quarta-feira, 8 de outubro de 2025

[#1569][Dez/1999] HARVEST MOON: Back to Nature


Olha, eu vou ser bem sincero com vocês, eu não estava com a maior vontade do mundo de escrever uma review sobre este jogo. Afinal, eu já cobri HARVEST MOON 64 há poucos meses atrás, e não seria totalmente errado dizer que Back to Nature é apenas um port para o PlayStation desse título de N64, lançado no final daquele mesmo ano. E se for esse o caso, então qual é o sentido de fazer uma review inteira só pra um port, certo?

... mas então, também não seria errado dizer que Back to Nature não é apenas um port. De muitas formas, ele poderia ser visto como uma sequência completa—uma reimaginação, em vez de uma simples transferência de um sistema para o outro.

[TÁ, ENTÃO QUAL DOS DOIS QUE É? BACK TO NATURE É UM PORT OU UMA CONTINUAÇÃO?]

Bem, essa é a pergunta de um milhão de lotes lavrados, Jorge. E a resposta para isso é... sim.

domingo, 5 de outubro de 2025

[#1568][Nov/1999] THEME PARK WORLD (ou "Sim Theme Park" nos EUA)

Em 1999, um desenvolvedor solitário chamado Chris Sawyer embarcou no que só pode ser descrito como uma cruzada. Ele não tinha o apoio de um grande estúdio, e nem mesmo de um pequeno. Em vez disso, era apenas um programador teimoso e autodidata trabalhando de seu porão, batendo de porta em porta nas portas das editoras com um jogo que ele havia construído quase inteiramente sozinho. Sabe, normalmente, não é assim que a indústria funciona. Você não entra no escritório de uma editora e diz: "Ei, eu fiz um jogo, quer vender?". Existem contratos, orçamentos, estratégias de marketing — toda uma máquina por trás do processo.

...Exceto que, dessa vez, a máquina se curvou. Porque o jogo de Sawyer era tão bom assim. A Hasbro Interactive olhou para ele, deu de ombros e basicamente disse: "Ah, por que não?" E assim, RollerCoaster Tycoon nasceu — diretamente inspirado em RAILROAD TYCOON  de Sid Meier, mas destinado a trilhar sua própria história. Tornou-se um dos management sims mais respeitados, amados e influentes de todos os tempos.

Mas por que mencionar isso? Bem, porque na boa e velha Inglaterra, a então poderosa Bullfrog Productions — já rainha coroada dos jogos de gerenciamento peculiares e viciantes (exceto por aqueles que se chamavam "Sim", essa é uma outra história) — não ia deixar que um novato qualquer saindo de um porão fosse roubar seu brilho. "Um novato desafiando nosso império de gerenciamento? Acho que não, amigão. Não no nosso turno.". Porque se Sawyer queria brincar com parques de diversões, então a Bullfrog voltaria para o palco com sua própria resposta — uma sequência para o seu sucesso de 1994, THEME PARK

sábado, 4 de outubro de 2025

[#1567][Dez/1998] HEY YOU, PIKACHU!


Cara, 2025 tem sido um ano muito mais louco nesse blog do que eu poderia ter esperado. Quer dizer, a Sega, justo ela, basicamente se tornou minha nova melhor amiga depois de anos de batalhas da morte mortífera (e, honestamente, eu ainda não consigo entender quem achou que prender um peso-morto no Knuckles transformaria KNUCKLES CHAOTIX em um produto que venderia o 32X). Então, o que falta acontecer realmente? O que poderia superar essa estranha nova amizade com meu velho inimigo?

Um jogo ruim da Nintendo?
Pff. Até parece...

sexta-feira, 3 de outubro de 2025

[#1566][Jun/2000] JET SET RADIO (ou "Jet Grind Radio" nos EUA)

Nas últimas reviews eu tenho batido na tecla que fica cada vez mais óbvia a medida que eu mergulho nos anos crepusculares da Sega: quando a empresa estava à beira do colapso, afogada em dívidas e sem nada a perder, ela se tornou uma máquina bem lubrificada de ideias loucas. A Sega, enquanto agonizava, parou de se importar com ideias "seguras" e, em vez disso, atirou uma barragem de experimentos contra a parede para ver o que colava. E, honestamente, isso foi lindo.

Essa energia inconsequente nos deu jogos que irradiavam pura vibe de "por que diabos não?" — títulos como SAMBA DE AMIGO, que transformou o Dreamcast num carnaval tropical e foi pioneiro em controles de movimento anos antes da Nintendo reivindicar a ideia, ou a loucura inclassificável de THE TYPING OF THE DEAD, um jogo tão insano que praticamente faz a review sozinho.

