Nos últimos dias, eu estive mergulhado em reviews — jRPGs densos, mergulhos profundos em franquias de 40 anos e gigantes que mudaram os jogos para sempre. Então, hoje vamos respirar fundo e tentar algo leve, algo simples, algo toco-y-mi-voy.
Entra Custom Robo para o Nintendo 64 — um jogo que pergunta: "E se Pokémon fosse sobre pequenos robôs assassinos customizáveis?"
Veja, no final dos anos 90 o mundo estava completamente imerso na Pokémania. Eu expliquei a história toda na review de POKEMON STADIUM, mas o ponto é que todo mundo e a mãe de todo mundo lutava para lucrar com a febre dos mascotes de batalha. Tivemos MONSTER RANCHER, onde sua coleção de CDs de repente se tornou um ritual de invocação. Tivemos Digimon, onde seu Tamagotchi desenvolveu consciência e traumas não resolvidos. Tivemos Medabots, um estranho Clube da Luta underground de robôs movido pela amizade e negligência emocional. E a Nintendo? Bem, a Nintendo olhou para tudo isso e disse: "Ei, nós também queremos um pedaço dessa torta. Vamos entrar nessa onda também!"
ESPERA, ESPERA, TEMPO! A NINTENDO JÁ NÃO É DONA DA MAIOR FRANQUIA DE MASCOTES DE BATALHA DO MUNDO?! TIPO, LITERALMENTE? SABE, AQUELA QUE NESSE EXATO MOMENTO ESTÁ IMPRIMINDO DINHEIRO E ESCRAVIZANDO GERAÇÕES DE VICIADOS EM PIKACHU?
O que eu posso dizer, Jorge? Eu não escrevo a história. Bom, ok, estou escrevendo agora nesse exato momento, mas eu quis dizer que eu invento — apenas relato a loucura conforme ela acontece. Meu palpite é que a Nintendo imaginou que, se todo mundo estava lucrando com suas próprias cópias da sua tendência, eles poderiam muito bem fazer o mesmo. Porque, afinal de contas, mais dinheiro é melhor do que menos dinheiro.
Seja qual for a razão, o que importa é que eles juntaram uma equipe de uns dez caras, botaram um CNPJ nas mãos deles através de second party chamada Noise e disseram: "Vão fazer um clone dos clones de Pokémon. Mas com robôs. E nos façam dinheiro."
O resultado é este Robô Customizável. Uma raridade esquecida da reta final do N64. Um jogo que ousa perguntar: "E se GUNDAM tivesse sete centímetros e meio de altura e você pudesse lançar seu amigo através da sala com uma bomba do tamanho de uma noz?"
A história aqui é, bem... exatamente o que você esperaria. Como a maioria dos jogos de rinha de mascotes anteriores (incluindo Pokémon), Custom Robo não tem uma história, mas sim uma desculpa. Uma desculpa para você sair por aí arremessando robôs em miniatura nas pessoas até ser coroado o campeão das batalhas de robôs. É a clássica fórmula de "a história não importa, apenas vá lutar contra as coisas", e o jogo nem tenta esconder isso. Ele sabe que você não se importa, então pra que fingir?
Você anda por um mundo 2D conversando com NPCs que sofrem da mesma condição incurável: Febre de Batalha. Eles o desafiam para lutas por motivos que vão de "você esbarrou em mim" a "você existe". Seu personagem é um jovem corajoso que acabou de ganhar seu primeiro Custom Robo — um robô de brinquedo que pode ser controlado telepaticamente em arenas apropriadas para tal. A cidade dele, por alguma coincidência cósmica, também é o epicentro dos torneios de Robôs Customizados mais importantes do mundo. Que conveniente.
Verdade que em dado ponto há uma tentativa de criar uma narrativa, um grupo de vilões do mal que odeiam o bem e que os advogados da Noise insistem que não são apenas a Equipe Rocket desse jogo quer usar os Robôs Customizados para o mal. Oh noes! E cabe a você detê-los... vencendo batalhas de robôs de 7,5 centímetros de altura. É. Tenho certeza de que isso salvará o mundo. Pelo menos em Pokémon levar um pisão de um Rhydon ou uma mordida de Raticate doi pra cacete — aqui estamos falando de bandidos que são detidos através de duelos de robôs de brinquedo.
Mas, novamente, ninguém está aqui para uma narrativa convincente. Você não está pela geopolítica deste mundo. Você só quer explodir o robô do amiguinho uma arma que dispara tiros na forma de um dragão e uma bomba que quica como uma bola de raquete sob efeito de metanfetamina. E por isso mesmo a história pode ser superficial e despretensiosamente preguiçosa, mas as são o real motivo de você estar aqui.
Em Custom Robo, as batalhas se desenrolam em arenas holográficas onde você controla seu pequeno lutador de metal em duelos frenéticos e velozes. Os robôs são diabinhos ágeis e habilidosos, e graças ao target lock automatico você não precisa se preocupar em mirar manualmente. Isso significa que seu foco está inteiramente em desviar dos tiros do seu oponente e fazer ele entrar na linha de tiro dos seus.
Você tem três ataques principais à sua disposição: sua arma básica, "pods" que agem como pequenos mísseis teleguiados e bombas que voam sobre obstáculos na direção do inimigo, mas também podem ser ajustadas manualmente para pegá-lo em movimento. Adicione a isso um pulo com dash no ar e você terá uma profundidade surpreendente em controles aparentemente simples.
