domingo, 4 de janeiro de 2026

[#1637][Set/2000] POKEMON PUZZLE LEAGUE


Ontem eu publiquei uma review extensivamente longa que absolutamente ninguém pediu sobre POKEMON GOLD/SILVER. Mas enfim, ainda estamos enfiados até o pescoço no coração pulsante da Pokémania, então hoje vamos falar de mais jogos de Pokémon — desta vez com uma reviw curta. Eu prometo.

Pokémon Puzzle League é Panel de Pon com skin de Pokémon.
É isso.
Acabou.
Fim da review.

Viu? Eu disse que seria curta.

[ESPERA, O QUÊ? ISSO NÃO EXPLICA NADA!]

sábado, 3 de janeiro de 2026

[#1636][Nov/1999] POKEMON GOLD/SILVER

DISCLAIMER: Originalmente, essa devia ser a review de "Pokemon Stadium 2" (ou "Pokemon Stadium Gold/Silver"  no Japão). Mas na real, esse jogo é meio que só um update do primeiro POKEMON STADIUM (que na verdade é o segundo), adicionando os novos Pokémons e lideres de ginásio, além de uns minigames novos. Não tem nada tão interessante pra falar dele que não tenha sido dito na review de POKEMON STADIUM original, exceto que os rentals dele conseguem ser tenebrosamente piores aqui (e olha que já eram muito), então não vamos enrolar e focar só no jogo que realmente importa, o original de Game Boy no qual esse é baseado.

Olá, meus queridos, cês tão bão? Pq olha só, aqui estamos nós, finalmente dando inicio aos trabalhos de 2026! E estamos todo e não estamos prosa!

...bom, tá, tecnicamente eu já postei este ano, mas foi sobre BALL BREAKERS e, vamos ser sinceros, ninguém lembra e muito menos se importa com aquele jogo. E com certeza, muito menos eu. Eu joguei, escrevi sobre ele e mesmo assim tive que procurar no meu próprio blog para lembrar o nome do jogo que eu resenhei ontem. Então sim, vamos concordar em contar isso como a primeira resenha VERDADEIRA de 2026, pode ser?

E que maneira de começar o ano. A segunda geração de Pokémon — Ouro e Prata — é profundamente querida para mim. Foi o jogo que eu mais realmente joguei naquela época (o primeiro sendo SUPER METROID, porque glória à rainha badass galáctica). Mais do que isso, ela chegou em um momento muito particular da minha vida.

Veja, nos anos 90, minha família era muito pobre. Não pobre do tipo "não podemos comprar um PlayStation neste Natal", mas pobre do tipo "não podemos pagar a conta de luz e passamos dias no escuro". Esse tipo de pobre. Dramas pessoal à parte, por volta do ano 2000 as coisas estavam um pouco melhores, e eu consegui um PC de segunda — não, terceira... na verdade, mais para quarta mão. Progresso! Claro, era uma máquina tão fraca que nem conseguia rodar um emulador de SNES (eu lembro claramente como o PC inteiro crashava quando tocava o Leene's Bell na abertura de CHRONO TRIGGER), mas rodava jogos de Game Boy. Aha!

E o que um jovem nerd com acesso apenas a um emulador de Game Boy faz? Naturalmente, joguei Pokémon Prata, o então lançamento mais recente na época. Não — risca isso. Eu não joguei. Eu roleplayiei. Eu vivi naquele mundo. 


Eu tinha um diário escrito à mão documentando minhas aventuras: os lugares que visitei, as pessoas que conheci, as pequenas histórias que surgiam pelo caminho. Eu não salvava o jogo em qualquer lugar — quando eu terminava por um dia, eu sentava meu personagem em um banco dentro de um Centro Pokémon para passar a noite. Eu atendia ligações de treinadores e formava opiniões sobre eles, resmungando para minha fiel Ampharos sobre como o Tully era irritante por me ligar às 22h só para anunciar que ele tinha visto um Magikarp. Que bom pra você, camarada!