Capa japonesa do jogo

À primeira vista, Jet Set Radio parece mais um galho dessa mesma árvore da Sega: um sonho febril, grafiteiro e cel-shaded que desafia rotulações simples. Quer dizer, ele é o que, exatamente? Um jogo de plataforma 3D? Eu suponho que é o mais perto que dá pra classificar no sentido técnico — mas dizer que ele pertence ao mesmo balaio de SPYRO THE DRAGON ou BANJO-KAZOOIE é como chamar Mad Max: Estrada da Fúria de um road trip movie. Quer dizer, tecnicamente é, mas acho que todos podemos concordar que não é bem essa a ideia que o genero queria passar.

Seja como for, a parte importante é que quanto mais eu jogava, mais Jet Set Radio me fazia perceber algo importante — especialmente em videogames. A audácia, a atitude e a ousadia pura podem te levar longe. Dá para se apoiar só no estilo por um tempo, fazendo poses, esbanjando maneirice... vide literalmente SPACE CHANNEL 5. No entanto, em algum momento você precisa fazer um full Nintendo e parar de parecer maneiro para aplicar o crafting meticuloso e adulto por baixo de toda essa marra. Vamos conversar sobre isso.

quinta-feira, 2 de outubro de 2025

[#1565][Nov/1999] OMIKRON: The Nomad Soul


Antes de eu efetivamente sentar para jogar Omikron: The Nomad Soul para esta review, eu só sabia o que a maioria das pessoas sabe sobre esse jogo: este é o jogo do David Bowie. Ziggy Stardust: The VideoGame. O delírio febril onde o Duque Branco Fininho de alguma forma desceu a uma forma poligonal para fazer uma serenata para os gamers entre as lutas de chefe. 

Mas aqui está o que me chocou ao descobrir depois que joguei o jogo: Bowie pode ter sido o outdoor colado na frente da caixa, mas Omikron não é "David Bowie: O Videogame". Longe disso. Sim, ele está lá — sim, ele dubla um personagem e, sim, contribuiu com cerca de dez faixas originais para a trilha sonora — mas é só isso. Ele não arquitetou a história, não propôs o conceito, não desceu de um raio com um design doc visionário em mãos. Ele foi pago, entrou numa cabine por algumas semanas, gravou algumas falas e músicas, e foi para casa. E, honestamente? As músicas nem estão entre os melhores trabalhos dele. (Eu sei, eu sei — heresia — mas só posso contar o que meus ouvidos me disseram.)

... mas, se este não é o tão perdido magnum opus de Bowie, que diabos é esse jogo então?

domingo, 28 de setembro de 2025

[#1564][Jan/2002] DRAKAN: The Ancients' Gates

Antes de começarmos, preciso dizer que a review de hoje vai ser um pouco diferente. Normalmente, quando eu analiso um jogo antigo eu não julgo pelos padrões de hoje—isso seria idiota. Eu tento compará-lo com seus contemporâneos, medi-lo pela régua do seu próprio tempo, e ver o quão bem ele se sai. Gráficos, ciclos de jogabilidade, mecânicas—eu nunca julgo um lançamento de 2000 como se ele tivesse saído em 2025. Em vez disso, eu pergunto: o que os jogos parecidos estavam fazendo naquela época? O que já tinha sido feito antes? Os desenvolvedores realmente não tinham como saber, ou eles simplesmente fizeram escolhas que, mesmo na época, já eram questionáveis?

Peguemos jogos de tiro em primeira pessoa, por exemplo. O que hoje chamamos de "boomer shooters" funciona se o objetivo for a nostalgia, mas como analise de game design nua e crua? Ficar perdido em labirintos intermináveis, caçando três chaves de cores diferentes só para abrir uma porta não era apenas datado—já era visto como um design ruim em 2000. Já tínhamos HALF-LIFE e MEDAL OF HONOR. Os desenvolvedores tinham como saber. Então, quando um jogo se apoiava nessas mecânicas cansadas, ele não era apenas "um produto do seu tempo"—ele já estava datado mesmo naquela época. Entende meu ponto?

O que nos traz ao tema de hoje: um lançamento de PlayStation 2 de 2002. Pra esclarecer—esse é o primeiro jogo de 2002 neste blog, o que significa que eu não sei nada sobre esse ano ainda. Claro, eu me lembro de Kingdom Hearts e GTA: Vice City saindo naquele ano, mas essas memórias são borrões de 25 anos atrás. Eu ainda não fiz uma review adequada para ter bases, então não consigo tirar deles um contexto do jeito que eu gosto. Tecnicamente, então, eu nem deveria estar analisando Drakan: The Ancients' Gates ainda (e não, eu não faço ideia do que essa apostrofe deveria significar)

sábado, 27 de setembro de 2025

[#1563][Jan/2000] THE TYPING OF THE DEAD


Eu já disse isso algumas vezes neste blog (mais recentemente na minha review de SAMBA DE AMIGO), mas existe um tipo especial de genialidade insana que só aparece quando um criador está com as costas contra a parede e não tem mais nada a perder. Não se trata apenas de sobreviver, é uma última resistência desesperada onde a luta se torna menos sobre vencer e mais sobre provar algo, sobre deixar uma marca mesmo sabendo que as chances estão contra você.