Tem também uma abençoada mecânica que evita o inferno de combos infinitos: quando seu robô é derrubado, ele pode levar apenas mais um hit antes de entrar em uma breve janela de invencibilidade. Isso impede juggling no infinito ou o inimigo acertar um golpe e continuar atirando pra drenar toda sua vida sem vc poder revidar.
Agora, a coisa que eu mais admiro em Custom Robo é a escolha criativa que você não vai correr atrás da "melhor" arma ou do "melhor" equipamento porque isso não existe. Mesmo os chefes finais não tem armas roubadaças nem nada, todas as armas e equipamentos são mais ou menos do mesmo nível. O que muda é a forma de ataque, e algumas combinações de arma/pod/bombas funcionam melhor em conjunto do que outras, mas mesmo assim tudo depende da situação. Sua arma pode ser um canhão lento e pesado que consome vida em pedaços gigantes, mas boa sorte acertando qualquer coisa ágil. Ou você pode optar por uma arma que atira espalhado — mais fácil de acertar, mas causa menos dano. Minha favorita era um tiro que ficava parado alguns segundos até eu mandar os tiros mergulharem no inimigo, fodendo completamente o timing de esquiva do inimigo.
Bombas e Pods são igualmente diversas. Algumas flutuam preguiçosamente e chovem terror como um balão do inferno, outras voam direto para o seu rosto e explodem se você piscar muito devagar. Algumas armas são jogos mentais — você não mira no seu oponente, mira onde sabe que ele vai se esquivar em pânico.
Tudo isso torna o combate interessantemente equilibrado. Cada configuração tem contra-ataques. Cada estratégia dominante tem uma falha na armadura. Você vai levar uma surra, repensar sua build e voltar com uma abordagem totalmente diferente. Não se trata de mais ou menos poder — trata-se de entender as ferramentas.
Aqui vai um exemplo pessoal: eu gostava de usar um setup onde eu podia pular atrás de uma parede e lançar meus tiros em arco para destruir meu oponente escondido do outro lado. Funcionou muito bem até que me deparei com alguém usando cápsulas e bombas que explodiam acima de mim. Eu continuei pulando para a minha própria morte como um idiota. Tive que reformular completamente meu estilo de jogo, mudando para uma tática de bater e correr. E sabe de uma coisa? Foi divertido. Porque eu tinha ferramentas pra me adaptar e entendia por que precisava fazer isso.
Até o início de cada partida tem um twist interessante. Cada robô começa a batalha em forma de cubo, armazenado em um lançador compacto. Você mira o lançador, tenta escolher um bom ponto de queda e então atira. Cada cubo tem marcações no dado mostrando em que posição ele vai começar o jogo. Aterrissar de pé te dá alguns segundos de vantagem enquanto o adversário ainda está levantando, e começar de cabeça pra baixo é o pior possível, agora você está se debatendo como uma tartaruga de ressaca, tentando se endireitar antes que seu oponente comece o jogo te explodindo.
É um pequeno detalhe. Mas importa. Como tudo em Custom Robo, há nuances escondidas sob a superfície, mesmo quando se trata apenas de lançar um cubo.
Então, sim, o combate em Custom Robo é claramente onde a equipe de desenvolvimento realmente se esforçou. Ele contorna quase todas as armadilhas que geralmente me fazem revirar os olhos em jogos de combate em arena. Sem controles desajeitados, sem todos os tiros parecem a mesma coisa, sem a bobagem de existir uma arma mais forte e ganha quem usar ela. Em vez disso, é preciso tática e constantemente repensar sua build. Porque aqui vai um conceito maluco — em um jogo literalmente chamado de "ROBO CUSTOMIZAVEL", a capacidade de customizar seu robô é, olha só, a mecânica mais importante. Doido, né?
Mas, falando sério, a variedade e o equilíbrio fazem todo o sistema brilhar. Cada luta se torna um quebra-cabeça onde seu setup molda sua abordagem. Não é apenas "equipar a arma mais forte e vencer" — é "como posso fazer essa configuração funcionar contra aquele oponente irritante?". E esse tipo de pensamento mantém as coisas interessantes do início ao fim.
Custom Robo não é o jogo mais impressionante do mundo visualmente, e com efeito sua cidade é tão pequena e seus gráficos tão simples que fora das batalhas de arena ele poderia muito bem ter sido um jogo de Game Boy Advance — talvez por isso mesmo, por ser essencialmente um jogo de GBA com vitaminas é que a Nintendo nunca o comercializou fora do Japão até era do GameCube - e aí já er tarde mais pra franquia receber algum reconhecimento, quando a vaca da Nintendo já tinha ido pro brejo com corda e tudo.
Mas o que ele fez foi entregar um dos jogos de luta de arena mais inteligentemente projetados e criminosamente esquecidos de sua época. É enxuto. É rápido. Respeita seu tempo. E oferece profundidade suficiente para você continuar experimentando sem se afogar em planilhas. A história é sim completamente esquecível, mas as batalhas são onde a vitória parece merecida e a personalização faz sentido.
É um caso raro de um jogo que sabe exatamente o que quer ser e não desperdiça seu tempo fingindo o contrário. Não tem filler, não tem enrolação, apenas uma dose pura e curta de "monte seu robô, destrua seu rival, tente algo novo". É uma pena que tão poucas pessoas tenham jogado — porque Custom Robo merecia mais. Talvez com um multiplayer para 4 jogadores e mais opções de modelos para seus robos parecerem visualmente diferentes, ele teria melhor sorte. O que eu sei é que não se fazem mais jogos como esse... na verdade, quase não fizeram nem esse.
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER