terça-feira, 21 de abril de 2026

[#1721][Jun/2001] DISNEY'S ATLANTIS: The Lost Empire


Embora atuem em indústrias bem diferentes, a Disney e a Nintendo são frequentemente comparadas em discussões — e os motivos não são difíceis de perceber. Nenhuma das duas empresas inventou o meio em que atuam, mas na prática ambas as regras de seus respectivos campos por décadas. Cada uma construiu um vasto império family-friendly que, em certos momentos, parecia rodar macio quase sem concorrência real. Some a isso sua famosa postura talvez um tanto protetora demais em relação à propriedade intelectual e uma lógica de negócios que muitas vezes só funciona porque são especificamente elas que estão fazendo — algo que apenas um seleto grupo de empresas, como a Apple, consegue replicar de vez em quando — e fica fácil traçar paralelos entre as duas.

Dito isso, há outro aspecto curioso que liga Disney e Nintendo, e é sobre ele que quero falar hoje: nenhuma das duas entendeu os anos 2000. Não realmente.

Eu ainda estou devendo a vocês um conto adequado sobre a história do GameCube — eu não me esqueci disso — mas por enquanto basta entender que na virada do milênio o mundo estava mudando muito rápido. Rápido demais, na verdade, para empresas construídas sobre pelo menos uma decada de sucesso estável. E em vez de se adaptar aos novos tempos, a Nintendo redobrou a aposta no que funcionara antes, aprendendo do jeito dificil que o mundo tinha mudado e as coisas jamais seriam como antes. E uma coisa muito parecida pode ser dito sobre a Disney no mesmo período.



Embora a segunda metade dos anos 90 não tenha sido marcada por fracassos comerciais retumbantes, ela nunca alcançou o mesmo nível de dominância cultural da primeira metade da década — a era de LION KINGALADDIN e BEAUTY AND THE BEAST. Filmes como O Corcunda de Notre DamePOCAHONTAS foram ambiciosos e artisticamente sérios, mas também menos abraçados pelo público e cada vez mais distantes da aclamação unaníme dos primeiros anos da Renascença da Disney. Quando A Nova Onda do Imperador foi lançado, a Disney ainda tinha um sucesso criativo em mãos — mas comercialmente o filme teve um desempenho modesto e só mais tarde conquistou sua agora famosa reputação cult (no Brasil, não em pequena monta graças a dublagem brasileira que é espetacular e carrega o filme).

Enquanto isso, a concorrência ficava mais forte a cada ano. A Pixar, em particular, roubava a cena com comédias de aventura que eram mais leves em tom, mas mais ricas em caracterização com personagens mais tridimensionais (viram o que eu fiz aqui? Heim? Heim?). Em TOY STORY, toda confusão começa porque Woody fica com ciúmes e com medo de ser substituído. Em A BUG'S LIFE, Flik é inteligente e bem-intencionado, mas repetidamente piora as coisas porque tenta resolver problemas que ainda não entende. Tá, não é Dostoiévski, mas para a animação familiar mainstream da época, esse tipo de frame emocional era radicalmente novo. Funcionava para as crianças e para os pais.

Ao mesmo tempo, a DreamWorks Animation ganhava força misturando comédia mais ampla com ambições temáticas mais maduras. O Príncipe do Egito apresentava a história de Moisés como um drama profundamente humano, e não um espetáculo bíblico distante. E CHICKEN RUN — produzido pela DreamWorks em parceria com a Aardman — realizava a façanha improvável de transformar uma narrativa de fuga de prisioneiros de guerra em uma comédia em claymation sobre galinhas.


Enquanto os concorrentes ganhavam impulso e o público claramente respondia a essas mudanças, a Disney tinha dificuldade para entender por que os espectadores em 2000 estavam de repente olhando para o quintal do vizinho em vez do seu. E quando a Disney tentou se ajustar sem diagnosticar exatamente o problema, os resultados foram irregulares. Era como tentar consertar um carro sem primeiro descobrir o que estava quebrado.

No início, a Disney suspeitou que o problema pudesse ser o formato musical, então o estúdio se afastou das estruturas tradicionais de canções no estilo Broadway. Mas o problema não era a música. Depois suspeitaram que os próprios contos de fadas estavam se tornando ultrapassados, então se afastaram do material de contos de fadas. Mas o problema também não eram os contos de fadas. Eventualmente, o estúdio concluiu que o público queria mais ficção científica e ação — e essa decisão levou ao que é chamado como a trilogia sci-fi do início dos anos 2000 da Disney: Atlantis: O Reino Perdido, Lilo & Stitch e Planeta do Tesouro.

