quarta-feira, 20 de agosto de 2025

[#1534][Nov/1998] RAILROAD TYCOON 2

Como muitos meninos, eu cresci fascinado por trens. E, como muitos homens, nunca perdi esse fascínio.

Antigamente, eu podia passar horas com meu Ferrorama da Estrela. Aqueles trens, pelo menos aos meus olhos de criança, pareciam satisfatoriamente substanciais — construídos em metal sólido que ecoava o peso de seus equivalentes em tamanho real. Alguns modelos (não o meu, infelizmente) até soltavam fumaça quando você pingava um pouco de "fluido de fumaça" na chaminé, um detalhe mágico que os fazia parecer vivos. Passei muitas tardes dirigindo minhas locomotivas em miniatura sem parar pelos trilhos, testando os limites da velocidade até descobrir, muitas vezes em meio a descarrilamentos espetaculares, exatamente o quanto uma curva podia suportar antes que o desastre acontecesse. Mas então chegou o Natal de 1991, e com ele um Nintendo Entertainment System (mais precisamente, um Bit System famiclone). A partir daquele momento, o ferromodelismo rapidamente foi esquecido (que tal isso como parábola do homo digitalis — trocando vapor tátil e aço por pixels em uma tela de TV?)


Apesar da mudança, trens nunca deixaram de me impressionar. Pense nisso: literalmente toneladas e toneladas de ferro puro rolando pelos trilhos, transportando carga suficiente para sustentar nações inteiras, tudo movido a coisas absolutamente cotidianas como água e carvão — fazendo isso com segurança acima de qualquer outro meio de transporte, além de ser surpreendentemente pouco poluente. Trens são um dos maiores triunfos da engenharia da humanidade, um raro momento em que podemos afirmar com sinceridade que domamos o próprio metal.

E enquanto os gigantes movidos a carvão do passado carregam consigo um ar de romantismo e nostalgia, as maravilhas ferroviárias de hoje merecem igual admiração. Os trens-bala modernos cruzam continentes a mais de 480 quilômetros por hora, deslizando não sobre rodas, mas flutuando sobre almofadas magnéticas — uma tecnologia que parece algo saído diretamente de sci-fi pulp, mas que é realidade cotidiana. Assistir a um Shinkansen ou a um Maglev em ação é vislumbrar o que há de mais moderno em criatividade humana, uma fusão perfeita da força industrial bruta e da elegância futurista. Trens não são meras relíquias do passado, eles ainda são em muitos aspectos o estado da arte da imaginação e da engenhosidade humana.


É por isso que, quando meu comandante, capitão, tio, brother e camarada, Sid Meier propôs em 1990: "Vou te colocar na pele de um magnata ferroviário", todos os garotos do mundo prenderam a respiração coletivamente. Quer dizer, Sid Meier dispensa apresentações, mas caso você não conheça o trabalho dele saiba que toda a sua carreira se resume a colocar os jogadores na pele de alguém que enfrenta um cenário específico e, em seguida, te faz tomar decisões com base nos recursos que eles tinham na ocasião. Seja você o líder de um assentamento frágil no Novo Mundo, um colonizador desafiando a Era das Navegações ou um explorador espacial avançando para o vazio, seus jogos nunca se resumem a apertar botões como um prefeito/deus à la SIM CITY e sim lidar com os dilemas e as escolhas difíceis que a história impôs aquelas pessoas.

Peguemos SID MEIER'S COLONIZATION, por exemplo. Superficialmente, é sobre estabelecer rotas comerciais com a Europa ou construir uma economia autossuficiente. Mas, conforme você joga, vai se deparar diante de questões mais importantes: como lidar com as relações com os nativos americanos, o que fazer diante do espectro iminente da escravidão e como suas colônias sobrevivem sob a pressão das demandas imperiais, quem sabe até considerar o custo (humano e material) se uma guerra de independencia valeria a pena. A questão aqui não é justificar os crimes do colonialismo — longe disso. A questão te colocar no lugar dos colonizadores, e te mostrar a linha de pensamento que levou as pessoas a fazerem aquelas escolhas, as ansiedades com as quais lutavam por recursos, segurança e sobrevivência. E então o jogo lhe dá a liberdade de fazer melhor do que aconteceu na história real... ou repetir seus crimes mais sombrios. O jogo nunca faz essas escolhas por você, ele simplesmente prepara o cenário e permite que você lute com elas.