Mas quando a Lass Dana ligava? Bem... essa era a única vez que uma garota me ligava naquela época. Dá pra dizer que esse foi o ápice absoluto da minha juventude. Arceus, eu realmente era uma criaturinha miserável, não era?

["ERA" É UMA FORMA DE COLOCAR A COISA...]

Tá, não é como se minha vida social hoje esteja exatamente tripudiante. Mas mesmo assim. E quer saber, Jorge? Antes de você, Tinha a Sabrina. Minha Ampharos não era meu Pokémon mais forte, nem tinha a melhor tipagem, mas ela era minha amiga — minha companheira, meu farol no escuro. Sim, trocadilho intencional. Eu sou o rei do que é conhecido como comédia. E eu sei que todo mundo zoa daquele cara do "Entei, tá tudo bem agora", mas no fundo, acho que todo mundo teve esse Pokémon: aquele com quem você sabia que poderia contar para qualquer situação nessa caminhada pela vida. Sabrina era a minha.

E olha, eu não lembro o que comi ontem, mas lembro o nome do meu Pokémon de 25 anos atrás. É o quanto esse jogo significa para mim.

Mas — tá, tá, — muito comovente e tudo mais, toquem os violinos. Não estamos aqui apenas para ouvir minhas histórias tristes. Estamos aqui porque 25 anos se passaram, e um quarto de século inteiro depois, finalmente tenho as ferramentas, a experiência e a distância crítica para analisar este jogo propriamente. Então, vamos dar uma olhada no que realmente bate sob o capô com um Coração de Ouro e uma Alma de Prata.

sexta-feira, 2 de janeiro de 2026

[#1635][Jul/2000] BALL BREAKERS (ou "MoHo" na Europa)


Eu vou ser bem sincero com vocês, dada a opção de escolha eu teria começado o ano com algo incrível, algo chocolatante, algo fleugmático para dar uma energia geral de good vibes. Mas como o mundo que queremos não é o mundo que temos, então vamos começar com o que a casa oferece pq antes feito do que perfeito, né?

Então, como eu já disse mais de uma vez, na reta final do ciclo de vida do PS1, ele mal fazia parte da conversa ainda. O PlayStation 2 não foi apenas um novo videogame — foi um evento. Um momento cultural tão grande que até pessoas que não ligavam pra videogames se sentiram obrigadas a comprar um. Comparado com esse acontecimento, o PlayStation original de repente parecia... datado.

Alguns desenvolvedores trataram esse momento como uma turnê de despedida — FINAL FANTASY 9 em julho de 2000 sendo o exemplo mais digno. Outros tentaram espremer até as últimas gotas de uma vaca que já estava definhando, como TOMB RAIDER: Chronicles em novembro do mesmo ano. Mas, no geral, esse barco já tinha zarpado. Os jogadores hardcore e a mídia especializada já estavam de olho no futuro, e o público remanescente do PS1 era em grande parte composto por irmãos mais novos que "herdaram" o console velho assim que o PS2 chegou ou gente que não tinha condições de comprar o estado da arte dos videogames e pegava o que entrava na liquidação.


Então, por que estou falando tudo isso? Porque os desenvolvedores não eram cegos a essa realidade, e alguns deles ajustaram ativamente suas estratégias para mirar esse novo público reduzido. Veja a Take-Two Interactive, por exemplo, com sua linha "Games for $9.99". Numa época em que os jogos de PS1 ainda custavam entre 40 e 50 dólares, um jogo novo por dez mangos era genuinamente chamativo.

