a ele havia um parceiro no crime mais quieto, mais cru, muito mais humilde. Um jogo sem o nome de um romancista best-seller estampado na caixa. Um jogo que não tinha poder de marketing nem apelo de massa. Mas que foi tão fundamental para o DNA dos atiradores táticos.

Esse jogo era Hidden & Dangerous.

segunda-feira, 22 de dezembro de 2025

[#1626][Jan/1999] DIGIMON WORLD

Como já expliquei na minha review de POKÉMON RED/BLUE, o final dos anos 90 foi o ápice absoluto da Pokémania. Não que o fenômeno tenha realmente desacelerado — porque hoje, até mesmo um jogo de Pokémon completamente quebrado, rodando a "cinemáticos" 12 FPS, ainda vende mais em um final de semana do que God of War vende em meses. Sim, Pokémon Scarlet e Violet, essa foi para vocês.

Então sim, Pokémon ainda é a franquia de mídia mais lucrativa da história humana, e não há nenhum sinal de que vá pisar no freio. Mas mesmo assim… cara, o final dos anos 90 foi algo completamente diferente. E eu nem preciso explicar isso para você. Você estava lá. Você vive em um mundo onde sua avó não consegue nomear um único videogame moderno, mas ela com certeza sabe o que é um Pikachu. Essa é a escala de que estamos falando. Pokémon não é só grande — é um acontecimento cultural.


E quando algo fica tão grande, todo mundo e a mãe de todo mundo tenta tirar um pedaço desse bolo para si. Algumas tentativas foram inteligentes e autoconscientes, como Medabots. Outras foram… MONSTER RANCHER. Você sabe como isso funciona.

Eis, então, a aliança comercial mais aterrorizante da indústria japonesa de brinquedos e mídia: a gigante conhecida como a dupla Toei–Bandai. Um kaiju corporativo tão massivo e dominante que em praticamente qualquer outro país do planeta eles já estariam com os joelhos afundados em processos por monopólio. Mas isso é o Japão, e o governo não é louco o suficiente para comprar briga com esses caras— caso contrário, no dia seguinte políticos seriam pisoteados até a morte por crianças com máscaras de Kamen Rider e cosplayers de One Piece. Quer dizer, claro, certamente há piores maneiras de morrer do que ser pisoteado por cosplayers da Nami, Nico Robin e Boa Hancock… mas divago.

Onde eu estava?
Ah, sim. A loucura por Pokémon.

Então, obviamente, em algum momento a Toei se virou para seus parceiros de longa data e disse algo do tipo: "Ei. Precisamos de um pedaço dessa coisa de monstros. O que vocês têm?" E a Bandai respondeu: "Uh… Eu tenho esta linha de brinquedos que sobrou da modinha de Tamagotchi, aquele que dá pra batalhar uns contra os outros. Dá para trabalhar com isso?" E claro que a Toei trabalhou com isso. Porque quando você funde duas das maiores manias dos anos 90 — Tamagotchis e monstros que você cria — a horda de crianças inevitavelmente vem logo atrás. E crianças, como todos sabemos, são basicamente pequenos aspiradores de pó sugando as carteiras dos pais.


Então essa é a história, certo? Uma planilha sem alma nascida de pesquisas de mercado em duas corporações gigantes que marca todas as caixinhas do que venderia zilhões de brinquedos — e então isso acontece. Caso encerrado. Digimon é só a tentativa nº 238 de surfar na onda de Pokémon, só que dessa vez apoiada por megacorporações do tamanho de Megacorps cyberpunk, certo?

Bem… tecnicamente sim.
Mas não é tão simples.

sexta-feira, 19 de dezembro de 2025

[#1625][Out/2000] ALIEN RESURRECTION

Três anos atrás, eu escrevi sobre ALIEN TRILOGY no PS1, e naquela ocasião também divaguei sobre a trilogia original dos filmes de Alien. Aí antes de escrever essa review aqui eu voltei e reli o que escrevi naquela época e—meu santo Engenheiro—que absoluta porcaria. Deve ser genuinamente uma das piores reviews desse blog e olha que a nossa barra é bem baixa, heim. Ainda assim, no meio daquela lixeira pegando fogo, eu inidentalmente fiz uma coisa certa: prometi que um dia falaria sobre o quarto filme de Alien quando chegasse a vez do jogo de PS1 baseado nele.