E é exatamente aí que Railroad Tycoon mostra seus dentes. À primeira vista, você poderia pensar que um jogo sobre administrar linhas ferroviárias não passa de desenhar trilhos bonitos no mapa, conectando a Cidade A à Cidade B e observando os trens fazerem "tchu-tchu". Mas estamos falando de Sid Meier — e, com ele, os trens são apenas a superfície. Sob o ferro e o vapor, o verdadeiro jogo gira em torno dos negócios, da política e da aposta de construir um império de aço.

Phil Steinmeyer, designer e programador chefe dessa sequencia, exibe uma versão inicial de Railroad Tycoon II na E3 de 1998. O pequeno estande da PopTop foi praticamente apagado e abafado por um colosso ao lado dedicado a Space Bunnies Must Die!, uma mistura cafona e barulhenta de tudo o que era tendência nos jogos da época. No final, porém, Railroad Tycoon II ganhou o prêmio de "Melhor Jogo de Estratégia" na feira e envelheceu como um bom vinho, enquanto Space Bunnies envelheceu como leite.

Cada trecho de trilho que você constrói é uma declaração: esta cidade importa mais do que aquela, esta indústria vale a pena ser cultivada, este risco pode me arruinar, mas também pode me tornar o rei dos trilhos. Você constrói uma linha mais curta e barata, com retornos rápidos, ou investe dinheiro em uma rota longa e montanhosa que pode dominar o comércio daqui a dez anos? Você atende aos passageiros, transportando-os rapidamente entre cidades em expansão, ou investe em carvão, gado e grãos — a espinha dorsal menos glamorosa, mas frequentemente mais confiável, de uma fortuna ferroviária?

E então tem a concorrência. Seus rivais não estão lá apenas para preencher o mapa; eles são implacáveis e, muitas vezes, mais espertos do que você imagina. Eles vão te prejudicar, destruir suas indústrias e te forçar a aquisições hostis se você não tomar cuidado. Essa é a genialidade do Sidão da Massa: ele não te joga no vácuo, você não está apenas colocando trilhos, você está participando do capitalismo selvagem do século XIX, onde o timing, correr riscos e a capacidade de planejar o futuro são tão importantes quanto os trens em si.


O jogo tem todo um subsistema de mercado de ações que não é apenas cosmético — é outro campo de batalha. Você pode comprar seus rivais ou assistir impotente enquanto eles compram você. O sucesso não se trata apenas de manter os trens funcionando no horário; trata-se de navegar pelo ecossistema financeiro que cresce ao redor da sua ferrovia.  Você pode emitir títulos para levantar dinheiro, comprar ações da sua própria empresa para protegê-la ou comprar agressivamente ações de rivais até assumi-las completamente. Não se trata apenas de operar trens; trata-se de manipular o sistema financeiro para manter seu império à tona. Um jogador descuidado pode construir a rede mais eficiente do mundo e ainda assim perder tudo porque um rival comprou sua empresa nos bastidores.

Se SIM CITY é sobre assistir uma cidade florescer sob sua mão benevolente, Railroad Tycoon é sobre sobreviver nas trincheiras do capitalismo industrial. Ele força você a pensar como um magnata, não apenas como um amador brincando com trens de brinquedo.