Claro, por esse preço você não esperava experiências AAA de tirar o fôlego. Mas um jogo funcional, mais ou menos, nota 3/5, por dez dólares? Isso não era um mau negócio — especialmente para pais comprando algo barato para manter os filhos ocupados, ou para gente que só tinha o PS1 pq não tinha dinheiro para algo melhor em primeiro lugar. A própria lista de jogos conta a história. Entre os títulos estavam:

*   Kiss Pinball
*   Motocross Mania
*   Spec Ops: Ranger Elite
*   Action Bass
*   Ball Breakers
*   HIDDEN & DANGEROUS
*   Saltwater Sportfishing
*   Big Bass Fishing
*   The Italian Job
*   Austin Powers Pinball
*   Spec Ops: Airborne Commando
*   Big Strike Bowling
*   Patriotic Pinball
*   Motocross Mania 2
*   ATV Mania
*   Ford Truck Mania
*   MTV Celebrity Deathmatch
*   Dora the Explorer: Barnyard Buddies

Como podem ver, o padrão é bem sólido: jogos de pinball, tie-ins baratos, títulos de corrida de baixo orçamento e shovelware licenciado até onde a vista alcança. Nada sofisticado, nada ambicioso — mas, pode-se argumentar, justo pelo preço pedido. Esses não eram jogos feitos para definir uma geração; eram feitos para ocupar espaço nas prateleiras de liquidação e fazer o PS1 arrancar uns ultimos trocados. E hoje, quero falar sobre uma das entradas mais estranhas de toda essa linha: "Quebra Bolas" — ou "MoHo" como foi originalmente chamado na Europa e teve que ser adaptado pra um nome menos idiota nos EUA, porque é claro que a Europa não podia dar um nome decente pra alguma coisa pelo menos uma vez na vida.

quarta-feira, 31 de dezembro de 2025

[#1634][Jul/1999] SEAMAN

Já chegou o ano novo, Natal ficou pra trás.
E essa noite começa, um ano mais...

Pois é, crianços do meu Brasil Baronil... sobrevivemos a 2025. Hã, no geral não foi o pior ano da minha vida, e foi um ano muito bom pro blog, repleto de aventuras e sonhos. Porém, antes de tudo ser dito e feito e a última badalada de 2025 ecoar no sino pequenino que faz belem blem blom, dar meia noite e o galo já cantar... tem uma última coisa que precisamos fazer nesse ano. E essa última coisa é dizer o seguinte:

Meu Deus.

Pq… é isso. Este é o momento. O evento que eu temia desde que comecei este blog, quase dez anos atrás, quando ainda jogava joguinhos inocentes de 1990, meu coração era puro e repleto de sonhos e esperanças. Porque eu sabia. Lá no fundo, eu sempre soube que eventualmente acabaria bem aqui, encarando este abismo em particular.

Pois bem. Aqui estou eu.

É hora de encarar o Se—
Espera. Espera. Para. Antes de irmos adiante, vamos combinar uma coisa, tá? Eu sei como "Seaman" soa. Você sabe como "Seaman" soa. Todo mundo na internet sabe como "Seaman" soa há mais de duas décadas.

Toda piada possível com "sêmen" já foi feita, refeita, esgotada, ressuscitada e esgotada de novo. Então não vamos fazer isso. Não vamos por esse caminho. Vamos manter a classe. Porque, acredite, já temos problemas mais que suficientes em nossas mãos sem nos arrastarmos pra esse esgoto.

Agora, certo. Contexto. Você vai precisar.

segunda-feira, 29 de dezembro de 2025

[#1633][Mar/2001] AIDYN CHRONICLES: The First Mage


A internet, em toda a sua tóxica sabedoria coletiva, produziu um ditado muito específico que resume acuradamente (palavrinha boa, né? Tô chique) tudo que você precisa saber sobre "Crônicas do Aidyn: O Primeiro Mago". Quer dizer, a mera expressão "RPG no Nintendo 64" já meio que diz a maior parte do que você precisa saber, mas se isso sozinho não triggar alarmes o suficiente, eis o ditado:

"As nossas expectativas eram baixas, mas puta que pariu."