Apenas um desses filmes se tornou um claro sucesso comercial — e a essa altura você provavelmente sabe que é aquele sobre armas vivas alienígenas que falam engraçado. Os outros tiveram destinos bem diferentes: Atlantis teve um desempenho modesto e raspando não deu prejuízo, mas nunca se tornou um sucesso estrondoso, enquanto Planeta do Tesouro foi efetivamente um flop de bilheteria sério, apesar de sua ambição e experimentação técnica.

Se você já sabe por que isso aconteceu, provavelmente consegue ver para onde esta discussão está indo. E se não sabe, não se preocupe — vamos faze-la juntos enquanto analisamos mais de perto Atlantis: O Reino Perdido.

segunda-feira, 20 de abril de 2026

[#1720][Mai/2001] CASTLEVANIA CHRONICLES

Em 2001, a Konami decidiu que queria mais dinheiro. O que é muito uma não-notícia, ganhar dinheiro é literalmente a função das empresas e a Konami nunca teve a menor vergonha disso. Mas a parte interessante é como eles decidiram fazer isso. Em vez de só atochar outra máquina de pachinko de TOKIMEKI MEMORIAL, eles escolheram sugar uma grana fácil dos donos de PlayStation fazendo exatamente o que a Square já havia provado que funcionava com Final Fantasy Anthology: vender nostalgia com o mínimo de esforço possível. Pega um clássico do NES, queima em um CD e fatura. Dinheiro fácil.

E, felizmente para a Konami, "jogos clássicos" é um recurso do qual eles nunca ficam sem estoque. Então, a jogada óbvia seria algo como uma Castlevania Collection, certo? Pega a trilogia do NES, junta em um pacote, lança, pronto. E isso provavelmente teria sido o que aconteceu se Koji Igarashi, o maestro residente de Castlevania na época, não tivesse tido uma ideia muito melhor.


Sendo ele próprio um entusiasta sério de Castlevania, Igarashi entendia uma coisa muito importante: o Castlevania original de 1986 é, sem dúvida, um pilar da história dos videogames… mas, para os padrões de 2001, também era um produto difícil de vender para um novo público. Seus movimentos duros, pulo com trajetória fixa, knockback cruel e ppções de ataque muito abaixo do necessário para o que jogo atirava em vc faziam parte da sua identidade — mas também faziam com que ele parecesse muito mais punitivo do que os jogadores da era PlayStation estavam acostumados. Diferente de alguns outros clássicos da era NES, como SUPER MARIO BROS. cujos controles ainda parecem compreensíveis décadas depois, Castlevania exigia um nível de paciência que era mais difícil de vender como "diversão" no início dos anos 2000. Apresentar a versão de 1986 sozinha como um lançamento premium para PlayStation teria sido uma péssima ideia.

Felizmente, esse era um problema que já havia sido resolvido — e quase esquecido.

domingo, 19 de abril de 2026

[#1719][Nov/2001] SYPHON FILTER 3


Como eu já mencionei algumas vezes antes, no final de 2001 quase ninguém mais estava investindo pesado em novos jogos para o PlayStation 1. E isso era especialmente verdade para um jogo lançando em setembro de 2001, num momento em que o PlayStation 2 já estava no mercado fazia um ano e meio e não era mais "nova geração", era simplesmente a geração atual. A indústria já havia virado a página.

[ESPERA, SETEMBRO? ESSE JOGO NÃO FOI LANÇADO EM NOVEMBRO DE 2001?]

Bom, então, sim — e é aí que a coisa fica curiosa. Originalmente, Filtro de Sifão 3 estava programado para chegar às lojas em 25 de setembro de 2001. Só que aí aconteceu uma coisinha meio chata nos Estados Unidos uns dias antes que fez a Sony considerar a possibilidade de que talvez lançar um jogo focado em terrorismo doméstico, armas biológicas e ataques em solo americano talvez não fosse a melhor ideia naquele exato momento. Some-se a isso o pânico do caso do antraz (lembra dele?) que veio logo depois do 11 de setembro, e de repente um jogo literalmente batizado com o nome de uma arma biologica talvez não fosse o timing mais adequado. Então o lançamento foi adiado para novembro de 2001 e todo o marketing do jogo refeito as pressas para se adequar as... digamos assim, recentes sensibilidades americanas.