Em sua essência, a genialidade de Railroad Tycoon reside em como ele traduz o espírito de um jogo de estratégia de Sid Meier para o mundo das locomotivas. Se SID MEYER'S CIVILIZATION é sobre cidades usando os recursos das terras ao seu redor, Railroad Tycoon pega a mesma ideia e a aplica às estações. Cada estação de trem funciona como um centro urbano: usa os recursos, indústrias e pessoas dentro da sua area de influencia, puxando-os para sua rede de trens. Coloque uma estação perto de uma fazenda e você terá grãos esperando na plataforma. Instale uma perto de uma mina de carvão ou de uma fábrica e você terá criado cadeias de demanda e suprimentos que precisam ser conectadas.


Mas não se trata apenas de instalar um prédio e encerrar o dia. O verdadeiro truque está em como você conecta esses nós. Estabelecer uma linha férrea entre duas estações não se trata apenas de geometria ou da menor distância — trata-se de antecipar fluxos de mercadorias e passageiros e, em seguida, orquestrá-los para maximizar o lucro. Uma estação perto de uma fazenda de gado pode não valer muito por si só, mas conecte-a a uma cidade com uma indústria de processamento de carne, de repente, essa linha se torna uma mina de ouro. Construa uma estação muito longe de indústrias produtivas e sua mercadoria pode levar literalmente anos até ser convertida em bufunfa no seu bolso.

O que a torna brilhante — e muito "Sid Meier" — é como esses pequenos sistemas alimentam sistemas maiores. Se você coloca uma estação em uma cidade que produz aço desde que você a alimente com ferro bruto e carvão, ligar esses três pontos e mandar uma linha de trem fazer exclusivamente essa rota é simples. Mas aí você tem que levar esse aço para ser vendido em uma capital ou até uma indústria que possa fazer algo com mais valor agregado ainda. E já que você tem uma estação com uma mina de ferro, esse ferro pode ser usado em outras coisas também... e assim vc vai ampliando seu mapa mental e quando vê já tem toda estrutura organica que você foi construindo. 

Mas seu dinheiro não é infinito e você precisa de rotas curtas que também paguem as contas no curto prazo enquanto vc investe nos seus grandes projetos transnacionais... e não é como se os adversários ficassem parados esse tempo todo também. Como dá pra ver, sua mente está sempre trabalhando em criar uma rede em constante expansão e que se torna cada vez mais complexa conforme você expande, você não está apenas ganhando dinheiro com um único trem; você está criando uma economia viva. 'A emoção não vem dos trens em si (embora vê-los passar seja inegavelmente gratificante), mas de ver as engrenagens invisíveis da economia se encaixarem porque você as colocou em movimento.

Felizmente, para duplicar as ferrovias que você já construiu basta pagar a diferença e não uma nova

Em outras palavras: as estações são suas cidades, os trilhos, suas estradas, as mercadorias, sua moeda. Enquanto SID MEYER'S CIVILIZATION pede que você se expanda por séculos de história, Railroad Tycoon se aprofunda na revolução industrial e faz você sentir cada prego cravado no chão. Não é apenas um conjunto de trens em miniatura — é capitalismo sobre trilhos. Então, quando as pessoas dizem que Railroad Tycoon é apenas sobre construir trilhos, elas não estão pegando a visão geral. 

Produzido oito anos após o jogo original — e notavelmente sem o envolvimento direto de Sid Meier (já que a MicroProse havia vendido a propriedade intelectual durante seus problemas financeiros) — a sequência ainda consegue manter sua filosofia de design quase perfeitamente intacta. Aliás, colocar Railroad Tycoon e Railroad Tycoon II lado a lado é uma demonstração de como os jogos para PC evoluíram em menos de uma década.

O primeiro jogo se baseava fortemente na geração procedural para expandir seu limitado conjunto de mapas, com apenas algumas opções para ajustar sua experiência. Você jogava, experimentava e, quando terminava, a única opção era clicar em "Novo Jogo" e começar de novo. Em contraste, Railroad Tycoon II parece um pacote completo, que reflete como o final dos anos 90 exigia mais estrutura, mais conteúdo e mais variedade.