Porque sério.
Sério.

domingo, 28 de dezembro de 2025

[#1632][Nov/2000] TOMB RAIDER: Chronicles

Oh boy, chegou a hora de fazer as crônicas das Crônicas. O quinto — e último — dos jogos originais de Tomb Raider da era PlayStation. Ao longo dos anos, Tomb Raider Chronicles foi consistentemente chamado de o pior dessa leva. A ovelha negra. Aquele que todo mundo finge que não existe ao relembrar os dias de glória da nossa querida Laurinha. Mas essa reputação é realmente merecida?

…Sim. Ela é.

Não vou enrolar e não vou encher linguiça: Tomb Raider 5 é o pior jogo de Tomb Raider no PS1, e por uma boa margem. Nisso, pelo menos, a internet está absolutamente certa. Mas — e é aqui que as coisas ficam um pouco mais interessantes — ele é realmente um jogo ruim no geral? Seria esse jogo um lixo catastroficamente quebrado e injogável ou pelo menos genuinamente ruim num sentido mais amplo?

Essa resposta, no entanto, não é tão simples, então vamos dar uma olhada mais de perto no que exatamente deu errado com a nossa pior arqueóloga favorita de todos os tempos.

Core Design, CIRCA 2000

Antes de irmos mais a fundo, porém, precisamos de um contexto. Tomb Raider 5 é o quinto jogo de Tomb Raider. Sim, eu sou um prodígio da matemática. Mas isso quer dizer também que é o quinto jogo lançado em apenas cinco anos. Desde 1996, a Core Design vinha vomitando lançamentos anuais de Tomb Raider para seus overlords da Eidos todo fim de ano com a precisão de um relógio suíço. E suponho que não precisa ser um genio do game design para imaginar que cinco jogos em cinco anos deixa muito pouco espaço para revitalizar muito as coisas, especialmente quando se trabalha com a mesma engine, a mesma mecânica e prazos cada vez mais curtos.

Na época em que TOMB RAIDER: The Last Revelation foi lançado, a Core Design já estava claramente exausta. Esgotada. Cansada das acrobacias da Lara, cansada das tumbas, cansada de empurrar a mesma pedra morro acima ano após ano. E assim, num raro momento de compromisso narrativo, eles decidiram acabar com tudo. TOMB RAIDER: The Last Revelation deveria ser exatamente isso: Lara Croft morre, enterrada viva em uma tumba desabando, encontrando seu fim dramático enquanto fazia o que mais amava — saquear ruínas antigas e ignorar normas básicas de segurança. Foi um movimento ousado. Um final definitivo. Algo que deu a uma das personagens femininas mais icônicos de todos os tempos um senso de encerramento.

E foi algo que a Eidos olhou e disse: "Hahaha… não."

sábado, 27 de dezembro de 2025

[#1631][Set/2001] COMMANDOS 2: Men of Courage


Em 1996, um pequeno estúdio espanhol não tinha dinheiro – mas tinha um sonho e, mais importante, uma ideia para alcançá-lo. Eles fizeram um jogo que, à primeira vista, parecia um RTS, cheirava a RTS e grasnava como um RTS… mas na realidade, era algo totalmente diferente. Era um puzzle disfarçado. Assim nascia a franquia Commandos, onde o verdadeiro desafio nunca foi quão rápido você clicava ou quão bem fazia o microgerenciamento de unidades, mas quão bem você compreendia a situação e usava as ferramentas certas na tela certa, na ordem certa.

Apesar de parecer um primo distante de COMMAND & CONQUER – com sua câmera vista de cima, unidades selecionáveis e campos de batalha isométricos – Commandos não joga nada como um RTS tradicional. O progresso não se trata de sobrepujar o inimigo com números ou produzir unidades mais rápido que a IA. Em vez disso, ele se desenrola mais como uma aventura point'n click meticulosa, onde cada tela é um problema autocontido esperando para ser resolvido.

