Eu não posso estressar o suficiente o quão seminal FINAL FANTASY 7 é, não apenas para os RPGs, mas como para a história dos videogames. E eu suponho que a esse ponto eu nem preciso nem tentar, porque sério, se você é do tipo de pessoa que precisa que alguém explique o que FINAL FANTASY 7 significa, então você está lendo o blog errado. Agora que todos estamos na mesma página sobre que FF7 foi todo esse jazz, eu posso seguir com a explicação desse jogo aqui.
Isso pq em 1999 a Infogrames olhou para seu portfólio, coçou seu queixo francês, e disse à pequena equipe britânica da Spiral House: “Sacrebléu, me faz um daqueles Final Fantasy Sevens, oui?”. Os britânicos, sendo britânicos, provavelmente trocaram alguns olhares, terminaram seu peixe com fritas, enxugaram a gordura dos dedos e concordaram. “Aye, guv!” E assim, eles partiram para fazer seu próprio FF7.
E com isso eu quero dizer no sentido mais literal e superficial possível: um jogo com cenários pré-renderizados e o charme poligonal da era PS1. Ok, certo, os gráficos de Silver não são exatamente os braços 3D de Popeye e rostos em forma de toblerone invertido de 1997, mas a inspiração é tão na sua cara que você quase espera que o Cloud entre na tela e pergunte onde fica o reator mais próximo.
Mas eis a questão: embora a semelhança seja inegável, não consigo me livrar da sensação de que a Spiral House olhou para FF7 e não pegou muito bem a idéia da coisa. Eles viram a apresentação, os dioramas pré-renderizados brilhantes, o flare cinemático, e pensaram que era isso que tornava FF7 icônico. Gente… não me entendam mal – era realmente impressionante para 1997, mas em 1999 já era absurdamente datado e não é isso que faz o jogo ser referencia até hoje. E isso foi tudo que eles pegaram de FF7 realmente.

























