Em 2002, a Westwood Studios teve uma ideia que era praticamente imprimir dinheiro: pegar sua lendária franquia de estratégia em tempo real, COMMAND & CONQUER, e transformá-la em um jogo de tiro. No papel, a proposta é brilhante: em vez de jogar como o comandante invisível flutuando em algum lugar no céu, dando ordens a tropas descartáveis, você se tornaria um daqueles soldados — o pobre coitado que realmente está tomando pipoco enquanto o jogador do RTS sacrifica pelotões inteiros sem em prol de uma colheitadeira.
É um conceito atraente, verdade. Exceto... que tem um pequeno probleminha que todo mundo evita falar sobre, e infelizmente alguém tem que ser o chato.
[SABE, VOCÊ NÃO PRECISA SER O "CHATO" O TEMPO TODO. DEIXE AS PESSOAS CURTIREM AS COISAS. ELAS VÃO GOSTAR MAIS DE VOCÊ ASSIM.]
Bem, não é como se eu estivesse invadindo a casa das pessoas e arrancando o mouse das mãos delas, Jorge. E se eu vou morrer sozinho de qualquer jeito, eu posso muito bem pelo menos morrer sozinho falando a verdade, porque aqui está a coisa que ninguém comenta: o que exatamente torna Command & Conquer reconhecível como um jogo de tiro?
Pense nisso. Tire a câmera isométrica e a construção de bases, e o que sobra? A característica mais icônica da franquia é o Tiberium — aquele mineral alienígena bizarro que é um mutagênico, uma fonte de energia e uma catástrofe ecológica. Funciona muito bem em um RTS porque coletar recursos é a espinha dorsal do gênero, herdada de DUNE: Battle for Arrakis da Westwood, onde os colhedores de Spice serviam exatamente ao mesmo propósito na jogabilidade.
Mas em um FPS? A menos que você planeje passar metade da campanha dirigindo uma colheitadeira enquanto reza para que a infantaria da Nod não roube sua carga, o Tiberium não ajuda muito na jogabilidade momento a momento. Ser um perigo ambiental, um plot device ou uma pedra verde mágica e brilhante que ocasionalmente mata pessoas, dificilmente é suficiente para construir um jogo de tiro inteiro em torno disso.
Então eu realmente tenho dificuldade em pensar no que faria um FPS de Command & Conquer se destacar, fora o logotipo da caixa. O Mammoth Tank? Muitos jogos têm tanques. Militar futurista? Já vimos isso. Organizações secretas? Entra na fila.
E parece que a Westwood também não sabia responder essa pergunta.





















