quarta-feira, 13 de agosto de 2025

[#1529][Jul/2000] SILENT SCOPE 2: Dark Sillhouete (com o subtítulo "Fatal Judgement" na Europa e "Innocent Sweeper" no Japão)


Mesmo nos dias de hoje, em que qualquer FPS pode renderizar mais balas na tela do que existem boletos na minha mesa, existe uma arma de um único tiro de cada vez que ocupa um lugar sagrado e intocável na psique gamer: o snipper rifle. Não importa se você está invadindo naves-mãe alienígenas, chutando a bunda de nazistas viajantes do tempo ou apenas causando uma baguncinha gostosa em algum deserto pós-apocalíptico — no momento em que você pega aquele longo e elegante instrumento de precisão mortal (lá ele), o jogo muda. A emoção é uma daquelas compartilhada por toda raça humana. A espera silenciosa. A pontaria delicada. A satisfação divina de ver um inimigo cair antes mesmo dele saber que você existe. Em um hobby que frequentemente recompensa os reflexos e o caos do apertar de botões, o rifle de precisão é a forma de arte.

Só que tem um porém: rifles de precisão sempre foram um problema no mundo dos videogames. Nos primórdios do 3D, eles eram menos "snipper rifles" e mais uma "metralhadora piorada". A culpa disso é de dois fatores tecnicos conhecidos como draw distance e renderização 3D. Funciona assim: quando um jogo carrega uma fase, ele baixa todas as instruções dela, tipo "no quadrante H4 vai ter uma parede", no H5 tem uma encruzilhada, etc.

Um duelo de assassinos mortais da morte mortífera: Albert Wesker da Shopee VS Antonio Bandeiras desnutrido

O problema é que ele apenas baixa as instruções, ele não "monta" aqueles poligonos e deixa eles prontos pq isso consumiria muita memória e outros recursos do sistema deixar tudo pronto. Então o que acontece é que o jogo tem a "planta-baixa" da fase, por assim dizer, e vai transformando em gráficos de verdade apenas quando estiver perto de entrar no campo de visão do jogador.


Isso é o que se chama de "Draw Distance" e é como os jogos são feitos até hoje, saiba você. E aí vc consegue entender o problema com o snipper rifle, né? O PS1 tinha apenas 1 MB (não um giga, um MEGA) de memória RAM para os gráficos. O Nintendo 64, infinitamente mais poderoso tinha abismais... 4 MB de memória RAM. Sim, toda essa abundancia, meu irmão.

Então, é, como você pode imaginar, o quão longe o jogo consegue renderizar na tela é bem, beeeeem limitado. Frequentemente os jogos resolviam isso deixando tudo no horizonte escuro mesmo, tipo nos jogos iniciais de TOMB RAIDER:


... ou então a solução mais iconica adotada por SILENT HILL, que de limitação tecnica se tornou a marca registrada da franquia inteira: neblina.

O que, para o nosso problema aqui, significava que, na maioria dos primeiros jogos 3D, sua arma de "longo alcance" ainda estava efetivamente atirando a distancia de uma sala de jantar. Toda a identidade do rifle de precisão — a alegria de avistar um alvo à distância, stalkear seu movimento e dar aquele único tiro perfeito — foi sabotada pelo fato de que os inimigos literalmente desapareceriam a partir de uma certa distância. Os desenvolvedores que tentaram implementar o verdadeiro sniping tiveram que dar saltos laterais de programação que deixariam a Rebeca Andrade com inveja. 

Por exemplo MDK, que é um jogo de tiro que tinha snipper rifle na quinta geração de consoles, conseguiu mas apenas fazendo umas acrobacias bizarrass com a programação, fazendo a camera entender o zoom da arma como outro personagem e dar controle a ele para andar pela tela, contornando regras de renderização, transmitindo modelos de alto detalhamento apenas para a visão do zoom e rezando aos deuses do silício para que nada travasse. Funcionou a muito pau e corda, mas foi um puta trampo de programação e criatividade freeform — esse jogo tinha que ter pelo menos uns 3 brasileiros na equipe pra essa gambiarra sequer ser pensada.