Esse atraso, contudo, não muda muito o ponto aqui. Ainda era final de 2001, e naquela altura ninguém estava botando dinheiro de verdade num projeto de PS1. Bem, a boa notícia é que Syphon Filter 3 não realmente precisava de um orçamento astronômico, dado que ele trabalhava sobre fundações bem sólidas.

sexta-feira, 17 de abril de 2026

[#1718][Nov/2001] MEGA MAN X6

Então aqui estamos. MEGA MAN X, só que 6. Aquele que muitos apontam como o momento em que a vaca foi pro brejo com as corda e tudo. E, honestamente, a este ponto eu meio que entendo o porquê.

Pq puta que me pariu, Capcom.

Olha, eu amo Mega Man, vcs não tem ideia do quanto esse carinha significa pra mim. Eu não metaforicamente chorei quando Mega Man Dual Override foi anunciado no TGA 2025. MEGA MAN 3 é meu jogo favorito de todos os tempos do NES, o que faz dele o jogo da minha infância. Desde então, eu joguei — e escrevi reviews para esse  blog — todos os títulos principais do Bombardeiro Azul. Segui a fórmula clássica do NES até o esgotamento em MEGA MAN 6. Abracei a reinvenção com MEGA MAN X. Acompanhei aquela sub-franquia totalmente não era pra ser outro título e na última hora a Capcom só colou "Mega Man" em cima, né não MEGA MAN LEGENDS? Eu até joguei o spin-off do spin-off, MISADVENTURES OF TRON BONNE, que parece foi a Capcom tentando inventar os Minions antes dos Minions existirem.

"The world needs you again" hand-orange-covering-eyes

Eu vi de tudo. Eu fiz de tudo.
Sim. Até MEGA MAN SOCCER.
Deus.
Então acredite em mim quando digo: em ninguém nesse mundo dói mais do que me dói dizer que... cê já tá fazendo hora, amigão.

Olha, tu é meu mano. O campeão ciano da esperança. O herói robô que carregou uma geração inteira de plataformas nos seus pequenos ombros blindados. Mas em algum momento, até lendas precisam descansar. E eu não estava sozinho nesse pensamento.

Acho que essa é a capa mais sem graça da franquia toda

Até Kenji Inafune, um dos produtores-chave da franquia e o pai adotivo da série (não o criador, como às vezes se afirma erroneamente), acreditava que a história de Mega Man X deveria ter terminado com MEGA MAN X5. Ele disse várias vezes que X5 foi concebido como um ponto final para nosso menino X, e que dali pra frente ele reformularia tudo totalmente com a série Zero que se passaria alguns séculos depois. O que meio que aconteceu. MEGA MAN X5 realmente parece um final. Tem apostas. Tem tragédia. Tem uma sensação de encerramento que a série raramente se permitiu. Parece a despedida da linhagem do robô azul mais amada da história dos jogos. Ou pelo menos deveria ter sido.

Infelizmente, os executivos não entendem despedidas, eles entendem planilhas. E os da Capcom não eram diferentes: Mega Man ainda estava vendendo, então lá vamos nós para Mega Man X6.

Não é muito animador que o próprio Inafune tenha dito mais tarde que sentia que devia um pedido de desculpas aos fãs por este jogo existir fora de seu controle. E é ainda menos tranquilizador quando eu lembro que MEGA MAN X5 já estava começando a testar minha paciência com algumas decisões de design pavorosas que até agora eu não entendi quem achou que isso faria o jogo mais divertido.

Um sistema de tempo limite num Mega Man?
Um good ending determinado por RNG?
E pelo amor de Cybertron — ALIA.

CALA.
A.
PORRA.
DA.
BOCA.

Mas tá. Eu não odeio MEGA MAN X5. Mega Man é como pizza: mesmo quando é ruim, ainda é bom. Mas a Capcom estava claramente empurrando as coisas cada vez mais para o limite. Dava para sentir a corda esticando. Então quando as pessoas dizem que este é o tal o ponto em que ela arrebentou, o momento em que a fórmula finalmente desabou sob seu próprio peso... eu totalmente acredito que isso seria possível.