Peguemos um cenário simples: há um ponto de controle guardado por uma torre de vigia. A torre varre a área com um holofote, e no momento em que um dos seus comandos pisa nele, a metralhadora montada o transforma em purê de batata em segundos. Investir não é uma opção. Atirar para passar é suicídio. O que você realmente precisa fazer é notar a cerca de arame farpado nas proximidades, selecionar o especialista correto para cortá-la, entrar furtivamente sozinho, recuperar granadas de uma caixa de munições, recuar sem ser visto, entregar essas granadas ao especialista em demolição, e só então explodir os guardas para fora da torre para que o resto do time possa avançar em segurança.

E essa é uma dos cenários mais simples.

sexta-feira, 26 de dezembro de 2025

[#1630][Nov/2000] THE MUMMY


Era uma vez um tempo em que os filmes de terror eram uma espécie de pachinko mágico: você colocava uma moeda e ganhava dez vezes o seu dinheiro de volta. As pessoas simplesmente não resistiam ao próximo cagaço. Não importava se a atuação era amadora ou o roteiro beirava a autoparódia — se tinha nervousor, tinha público. E essa época foi lá em… bem, na verdade, é agora mesmo. Filmes de terror baratos, feitos com um orçamento de um toblerone sabor menta e duas balas xaxá, ainda são uma mina de ouro. Dois barbantes, uma máquina de fumaça e um celular desfocado filmando, e voilà: lucro. Algumas coisas nunca mudam, hã?

Na verdade, foi mais ou menos assim que o cinema em si nasceu. Junto com as primeiras verdadeiras estrelas da tela prateada, vieram monstros arrancados diretamente da literatura clássica. Drácula (ou Nosferatu, cortesia de alguns "mal-entendidos" de licenciamento bem convenientes), o lobisomem, o monstro de Frankenstein, a Múmia e até o King Kong — tá, esse não é literatura, mas não deixa de ser um monstro clássico. Esses eram os dias dos grandes sustos, mesmo que eles pareçam meio bobinhos pelos padrões de hoje. As continuações se multiplicavam sem fim, os gêneros se misturavam e todo um ecossistema de ficção científica e horror pulp tomava forma. Os filmes eram baratos de fazer, nenhuma superestrela para exigir salários obscenos, e o público adorava cada minuto. Os bons e velhos tempos, em que o terror não precisava de prestígio para justificar sua existência.

Então, por que estou falando disso? Porque nos anos 90, Hollywood decidiu que era hora de um "revival" daqueles monstros clássicos — mas dessa vez a sério. Em 1992, Drácula recebeu uma adaptação bem dramática séria. Nada de paródia cafona, nem aura de filme B — full arte. Francis Ford Coppola na direção, Gary Oldman roubando a cena, figurinos luxuosos, pretenções de Oscar por todos os lados. (E sim, um videogame de tie-in verdadeiramente terrível, sobre o qual já desabafei em BRAM STOKER'S DRACULA.) Grandes nomes, grande dinheiro, grande ambição. Depois, em 1994, Frankenstein de Mary Shelley seguiu o mesmo manual: um tom sóbrio, atores prestigiados e a insistência de que desta vez, o monstro realmente significava algo. Robert De Niro, Kenneth Branagh, indicações ao Oscar — o pacote de prestígio completo.

Tudo muito bem, tudo muito bom. Mas em algum lugar dentro dos escritórios executivos da Universal, uma lâmpada deve ter se acendido. "Ei", alguém provavelmente disse, "nós também temos um desses monstros clássicos. Por que não fazemos um filme sério, dramático, digno do Oscar sobre… sei lá… a Múmia ou algo assim?"