Aqui você não tem apenas mapas aleatórios, mas duas campanhas completas de 18 cenários, se incluir o pacote de expansão The Second Century. Além disso, você recebe uma pilha de cenários individuais criados à mão, cada um com seu próprio toque histórico: diferentes eras, datas de início e término e condições de vitória únicas. Não quer carregar o peso da história? Tudo bem — mude para o modo sandbox e simplesmente construa trilhos à vontade, construindo um império sem prazos ou pressão. Quer apostas mais sangrentas? Ative o multijogador em rede e mergulhe em guerras comerciais acirradas com seus amigos, o tipo de batalha que, como a Computer Gaming World descreveu na época, "pode se tornar tão acirrada quanto qualquer partida de STARCRAFT". Em outras palavras, Railroad Tycoon II se adapta ao seu estilo de jogo. Pode ser um cenário de trem descontraído, uma aula de história extensa ou uma briga de facas na bolsa de valores.

Pessoalmente, eu sou o cara das campanhas single player e Railroad Tycoon II cumpre muito bem esse papel. A campanha base se divide em três arcos: seis cenários na América do Norte, seis na Europa e mais seis espalhados pelo mundo. Ele te dá a sensação de viver a história das ferrovias em grande escala, ao mesmo tempo em que funciona como um tutorial inteligentemente estruturado. A dificuldade aumenta gradualmente, ensinando as nuances de um jogo enganosamente profundo sem te sobrecarregar desde o início.


Cada cenário tem sua própria personalidade. Alguns são desafios logísticos simples: conecte a Cidade A à Cidade B antes que o tempo acabe. Outros te impulsionam a pensar mais alto, te incentivando a prestar serviços a indústrias e criar ecossistemas econômicos sustentáveis. E há os realmente tortuosos, onde administrar uma ferrovia eficiente é apenas o aperitivo — o verdadeiro prato principal é jogado no mercado de ações, enquanto você manobra, manipula e, eventualmente, arruína seus concorrentes.

É aqui que entram as medalhas de ouro, prata e bronze para cada missão, outra maneira sutil com que o jogo permite que você decida o quão ambicioso você quer ser. Um bronze pode exigir apenas cumprir o objetivo básico enquanto um ouro exige que você canalize a astúcia de Cornelius Vanderbilt e a crueldade de Jay Gould. Tem um caso que particularmente me marcou no décimo terceiro cenário, que me pedia para conectar Delhi, Calcutá e Cabul entre 1850 e 1880 — e não apenas sobreviver, mas também levar todas as ferrovias rivais do subcontinente à extinção se eu quisesse o ouro. Tentei e falhei repetidas vezes até que um dia a inspiração me atingiu: aumentei o preço das ações da minha empresa inicial, meus concorrentes vieram secos pra comprar tudo e com essa fortuna que ganhei de todos competidores juntos, foquei em comprar o controle acionário do meu rival mais desenvolvido. Com os recursos do maior player do mercado, esmagar os menores de cima pra baixo foi simples. 


Agora, um dos aspectos mais brilhantes — e subestimados — de Railroad Tycoon II é como ele transforma história e geografia em jogabilidade, em vez de cenário de fundo. Este não é um mapa plano onde você simplesmente desenha linhas e pronto. Cada região tem suas próprias dores de cabeça geográficas e limitações tecnológicas, e se você não as respeitar, o balanço patrimonial da sua empresa será punido sem piedade.

No início, por exemplo, suas locomotivas são fracas e ofegantes, mal conseguindo arrastar alguns vagões pela mais suave inclinação. Você olha para uma cadeia de montanhas no mapa e, de repente, ela não é apenas uma textura bonita — é um muro, um sumidouro de dinheiro e uma sentença de morte para sua agenda. Construir em terrenos acidentados custa exponencialmente mais e, pior ainda, essas inclinações tornam seus trens extremamente lentos. Toda vez que sua locomotiva de carga se esforça para subir a miseros 10 quilômetros por hora, você ouve as moedas sangrando dos seus bolsos. De repente, aquela rota aparentemente direta não é a melhor escolha; um desvio mais longo e plano pode salvá-lo da ruína financeira.