Mas será? Bem, é o que estamos aqui para descobrir.

quinta-feira, 16 de abril de 2026

[#1717][Fev/2002] STATE OF EMERGENCY


Em 2001, GRAND THEFT AUTO 3 não apenas se tornou um dos jogos mais inovadores já feitos — ele também se tornou um dos mais controversos. Na época, a imprensa adorava culpar os videogames por todos os problemas envolvendo jovens (assim como as histórias em quadrinhos já haviam sido culpadas, e a televisão antes delas, e o rock'n roll antes dela... e, assim por diante até as pinturas rupestres, provavelmente). A Rockstar entregou a eles o alvo perfeito de bandeja.

Eis aqui um jogo que colocava o jogador no papel de um criminoso, dentro de um ambiente urbano realista como nunca se tinha visto nos videogames. Havia armas por toda parte, civis por toda parte, caos por toda parte, e uma violência exagerada o suficiente para ser satírica — mas ainda assim fácil de ser mal interpretada se você estivesse procurando por indignação em vez de contexto. Os jornalistas estavam salivando. Aquilo não era apenas uma manchete, eram meses de manchetes.

Os políticos vieram logo atrás. Pânico moral sempre foi moeda política barata, e "alguém pense nas criançinhas" nunca saiu de moda. A oportunidade era simplesmente boa demais para ser ignorada. A Rockstar de repente se viu tratada como inimigo público número um — e eles absolutamente amaram cada segundo disso. Porque nada vende mais para adolescentes do que adultos insistindo em alto e bom som que algo é proibido. Um jogo odiado por políticos e pela grande imprensa? Isso não é um escândalo, é puro ouro de marketing.

Então, o que a Rockstar fez em seguida, depois que GRAND THEFT AUTO 3 explodiu como fenomeno cultural?

segunda-feira, 13 de abril de 2026

[#1716][Dez/1999] LEGO ROCK RAIDERS: High Adventure Deep Underground


Em 1999, um executivo do Grupo LEGO teve uma ideia genuinamente brilhante. Eu sei, eu sei – a frase "um executivo teve uma ideia brilhante" soa heresia, mas quando eles acertam, eles acertam.

Veja, a LEGO tradicionalmente sempre contou com seus próprios temas internos. Essa tinha sido a estratégia da empresa desde a época em que o plástico usado nos seus tijolinhos ainda andava pela Terra na forma de dinossauros. Mas e se eles pudessem aproveitar marcas já consolidadas e multiplicar seu alcance da noite para o dia? Imagine lançar algo como um conjunto LEGO Jurassic Park. De repente, você não está vendendo apenas para o público habitual da LEGO – você está atraindo fãs do filme que talvez nunca tenham encostado em um tijolinho antes. Hipoteticamente, é claro. Ainda assim, é uma vitória óbvia.

Exceto… também é mais fácil falar do que fazer. Trabalhar com propriedades intelectuais externas é complicado. Você tem que dividir os lucros, aceitar restrições dos licenciadores sobre o que pode e não pode fazer com a propriedade – especialmente no marketing – e lidar com contratos legais grossos o suficiente para parar uma bala. É um pesadelo burocrático.


Então, existe uma maneira de obter os benefícios do reconhecimento de marca multimídia – algo que toda empresa de brinquedos deseja – sem depender de terceiros? Ora, eis que sim: você cria a propriedade intelectual você mesmo! Dessa forma, não só controla a marca completamente, mas se a mídia associada fizer sucesso, você fica com as recompensas. Uma situação perfeitamente ganha-ganha.

…a menos que flope miseravelmente. Mas ei – nada arriscado, nada ganho.

Então a LEGO decidiu experimentar algo ambicioso: um tema multimídia construído em torno de um cenário original. Não apenas uma linha de brinquedos, mas um esforço coordenado em livros, quadrinhos e videogames, todos orbitando um conceito central da LEGO. Essa experiência se tornou LEGO Rock Raiders.

sábado, 11 de abril de 2026

[#1715][Jun/2001] WORLD'S SCARIEST POLICE CHASES

 

Se tem uma coisa que eu aprendi em quase dez anos escrevendo resenhas para este blog, é que nem tudo é arte. Na verdade, muito poucas coisas são arte da forma como entendo a palavra: uma forma de expressão com significado e propósito — algo que pode desafiar suas ideias preconcebidas ou te dar uma visão da mente de outra pessoa. A maioria das obras — e isso é particularmente verdadeiro para videogames, mas também se aplica à música, ao cinema e até mesmo aos livros — não aspira a nada além de ganhar dinheiro fácil entretendo você da maneira mais simples possível.

