Kessen é um jogo de estratégia em tempo real ambientado no final do período Sengoku no Japão — mais precisamente, é uma releitura fictícia da Batalha de Sekigahara em 1600 e dos eventos que se seguiram. Produzido pela Koei (a mesma Koei que recria obsessivamente a história japonesa e chinesa há décadas, porque aparentemente eles acordam pela manhã e perguntam: "Vamos fazer outra adaptação do Romance dos Três Reinos ou tem uma batalha do Bakumatsu que não usamos ainda?"), Kessen permite que você controle Ieyasu Tokugawa, que representa o clã Tokugawa ou Ishida Mitsunari, que representam o clã Toyotomi...
... e se tudo isso soa como se eu só estou despejando um monte de nomes japoneses em você, é porque é exatamente o que eu estou fazendo. Bem vindos a verdadeira Kessen Experience™.
Então, a primeira coisa que espero que essa introdução tenha deixado clara é que Kessen esbarra no mesmo problema que afeta muitos jogos ambientados no Japão feudal: se você não tem um conhecimento generoso do período, vc vai passar algumas horas vendo pessoas que vc não faz a mais remota ideia de quem são ou o que eles representam na guerra. Olha, eu entendo a situação, tipo se vc fizer um jogo sobre a revolução farroupilha para um público gaúcho, vc não precisa dar muitos saltos laterais para explicar quem foi Bento Gonçalves ou Giuseppe Garibaldi. Se um japonês pegar esse jogo pra jogar, ele ficaria mais perdido que cusco que caiu do caminhão de mudança.
Sendo essa minha situação, não é de se admirar que eu não faça a menor ideia de por que Honda Tadakatsu é obcecado por sua lança chamada Tonbokiri, ou por que Date Masamune fica falando da Espanha como se estivesse fazendo um teste para Piratas do Caribe. Tenho certeza que os nerdões de história vão ver isso e rolar no chão de rir, mas para o resto de nós meros mortais a piada passa batida e ninguém vai te explicar ela. Se acostume com isso.
Créditos onde créditos são devidos, como dá pra ver acima, a narrativa macro dá uma ideia bem clara de quem está lutando contra quem, onde e por quê — algo que eu nunca dou como garantido em uma tradução de japonês dessa época (sim, DECEPTION 3: Dark Delusion, estou olhando pra você). Mas quando se trata da escala menor, sim, o elenco se transforma em um desfile de daimyos cujos nomes e rostos se confundem mais rápido do que uma multidão de Dynasty Warriors renderiza em uma RTX 5090. Cada um deles tem cerca de 30 segundos de tela, o que não é exatamente o suficiente para eu decorar os 30 e poucos deles — suas aparições parecem mais easter eggs para nerds de história: "Olha, é o Lorde Oda da Província de Shamisen!" (ou algo assim, tudo que eu sei de história do Japão eu aprendi com Rurouni Kenshin).
Verdade que para alguém como eu — um nerdola sem salvação, sim, mas um geek de videogames e animes, não de história — Kessen tenta lançar uma tábua de salvação com sua seção de "lore". Você pode pausar a guerra e abrir paredes de texto explicando linhagens familiares, rivalidades entre clãs e outros dramas políticos interessantes da época. Isso é esforçado, eu acho... mas também é a maneira mais chata que se pode imaginar para um videogame contar alguma coisa. Ter que ler em um videogame? Passo. Se você sabe remotamente alguma coisa a meu respeito, sabe que eu sou analfabeto.