Bom, o futuro é agora, old man. E finalmente chegou a hora de falar sobre o filme de Alien mais esquisito de todos.

quinta-feira, 18 de dezembro de 2025

[#1624][Ago/2000] X-SQUAD (ou "X-Fire" no Japão)


Quando se trata de reviews de jogos, as pessoas geralmente pensam que existem apenas dois extremos. De um lado, estão os jogos extremamente bons. Do outro, os jogos extremamente ruins. Bem, não exatamente. Existe uma terceira categoria importante — e a mais insidiosa de todas: os jogos extremamente meh. Títulos tão agressivamente medianos que não inspiram amor, ódio ou mesmo desapontamento propriamente dito. Eles simplesmente… existem. E acredite, X-Squad é o rei absoluto da turma do 5/10. Um jogo tão dolorosamente mediano que é até difícil encontrar algo para dizer sobre ele, seja positivo ou negativo. Não é ruim o suficiente para virar piada, não é bom o suficiente para elogios, e não é estranho o suficiente para se tornar uma curiosidade cult. Ele simplesmente fica lá, irradiando mediocridade.

E mesmo assim, cá estamos nós. Falando sobre ele mesmo assim. Porque foi à isso que as minhas escolhas de vida me levaram. Pois é.

quarta-feira, 17 de dezembro de 2025

[#1623][Ago/2000] REISELIED: Ephemeral Fantasia


Como você já deve ter percebido a esse ponto, eu sou um gamer velho. E não quero dizer velho no sentido de "joguei PS2 quando criança" — quero dizer velho da primeira geração que cresceu com videogames. Vivi a era dos aluguéis de fim de semana, o ritual sagrado de assoprar cartuchos, e a ascensão e queda das revistas de videogame como instituições culturais. Eu estava lá quando os jogos ainda estavam tentando descobrir o que eles sequer queriam ser. Estou aqui desde o começo. E como qualquer velho vai admitir de bon grado (geralmente sem ser solicitado), acompanhar as tendências modernas é... ocasionalmente desafiador.

Pegue os RPGs, por exemplo. O que é um RPG hoje em dia? Tudo que tem uma barra de progressão e algum tipo de skill tree é chamado de RPG. Assassin's Creed é um RPG. FIFA é um RPG. Você é um RPG. Eu sou um RPG. A esse ponto, preencher o imposto de renda vai ser chamado de de RPG.

Não. No meu tempo — insira aqui o momento obrigatório de "velho gritando com a nuvem" — RPG significava algo muito específico. Significava encontros aleatórios. Significava lojas de armas. Significava upar de nível para aprender magias novas. Significava combate por turnos, menus dentro de menus, e números subindo de formas profundamente satisfatórias. 


Então não, NieR e The Witcher 3 não são RPGs. São jogos de ação — hack'n slash, ação-aventura, chame do que quiser — que pegam elementos de RPG emprestados. Colocar pontos de experiência em algo não o transforma magicamente em Dragon Quest. Por essa lógica, sua mãe é um RPG, porque todo mundo faz grinding—

…tá, me passei. Peço desculpas. Seguindo em frente.

Mas o ponto aqui é: quando um fóssil como eu diz que algo é um RPG, eu quero dizer no sentido mais antiquado e purista de gênero possível. Rolagens de numeros aleatórios por baixo do sistema. Sistemas em cima de sistemas. Combate por turnos e ritmo lento, goste você ou não. E agora que estamos todos na mesma página — e eu já balançei minha bengala o suficiente para o design de jogos moderno — suponho que você já viu onde eu quero chegar com isso: Ephemeral Fantasia é um RPG. Um de verdade. Um RPG raíz. Um RPG moleque. Um RPG toco-y-mi-voy.

Mais especificamente, ele é o equivalente em RPG de THE LEGEND OF ZELDA: Majora's Mask — que, devo lembrar, não é um RPG.