A maior parte da nossa cultura não é composta por um artista derramando sua alma em uma obra-prima. É mais algo como: "Fiz uma coisa para você passar o tempo, me dê uma grana por isso." E não tem nada de errado nisso. Às vezes (na verdade, na maioria das vezes) as pessoas já têm coisas demais na cabeça e só precisam de algo para se distrair. A demanda cria a oferta.

E falando de coisas bobas sem nenhuma intenção artística por trás, não tem como ir muito mais fundo do que World's Wildest Police Videos (que passou aqui como "Os Vídeos Policiais Mais Insanos do Mundo"). Este programa de TV não é, e nem por um momento tenta ser, outra coisa senão o entretenimento mais raso possível. Bandidos. Mocinhos. Carros em alta velocidade. Oh, não. E sim, eu assisti à maldita coisa. As coisas que eu não faço por vocês.

sexta-feira, 10 de abril de 2026

[#1714][Mai/2001] RED FACTION


Quando eu faço review de um jogo pra esse blog, é bem raro eu sair desapontado. Isso porque eu tento abordar cada jogo — até mesmo aqueles que eu achava que já conhecia — com a mente aberta. Ouvir o que ele tem a me dizer antes de fechar qualquer opinião a respeito (algo que eu tento fazer na vida de modo geral, alias). Então, em vez de julgar um jogo com base em expectativas que eu inventei da minha cabeça, eu tento entender o que os desenvolvedores estavam tentando alcançar, qual conhecimento técnico eles tinham disponível na época e com quais ferramentas eles estavam realisticamente trabalhando. Na maioria das vezes, esse contexto histórico me faz apreciar mais o jogo, não menos.

Então sim, às vezes eu gosto de um jogo, às vezes não — mas o que eu tento realmente nunca fazer é sabotar minha própria experiência esperando algo que o jogo nunca prometeu em primeiro lugar.

Isso sendo dito… puta que me pariu, Volition. Vocês não tinham o menor direito de me deixar na mão desse jeito. Mas suponho que eu deva começar do começo.

quinta-feira, 9 de abril de 2026

[#1713][Ago/2001] DEVIL MAY CRY


Em 1999, uma guerra civil estava se acontecendo nos bastidores da Capcom — e o prêmio em jogo era o futuro do gênero survival horror.

terça-feira, 7 de abril de 2026

[#1712][Mai/2002] SOLDIER OF FORTUNE 2: Double Helix

Sete meses atrás, eu escrevi sobre um dos jogos mais... diferentes... que eu já comentei nesse blog: SOLDIER OF FORTUNE. Só que o que tornava esse jogo bizarro não era exatamente o jogo em si, mas o fato de ser baseado numa revista real para mercenários. Sim, imagine uma Ação Games, mas em vez de dicas sobre como pegar todas as bananas em DONKEY KONG COUNTRY 2: Diddy's Kong Quest, você encontrava artigos avaliando armas de fogo e discutindo quais partes do mundo estavam em colapso o suficiente para justificar uma intervenção freelancer.

Tá, eu sei que vc é esperto o suficiente para sacar qual era realmente o público dessa publicação, talkey, e posso garantir que não era o John Rambo. Mas eu já contei essa história na análise anterior. O que importa aqui é que SOLDIER OF FORTUNE não foi apenas um dos jogos mais violentos já lançados até então, era também um shooter competente. Vendeu bem o suficiente para justificar uma sequência, e isso nos traz ao jogo de hoje.

segunda-feira, 6 de abril de 2026

[#1711][Out/2001] BATMAN: Vengeance

Suponho que não precise te explicar sobre Batman: The Animated Series. Não só porque eu já fiz isso (e você pode ler sobre isso clicando nesse hiperlink azul, acredite que eu não coloco links só pelo feng shui do site), mas também porque este é um dos desenhos animados mais famosos, celebrados e elogiados que já se desenho animaram nos anos 90. Se você não conhece essa série, você esta no blog errado.

Dito isso, o que eu quero falar é sobre o que veio depois. Porque sim — houve um depois.