Agora, que Kessen é uma carta de amor aos nerds de história japonesa não é apenas uma impressão minha — o jogo literalmente abre com uma. Ao iniciar uma nova campanha, você é recebido por uma carta do próprio diretor Kou Shibusawa (mentor da Koei e extraordinário fã de história, como dá pra ver pelo número de jogos históricos da empresa). Ele diz que este projeto é o sonho de sua vida: ele sempre quis fazer um filme sobre a história japonesa e, com Kessen, finalmente está realizando esse sonho. Então, pelo menos o jogo é honesto. Ele sabe exatamente o que quer ser, para quem foi feito e não se dá ao trabalho de se desculpar por isso. Honestamente, eu respeito isso — muitos jogos gastam energia demais tentando agradar a todos e acabam não agradando ninguém. Kessen, por outro lado, finca sua bandeira firmemente no campo dos nerds de história e diz: "Isto é para vocês, meu povo".
E aqui está a questão: ele realmente entrega o que se propõe a fazer, embora o que ele quer fazer especificamente precise ser discutido. As cutscenes cinematográficas são, sem dúvida, o ponto alto da experiência. Mesmo que eu nem sempre conseguisse distinguir qual daimyo era qual, a apresentação me prendeu. A dublagem é surpreendentemente sólida — o que, para um jogo lançado em 2000, é um pequeno milagre dado que naquela época, a dublagem em jogos era um cara ou coroa entre "apenas competente" e "seu tio lendo um manual de instruções em um microfone de karaokê".
A direção também merece crédito. Quem quer que tenha criado essas cutscenes claramente se divertiu muito — cortes radicais, panorâmicas dramáticas, uso intenso de enquadramento cinematográfico. Dá para sentir o entusiasmo irradiando pela sala de edição. E graficamente, elas se sustentam melhor do que você esperaria. Para a janela de lançamento, elas eram absolutamente impressionantes; dá para perceber que eles investiram todo o orçamento para em fazer esse jogo o mais bonito que eram capazes de faze-lo.
Infelizmente, o lado ruim é que a equipe ficou tão orgulhosa do que fez que não conseguiu resistir a inseri-las no meio das batalhas também. Imagine só: você está assistindo a exércitos se enfrentando, formações colidindo e, de repente — freeze frame, corte brusco, close-up de um comandante fazendo um discurso dramático sobre honra. Funciona a sua própria maneira, desde que você tenha em mente que esse não é um jogo de ação. Não espere sequências de luta de espadas caprichadas ou duelos de anime exagerados. As cutscenes estão muito mais interessadas em construir drama político do que em exibir coreografias de artes marciais.
Para falar sobre a jogabilidade, precisamos antes abordar como Kessen prepara você para suas batalhas. Cada confronto segue o mesmo ritual: primeiro, você "planeja" seus movimentos... mais ou menos... e então você luta. Eu coloquei "planeja" entre aspas porque o que o jogo chama de planejamento é, na verdade, apenas uma longa sequência de menus sussurrando suavemente em seu ouvido: "Olha, você não precisa mudar nada aqui, mas se realmente quiser perder tempo, vá em frente". Obrigado, Kou-san, mensagem recebida.
Porque aqui está a pegadinha: Kessen realmente quer que você siga a história. O jogo já predefine as formações e táticas para você, e se você jogar obedientemente como um bom samuraizinho, será recompensado. Mas e se você ousar ser criativo? Se você pensar: "Ei, talvez eu possa enganar o inimigo pensando fora da caixa?" o jogo te pune como um DM ruim. Olha, eu já joguei RPGs de mesa o suficiente para reconhecer essa dinâmica: quando um Mestre dá a entender que ele gosta de determinado estilo de jogo, se você sair do roteiro ele vai tornar sua vida um inferno. Como eu não tenho mais idade nem energia para dar murro em ponta de faca, então é melhor só sorrir e acenar.
E mesmo que você tente se rebelar com as configurações pré-definidas, todo o processo é desnecessariamente trabalhoso. Honestamente, eu preferiria que o jogo apenas me mostrasse o plano histórico de antemão e me deixasse assumir o controle a partir daí. Em vez disso, ele insiste em fazer você clicar em todas as opções táticas apenas para dar a ilusão que sou eu estou montando e ele está apenas sugerindo: "Mas, sério, não toque em nada".