Como você já sabe, vivendo em 2025, esse filme nunca aconteceu.
O que recebemos, em vez disso, foi algo muito melhor.

quinta-feira, 25 de dezembro de 2025

[#1629][Mai/2001] MYST 3: Exile


25 de dezembro. Manhã de Natal. Em todo o mundo, famílias acordam juntas, celebrando o amor e a união nesse momento mágico. Em algum lugar, uma criança de sprte abre os olhos e encontra um videogame da Nintendo novinho em folha sob a árvore — uma tradição estranhamente reconfortante que não mudou muito nos últimos quarenta anos. É um tempo de alegria. De aconchego. De memórias sendo formadas.

…E aí tem eu. Sentado sozinho em um quarto escuro, jogando uma das franquias de videogame que mais profundamente desprezo em todo o multiverso. Sim. Ele voltou. Meu nemesis. Meu dementador pessoal, que existe apenas para sugar a alegria e garantir que eu jamais sereis feliz novamente. MYST voltou. Porque é claro que voltou. Esta, aparentemente, é o meu Feliz fodendo Natal.

Mas então... uma coisa estranha aconteceu. Enquanto lia sobre o jogo para me preparar mentalmente — como um soldado lendo o briefing antes de uma missão sem retorno — esbarro em uma revelação inesperada: os fãs hardcore de Myst detestam o design dos puzzles nesta sequência. Odeiam. Ativamente.

Espera. Calma. Se os devotos dessa abominação de franquia acham que algo deu errado aqui… então isso significa — ouso dizer — esperança? Será que é isso? Será que este é o jogo de MYST que, mesmo por acidente, acaba sendo tolerável? Um milagre de Natal deixado sob a minha árvore?

quarta-feira, 24 de dezembro de 2025

[#1628][Jan/2000] SPAWN: In the Demon's Hand

24 de dezembro, véspera de natal, todos em família celebrando este momento de união... e eu aqui, atracado com uma bucha dessas... 

[DO QUE VOCÊ ESTÁ FALANDO? NUNCA OUVI FALAR NADA SOBRE ESSE JOGO SER RUIM OU QUALQUER COISA DO TIPO]

Nem eu, Jorge. E para ser justo, Prole: Na Mão do Cramuião não carrega a mesma infame reputação de seu predecessor imediato. Mas o problema é justamente esse predecessor: a atrocidade do PS1 conhecida como SPAWN: The Eternal. Um jogo tão catastroficamente ruim que minha alma foi permanentemente carbonizada – assim como a cara do Al Simmons. E depois de se queimar tão feio, você não entra no próximo jogo do Spawn com otimismo. Você entra com extintores de incêndio e um padre.

E, honestamente, a história não está exatamente do lado do Spawn. Apesar de múltiplas tentativas em diferentes mídias, a criação de Todd McFarlane nunca conseguiu realmente decolar fora das páginas dos quadrinhos. O filme de 1997 foi... bom, vamos chamá-lo educadamente de "altamente questionável". A série animada? Mediana na melhor das hipóteses – atmosférica, sim, mas também inconsistente e estranhamente contida para um personagem nascido do excesso. E o novo filme do Spawn foi anunciado em 2015, estamos em 2025 e nada ainda. Há rumores de um lançamento pra 2027, mas eu não seguraria meu folego esperando.

Isso, é claro, sem entrar na longa e dolorosa linhagem de adaptações para videogame, a maioria das quais foi massacrada pela crítica assim que chegou. Repetidamente, esses projetos falharam em fazer justiça ao que deveria ter sido um dos anti-heróis mais legais dos anos 90: correntes, capas, poderes infernais, violência gótica ultrajante – como se estraga algo assim com tanta consistência?

Mas então eis que a esperança ergue sua cabeça feia e perigosa.

Porque hoje é diferente. Hoje, quando você liga o jogo, uma imagem reconfortante banha sua alma como uma bênção vinda do próprio Inferno: A Capcom fez isso. Não um estúdio qualquer licenciado de shovelware. Não um time B desesperado para cumprir um prazo. Capcom. E não em algum console doméstico subpotente, mas na placa de arcade Sega NAOMI – indiscutivelmente a mais poderosa de sua época. Este era o hardware de fliperama no seu auge, o tipo de músculo de silício que alimentava MARVEL VS CAPCOM 2: New Age of Heroes e outras lendas.