E é aí que a história entra em ação. Cada cenário o prende a uma era específica, com as locomotivas da época ditando o que você pode fazer realisticamente. Na década de 1830, você está lidando com pequenas locomotivas frágeis que ofegam ao avistar uma colina. No final do século XIX, você pode liberar monstros de ferro que riem de declives que seus trens anteriores nem sequer conseguiam alcançar. Essa progressão força você a pensar como os verdadeiros barões das ferrovias pensavam: equilibrando a ambição com o que a tecnologia da época realmente podia oferecer.

O número verde do lado do preço de cada trilho é o indicativo de relevo, e você vai aprender na pele o quanto dói quando ele fica amarelo ou pior ainda, vermelho

O que o torna genial é que, sem perceber, você acaba aprendendo geografia muito melhor do que qualquer aula do segundo grau jamais lhe ensinou. Até esse jogo, o Grand Canyon para mim era só um local turístico que eu via em filmes. Agora eu vejo como um pesadelo logístico que eu nunca vou esquecer. As Montanhas Rochosas no centro dos EUA são um muro de tijolos que você amaldiçoa enquanto calcula se vale a pena fazer um puta desvio quase lá pelo México ou se vai meter as locomotivas montanha acima. Desertos, rios e planícies começam a parecer diferentes à medida que você aprende como eles afetam os custos dos trilhos e o desempenho dos trens. Quando você termina, não sabe apenas onde Cabul ou Calcutá estão no mapa — você sabe como é transportar cargas entre elas no século XIX. Railroad Tycoon II não te dá aulas de geografia ou história, ele te faz viver essa realidade. Ele ensina, com clareza brutal, que terreno e tecnologia não são apenas contexto — são destino.

No fim das contas, o que torna Railroad Tycoon II notável não é apenas o fato de ser um ótimo jogo de trem, mas sim o fato de ser um ótimo jogo do Sid Meier — mesmo que o próprio Sid não estivesse presente. Ele pega aquele ethos de design que esperamos de seu trabalho e o segue: a ideia de que um bom jogo de estratégia nunca deve ser sobre apenas gerenciar recursos básicos, mas sim sobre assumir um papel, lutando com as mesmas restrições, pressões e tentações que definiram a história real.


Sim, você instala trilhos e observa pequenas locomotivas avançarem a toda velocidade, mas a essência do jogo está em outro lugar: aprender a ler o mapa como um barão, moldar a geografia à sua vontade (ou aprender a ser moldado por ela), manejar locomotivas frágeis com horários duvidosos, navegar no mercado de ações e decidir se você será um construtor benevolente de infraestrutura ou um monopolista implacável que vence por meio de trapaças financeiras. Trata-se tanto de comércio, história e sobrevivência quanto de construir trilhos.

E esse é o maior elogio que eu posso fazer: mesmo que eu esquecer os nomes dos cenários ou a mecânica exata dos trens, Railroad Tycoon II permanecerá comigo. Ele não apenas entretém, ele faz você viver dentro das engrenagens da história, sentir seu peso e lidar com suas consequências. Ele lembra que o progresso tem um custo, que a geografia é destino e que por trás de cada alegre "tchu tchu" está o rugido da ambição humana. Pode não ter o nome de Sid Meier na caixa, mas tem sua filosofia gravada em cada quilômetro de trilhos. E é por isso que ele funciona — não como uma peça nostálgica, não como uma curiosidade, mas como um dos maiores jogos de estratégia de todos os tempos.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 150 (Abril de 2000)


MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 059 (Abril de 2000 - Semana 1)


EDIÇÃO 075 (Agosto de 2000 - Quinzena 1)