Além disso, você tem algumas outras opções pré-batalha. Você pode tentar persuadir os oficiais inimigos a desertar ou pelo menos ficar de fora da luta. Cada um tem um medidor de lealdade em relação ao seu comandante, então, se eles estiverem apenas meio comprometidos, podem ser convencidos a mudar de lado. É uma ideia bacana na teoria, mas na prática, mal chega a ser um sistema — você só precisa navegar por alguns menus e, se a lealdade for baixa o suficiente, eles vão mudar sem muita resistência. É isso. Não é exatamente uma intriga política no nível Romance dos Três Reinos.
Finalmente, você pode escolher seus oficiais e ajustar suas unidades. Trocá-los, embaralhar formações, mudar os tipos de tropas — tudo isso está lá. Mas, assim como nos menus táticos, o jogo praticamente diz para você não se preocupar. Esses recursos existem para quem quer mexer nos resultados históricos, mas não diga que eu não avisei: no momento em que você se desviar do roteiro sagrado de Shibusawa, o jogo vai te mastigar e te cuspir fora.
Depois de passar por toda a preparação pré-batalha (com o jogo gentilmente lembrando mais uma vez para não tocar em nada), você finalmente entra no combate. Aqui, você controla suas forças dando ordens aos seus oficiais por meio de um menu de comandos no lado direito da tela. O cerne do sistema é basicamente pedra, papel e tesoura. Armas de fogo derrotam a cavalaria, a cavalaria atropela a infantaria, lanceiros cutucam a cavalaria até a morte, ninjas são absurdamente bons contra tudo, e canhões... bem, canhões são canhões. É 1600, e o jogo os trata como arms de destruição em massa. "Pedra, papel e tesoura", como eu disse.
Suas opções de ordens são bem simples: fique parado, mova-se para cá, ataque aquela unidade ou faça uma pausa para recuperar o moral. Simples assim. Mas é aqui que as coisas ficam irritantes: às vezes, seus oficiais simplesmente não querem ouvir você. Se a ordem não condiz com o que "realmente aconteceu" na história, eles podem se recusar categoricamente ou executar de má vontade, o que acaba com o moral deles. E eu odeio essa mecânica, imagine se você estivesse jogando STARCRAFT e mandasse um grupo de Zergnídeos invadir um bunker, só para um deles se virar e dizer: "Nah, cara, isso não é canônico".
Os controles de jogo de Kessen são, para dizer o mínimo, lentos. Cada comando que você dá a um oficial ativa uma cutscene. Às vezes, elas valem a pena — como quando você desfere um ataque especial e vê uma muralha de lanças empalar uma carga de cavalaria, ou quando um esquadrão de ninjas rasga as linhas inimigas como um liquidificador de aço. Esses momentos são chamativos, divertidos e satisfatórios o suficiente para serem vistos algumas vezes. Mas também há as outras cutscenes — como ver seu oficial recuar envergonhado ou recusar categoricamente sua ordem. Essas não fazem nada além de diminuir o ritmo. Claro, você pode pular as cutscenes, mas mesmo assim dado que elas acontecem após cada comando, o tempo consumido no jogo todo acaba sendo enorme.
O moral desempenha um papel importante aqui. Se sua unidade tiver o suficiente, eles podem desencadear ataques especiais: investidas de cavalaria, muralhas de lanças, saraivadas de mosquetes, massacres ninjas — all the great stuff. Esses movimentos são facilmente o ponto alto do combate. Sem eles, a jogabilidade se resume a: dar um comando, esperar dez minutos e então ver os resultados aparecerem. Os ataques especiais pelo menos quebram a monotonia e fazem você se sentir como se estivesse controlando ativamente o fluxo da batalha. Ainda assim, eles não resolvem completamente os problemas de ritmo já que tudo acontece muito lentamente e na maior parte do tempo vc só fica apenas sentado, esperando que as unidades corram pelo campo de batalha ou que um esquadrão inimigo finalmente se desintegre.