A essa altura, falhar deveria ser matematicamente impossível. Uma desenvolvedora de primeira linha. Hardware de ponta absoluta. Um personagem desenhado quase especificamente para combate espetaculoso e violência exagerada. O Spawn não poderia possivelmente ser tão amaldiçoado a ponto de estragar uma configuração tão perfeita. Este é um casamento feito no céu – ou, dado o IP, no próprio Inferno.

Então sim.
Tem que funcionar desta vez.
…Certo?

terça-feira, 23 de dezembro de 2025

[#1627][Jul/1999] HIDDEN & DANGEROUS

Todo mundo sabe que eu sou um otaku safado. Quer dizer, o que mais eu seria? Um hippie vendendo minha arte na praia? Qualé. O que menos gente sabe, no entanto, é que a palavra "otaku" não se refere necessariamente a esquisitões de anime como eu. Em japonês, otaku (おたく) originalmente significava algo mais próximo de "sua casa" ou "sua família", mas evoluiu para descrever alguém cujos interesses são tão obsessivos, tão consumidores, que o hobby se torna uma segunda casa — ou, em alguns casos, a primeira.

Agora, antes que me alguém apareça com um "bem, tecnicamente...", sim, existem nuances, subcategorias e notas de rodapé sociológicas maiores do que esta análise. Vamos não fazer isso, só vem comigo. Porque otakus não são apenas nerds de anime com travesseiros de waifu e habitos higiênicos questionáveis. Existem otakus de esportes que conseguem recitar, de cabeça, a escalação completa do Bangu de 1954. Existem otakus de trens, otakus de câmeras, otakus de café. E, claro, otakus militares — o tipo que pode te dar uma palestra de horas sobre as vantagens, desvantagens e casos de uso muito específicos de cada projétil de .mm já concebido pelo homem, pelo cramuião ou por empreiteiras da defesa.

Já escrevi bastante sobre essa fandom em particular na minha review de TOM CLANCY'S RAINBOW SIX, mas a versão resumida é essa: especialmente nos Estados Unidos, existe um público enorme que vai ter um aneurisma se ouvir você confundir um carro blindado com um tanque. E não estou julgando. Se funciona para você, funciona para você. A minha coisa é ter waifus 2D adoráveis para lidar com uma solidão debilitante. A sua é ficar absurdamente animado ao assistir um jato de quatro bilhões de dólares vaporizar um barraco no meio do deserto. Cada um com seu cada qual.

Esse é um daqueles jogos que era figurinha carimbada nas revistas que vinham com um CD de jogos na época

No entanto, onde nossos interesses realmente se alinham é que essa obsessão inevitavelmente transborda para os videogames. Pq claro que existem jogos feitos sob medida para esses fanáticos por exército. TOM CLANCY'S RAINBOW SIX é o exemplo mais famoso — o grande popularizador do gênero. Não tecnicamente o primeiro atirador tático (esse tipo de "primeiro ever" geralmente pertence a algum jogo de PC bizarro dos anos 80 que doze pessoas jogaram e três se lembram), mas aquele que definiu as fundações sobre as quais todos os outros construíram. Fases de planejamento. Morte com um tiro. Equipamento realista. Ritmo lento e metódico. Todo mundo conhece essa história. O que menos gente conhece é que o Rainbow Six não moldou esse gênero sozinho.

Correndo em paralelo a ele havia um parceiro no crime mais quieto, mais cru, muito mais humilde. Um jogo sem o nome de um romancista best-seller estampado na caixa. Um jogo que não tinha poder de marketing nem apelo de massa. Mas que foi tão fundamental para o DNA dos atiradores táticos.

Esse jogo era Hidden & Dangerous.