Nos games, o caso mais famoso é o de Hironobu Sakaguchi em 1987, que, com a Square à beira do colapso, despejou todo o seu desespero criativo em uma última cartada que ele literalmente intitulou de Fantasia Final. Não foi só um jogo, foi um canto do cisne, uma bala final disparada aos céus antes de se resignar à rotina. Todos sabemos como essa história terminou.

Sim, o Arcade realmente tinha teclados desse jeito mesmo

E eu diria que a Sega, no crepúsculo de seus dias como fabricante de hardware, atingiu exatamente essa mesma frequência no ano 2000. Com o fenomeno que foi o lançamento do PS2, o pulso do Dreamcast não enfraqueceu, ele parou da noite pro dia. E nesse desespero de ver a torneira aberta sem pingar uma única gosta cair, a Sega atingiu um estado de pura clareza — a Zona, aquele lugar mítico onde atletas e artistas vislumbram subitamente o código da Matrix, onde o desespero se transforma em brilhantismo.

Depois de SAMBA DE AMIGO, eles não pisaram no freio. Não, a Sega meteu uma nova marcha como o Luffy enfrentando um vilão invencível. E desse frenesi surgiu Typing of the Dead — um jogo tão absurdo, tão sem sentido, tão hilariamente estúpido... que dá a volta e se torna pura genialidade.

sexta-feira, 26 de setembro de 2025

[#1562][Fev/2000] DANGAN


A desconstrução de gênero sempre foi uma das minhas abordagens favoritas em qualquer mídia — especialmente porque não é nada fácil de executar. Para desmontar um gênero, você precisa primeiro entendê-lo de cabo a rabo e isso significa captar não apenas as regras e os clichês que o definem, mas também as razões subjacentes do PORQUÊ essas regras existem em primeiro lugar. Só depois de dominar o que faz um gênero funcionar é que você pode começar a fazer perguntas incômodas, subverter expectativas e propor cenários “e se” que forçam o público a reconsiderar a fundação de tudo. Quando bem feito, é genial — vide obras como Madoka Magica, Neon Genesis Evangelion ou Orgulho e Preconceito (sim, Jane Austen tinha uma visão absurdamente lúcida um século antes do seu avô nascer): um comentário artístico, um espelho voltado para as convenções. Quando mal feito, é só uma bagunça.

Porque tem o seguinte também: às vezes, o que chamamos de “desconstrução” não é intencional. Às vezes, uma obra acaba desmantelando um gênero simplesmente porque falha em entendê-lo. Em vez de desmontá-lo com precisão cirúrgica, ela apenas tateia no escuro, ignorando princípios fundamentais que existem por um bom motivo. E, ao fazer isso, ela mostra involuntariamente o porquê desses princípios estarem ali em primeiro lugar.


Pegue o gênero beat 'em up, por exemplo. Se você já jogou um — mesmo que casualmente — com certeza está familiarizado com o clássico sinal de “Go”. A fórmula é simples: você avança, a tela trava, ondas de bandidos (ou punks, por alguma razão o beat'm up tem uma política muito rigida em surrar todos os punks da cidade apenas por eles existirem) surgem, e você não pode prosseguir até ter limpado o último deles. Só então um grande “Go” piscando (ou algo do tipo, como “Hurry!”) aparece na tela, dando permissão para você seguir com a pancadaria.

Estamos todos tão acostumados com essa mecânica que raramente paramos para fazer a pergunta óbvia: pra quê? Por que esse clichê existe? Por que os desenvolvedores optaram por travar a tela até que todos os inimigos sejam eliminados? Que problema isso estava resolvendo?

quinta-feira, 25 de setembro de 2025

[#1561][Jun/2000] DIABLO 2


Olha só como a vida tem coisas engraçadas: acabei de terminar Diablo II exatamente três anos depois de escrever minha review do DIABLO original. 23 de setembro de 2022—quase uma vida inteira atrás, quando eu penso nisso. Tanta coisa mudou desde então, e há tantas coisas que eu faria diferente se tivesse a chance... mas uma coisa que eu NÃO mudaria é a minha opinião geral sobre o primeiro jogo: a Blizzard acertou em tudo ao redor de DIABLO em 1996—exceto na jogabilidade em si.