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Não faz muitos favores ao jogo que todas as batalhas se passam em campo aberto sem nenhum tipo de cenário ou obstáculo para dar alguma variedade |
O jogo permite que você dê zoom nas batalhas enquanto espera, mas esse recurso é apenas cosmético. Os soldados não estão fazendo nada emocionante — apenas se batendo com lanças na luta de tapas mais sem graça que se possa imaginar. Parece menos com Samurai Warfare 1600 e mais com a Koei exibindo orgulhosamente quantos modelos de personagens conseguia enfiar na tela sem que o PS2 pegasse fogo.
No papel, a jogabilidade tática de Kessen quer ser profunda. As unidades têm pontos fortes e fracos, ataques especiais interagem com formações e há uma lógica de pedra-papel-tesoura percorrendo todo o sistema. Mas, na prática, nada disso importa. A única estratégia que domina completamente é cercar o inimigo. Não importa se suas duas unidades têm metade do tamanho das do oponente — se você flanqueá-las, você vence. Adicione alguns ataques especiais para garantir, e a batalha termina.
Isso basicamente faz com que os "sistemas intrincados" do jogo pareçam irrelevantes. Por que se preocupar em aprender todas as sutilezas dos tipos de unidades e formações quando força bruta e flanqueamento são muito mais eficazes? Todas as batalhas terminavam da mesma forma para mim: marchar com todo o exército em direção ao comandante inimigo, cerca-lo e pulverizá-los com ataques especiais até que a tela de "Vitória" apareça. Você perde muitas unidades nesse processo, mas como se vc derrotar o único general inimigo ao custo de 99% das suas tropas ainda é uma vitória pra vc, esses são sacrificios que sempre valem a pena ser feitos.
Algo que teria resolvido essa monotonia do loop de gameplay seria dar objetivos mais variados. Eu entendo que Kessen está preso a releituras históricas, e isso limita os tipos de objetivos que ele pode lançar contra você, mas você não vai me dizer que nada mais variado aconteceu do que um bando de caras gritando "peguem ele!". Seja como for, quando cada partida se resume a "matar o comandante inimigo", a suposta profundidade do sistema parece desperdiçada. É um RTS tático onde as táticas realmente não importam — a menos que sua "tática" seja "fazer a dança do maxixe samurai com cada unidade inimiga que você ver".
Sobre a história aqui — bem, como eu disse antes, eu sou o nerd otaku, não o nerd historiador, então não esperem uma compreensão muito profunda. Mesmo assim, farei o meu melhor para dar a vocês uma ideia geral da coisa, vamos lá: o Japão como o conhecemos hoje foi basicamente costurado por três caras que conseguiram unificar todos os clãs e províncias em conflito. O mais famoso é Oda Nobunaga, o senhor da guerra com ambição suficiente para colocar todas as peças no tabuleiro. Seus dois cúmplices foram Ieyasu Tokugawa e Toyotomi Hideyoshi. Quando Nobunaga se "aposentou" (leia-se: foi assassinado), a tarefa de manter o Japão unido coube a Hideyoshi e Tokugawa. Hideyoshi era o sucessor natural — ele havia sido o braço direito de Nobunaga. Mas Tokugawa tinha outras ideias. Ele olhou em volta e disse: "Ei, essa coisa do Japão unificado é muito maneira. Acho que vou ficar com ele pra mim". E você provavelmente consegue adivinhar como as coisas vão daí pra frente
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Pelo menos essa kunoichi eu consigo entender pq ela corre curvada para frente... |
Essa tensão explodiu na Batalha de Sekigahara, onde os dois lados se enfrentaram pelo controle do Japão. Historicamente, Tokugawa venceu, se auto-coroou Shogun e deu início ao xogunato Tokugawa, que durou mais de 250 anos até ser derrubado por um hitokiri ruivo com um X no rosto, se os animes me ensinaram alguma coisa. Mas Kessen não se limita à história — você pode jogar com qualquer um dos lados, e o jogo alegremente entretém linhas do tempo alternativas onde Hideyoshi assume a coroa. A propósito, "Kessen" se traduz literalmente como "batalha decisiva". Essa informação não é importante, mas já que eu me dei ao trabalho de pesquisar suponho que eu tinha que colocar em algum lugar do texto.
Uma vez que o cenário de Sekigahara é concluído, as campanhas continuam com um punhado de escaramuças subsequentes até que você finalmente esmague o rival - o arco total do jogo em ambas campanhas tem seis batalhas. Em termos de narrativa, é bem enxuto, mas a apresentação é bem feita. Como mencionei antes, as cutscenes são no que a Koei realmente se esforçou aqui e enquanto escrevia essa review, assisti a alguns filmes de samurai do Kurosawa só para ter uma ideia do que Shibusawa estava canalizando. E dá para sentir a influência: as edições rápidas, o humor afiado no timing, as atuações exageradas, mas de alguma forma dignas. Mesmo quando o contexto histórico passou despercebido para mim, ainda consegui apreciar a energia dos personagens.
Bem... a maioria deles. Não Kobayakawa Hideaki. Tomanocu esse cara. O covarde de armadura dourada que passa metade do tempo em tela traindo aliados e desobedecendo ordens como o estagiário mais inseguro do mundo. Se os nerds de história quiserem justificar seus motivos, fiquem a vontade — tudo o que vi foi um estorvo brilhante cujo único traço de caráter é "cuzão com problemas de comprometimento".
Por mais divertidas que as cutscenes sejam, Kessen ainda é um videogame — e isso significa que a jogabilidade precisa ter seu peso. O problema é que o mundo da estratégia em tempo real para consoles sempre teve dificuldades com controles, e Kessen não é exceção. RTS com joystick é uma tarefa difícil: ou você o torna complexo demais para ser jogável, ou simplifica tanto que o jogo se arrasta a passo de tartaruga. Kessen escolheu a segunda opção. Eu entendo por que eles fizeram isso — um RTS com ritmo mais acelerado sem mouse seria um pesadelo —, mas não posso dizer que estou satisfeito com o sacrificio.
As cutscenes e a narrativa me mantiveram envolvido, claro, mas também tiveram o efeito indesejado de me fazer suspirar cansado quando elas terminavam porque isso significava que eu tinha que jogar o jogo novamente. E isso não é um bom sinal. O ritmo é muito lento. Eu queria que as unidades se movessem mais rápido. Eu queria que o sistema de comando fosse menos desajeitado. Eu queria dar uma ordem sem acionar mais uma mini cutscene. Em vez disso, o jogo se arrasta a cada passo.
Para crédito do Kou Shibusawa, é possível sentir a paixão por trás do projeto. Seu amor pela história irradia em cada cena, cada linha de diálogo, cada detalhe cuidadosamente escolhido. É absolutamente um trabalho de amor, e ele é sincero sobre isso: ele queria fazer um filme sobre a história japonesa, e Kessen era seu veículo. E é exatamente isso que parece — um projeto de filme histórico que, por acaso, tem alguma jogabilidade anexada.
O problema é que a jogabilidade parece ter entrado apenas bem mais tarde no processo, quase na hora de entregar. Por mais que eu admire o comprometimento de Shibusawa em ensinar história por meio de um jogo, o fato de eu ter me divertido mais aprendendo sobre o Japão do que jogando é... bem, admirável para ele, mas condenável para Kessen enquanto videogame.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 147 (Janeiro de 2000)
EDIÇÃO 147 (Janeiro de 2000)
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 080 (Novembro de 2000)
MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 061 (Abril de 2000 - Semana 3)