O que quero dizer é o seguinte: a atmosfera, a apresentação, a lore — tudo isso é estelar. A trilha sonora gotejava melancolia e loucura, criando um clima que parecia saído de Lovecraft e que mais tarde ecoaria no DNA do que hoje chamamos de jogos "soulslike". A construção do mundo também era impressionante para a época: uma terra sombria e condenada, presa entre a guerra infinita do Céu e do Inferno, onde nenhum dos lados é verdadeiramente bom. Até a pixel art se sustenta surpreendentemente bem hoje, com suas sombras pesadas e escuridão opressiva.


Mas aí vinha a parte que você deveria, você sabe, jogar o jogo. Os layouts das masmorras se repetiam infinitamente. As classes não tinham profundidade. A variedade de loot era superficial. E a velocidade de movimento do personagem—pelo amor de Baal—parecia que você estava assistindo a uma lesma com andador. Naquela época, cheguei a uma conclusão simples: se a Blizzard pudesse preservar tudo o que funcionava—o tom, a música, a lore, a arte—e realmente consertar a mecânica central, eles poderiam muito bem acabar com um dos maiores jogos já feitos.

Desde então a Blizzard passou os próximos quatro longos anos cozinhando e, no ano 2000, nos serviu Diablo II. Mas seria a tão esperada segunda vinda do (anti)Cristo que todos esperávamos? Ou apenas mais um falso profeta, destinado a decepcionar?

segunda-feira, 22 de setembro de 2025

[#1560][Mar/2000] GET!! COLONIES


Certo, a review de hoje vai ser curta porque até eu tenho limites do quanto sou capaz de tergiversar a respeito de um puzzle exclusivo do Japão de 25 anos atrás— ou pelo menos esse é o plano. Vamos ver o quanto eu realmente consigo divagar...  Enfim, nosso assunto é Get!! Colonies para o Dreamcast, mas antes de mergulharmos no jogo em si precisamos fazer uma rápida digressão pela história dos jogos de tabuleiro.

Reversi, a base de Colonies, é um jogo de tabuleiro que remonta a 1883. E, como qualquer boa obra de propriedade intelectual vitoriana, suas origens são repletas de drama. Dois cavalheiros ingleses, Lewis Waterman e John W. Mollett, juraram ser os legítimos inventores do jogo e prontamente denunciaram o outro como uma fraude. Seja quem for que o criou, o fato é que o jogo pegou rápido na Inglaterra do século XIX. Era simples de aprender, mas enganosamente complicado de dominar — uma característica que define os grandes board games até os dias de hoje.

A ideia central é simples: você coloca um disco no tabuleiro, seu oponente coloca um adjacente e quaisquer discos presos entre eles viram para a cor dele. Mas a diferença é que eles podem virá-los de volta mais tarde. Para frente e para trás, preto e branco, até que o tabuleiro esteja cheio. O problema, claro, está nas regras sobre onde você pode colocar suas peças, o que dá ao jogo sua real profundidade.

domingo, 21 de setembro de 2025

[#1559][Ago/2000] GUNGRIFFON BLAZE


Ainda essa semana eu escrevi uma review enorme (que ninguém vai ler) argumentando como a Working Designs tinha uma assinatura bem distinta… e como isso não é exatamente algo que você queira de uma publisher. Eles não fazem os jogos, não criam as mecanicas, e ainda assim de alguma forma as digitais deles estão em toda a experiência do jogo. É como contratar um tradutor que insiste em reescrever o roteiro porque acha que é mais engraçado que o autor original. E não é que mal passou uma fase da lua e a Working Designs está de volta no menu, rapazes. Desta vez, eles trouxeram seu parceiro de longa data no crime: a Game Arts.

Sim, aquela Game Arts. A Game Arts de LUNAR: The Silver Star Story. A Game Arts de GRANDIA. Os desenvolvedores que fizeram seu nome com RPGs grandiosos, cheios de emoção, charme e melodrama. Então, naturalmente, você deve estar se perguntando como foi a colaboração deste lendário desenvolvedor de RPGs com a Working Designs... e aqui está o plot twitter: a Working Designs não é o problema. Chocante, eu sei. Mas a razão é bem simples: este jogo não é um RPG. Na verdade, mal tem algo para eles traduzirem, já que nem se dá ao trabalho de fingir que tem uma história.

O que nos leva à parte curiosa: como, exatamente, o mesmo estúdio que nos fez chorar por dragões falantes e amizades de infância acabou produzindo um FPS de mecha em estilo arcade, com cara de sério? Bom, acho que até lendas dos RPGs têm boletos pra pagar.