Entra então a sexta geração de hardware de videogames e, de repente, os desenvolvedores começaram a ouvir Linkin Park tocar do nada, pq o Rock Lee tirou os pesos das pernas e agora o pau ia quebrar contra o Gaara — só que, em vez de velocidade, eles estavam liberando a distância de renderização. Finalmente, a engine do jogo tinha no hardware potência necessária para renderizar quilômetros de terreno virtual sem gaguejar ou esconder metade do mundo atrás de uma "névoa atmosférica" ​​suspeitamente espessa. Pela primeira vez, era possível ficar parado em um lugar, olhar para uma vasta paisagem e realmente ver tudo o que você estava prestes a aterrorizar. 

GTA San Andreas, 2004

E isso significava apenas uma coisa: era hora do amado anjo da morte do arsenal dos dos videogames realmente abrir suas asas. 

Com essa liberdade recém-descoberta, o rifle de precisão não era mais um artifício gimmick ou um milagre da magia da programação que perfurava a névoa — era finalmente a arma que sempre deveria ter sido. Tiros de longa distância pareciam longos, a tensão de alinhar um alvo a quilômetros de distância parecia real, e puxar o gatilho vinha com aquele doce e demorado momento de satisfação quando o tiro finalmente atingia o alvo. O hardware aguentava. A engine suportava. E os desenvolvedores, sentindo o cheiro da possibilidade, estavam prontos para aproveitá-la ao máximo.

Entra Silent Scope. Uma série que nasceu não apenas para celebrar o rifle de precisão, mas para adorá-lo. A Konami pegou a fantasia que todo jogador já experimentou em momentos fugazes e a transformou na premissa do jogo. Sem distrações, sem enrolação — apenas você, seu rifle e os pobres coitados que tiveram o azar de aparecer na sua mira. Era o sonho do atirador de elite plenamente realizado e, quando Silent Scope 2: Dark Silhouette foi lançado, não era apenas uma novidade — era uma declaração de que os dias de paredes de neblina e inimigos que desapareciam finalmente haviam acabado.


Mas... além de ser uma gloriosa tech demo da robustez do novo hardwar, existe alguma camada mais profunda ou algo maised modo geral no Silent Scope? Alguma mecânica revolucionária ou reviravolta que defina o gênero? Não. Não realmente.

É basicamente um VIRTUA COP com uma lupa — só que aqui você pode dar zoom para identificar bandidos a vários quarteirões de distância. O ciclo de jogo principal é tão direto quanto parece: inimigos aparecem, você alinha o tiro e eles caem. Às vezes, o jogo apimenta as coisas com modos de visão alternativos — visão térmica para avistar corpos quentes através das paredes ou visão de raio-X para ver seus ossos logo antes de transformá-los em uma aula de anatomia esquelética. Não é um Sniper Elite como o conhecemos hoje, mas ainda é bastante satisfatório fraturar virtualmente o osso do quadril de alguém a quilômetros de distância.

[EU REALMENTE PRECISO PERGUNTAR PQ VC SE ORGULHA DE ATIRAR NO PUBIS DOS INIMIGOS E NÃO DO HEADSHOT COMO QUALQUER PESSOA NORMAL]

Todo chefe tem um aviso que o ponto fraco é sua cabeça. Eu não sei, mas acho que levar um tiro de sniper no meio da cara é o ponto fraco de qualquer um, não?

É sobre mandar uma mensagem aqueles que cruzam o meu caminho, Jorge. Seja como for, infelizmente a experiência visual não é tão cirúrgica quanto a jogabilidade. Para alcançar essas distâncias de cair o queixo, o jogo teve que fazer algumas... concessões, digamos assim. Em alguns momentos, eu realmente não tinha certeza se estava jogando um jogo de PS2 ou se carregado um cartucho de N64. É como se o jogo estivesse constantemente sussurrando: "Ei, lembre-se, você consegue enxergar muito longe — só não olhe muito de perto". Para um título que deveria ostentar o poder do PS2, os gráficos... bem, digamos que eles não fizeram a Sony sorrir muito.

Além disso, especificamente para o PS2, a Konami fez uma escolha bastante infeliz — acostume-se com essas palavras, porque daqui em diante vamos repeti-las muitas vezes... tipo, muitas mesmo. Eles decidiram não oferecer suporte a nenhum tipo de acessório de light gun. Nenhuma. Zero. Zilp. E este é um jogo cuja identidade arcade gira em torno de mirar enquanto você finge ser o atirador furtivo mais maneiro do mundo.


No fliperama, é glorioso. Você tem um rifle de precisão robusto montado no gabinete, você se inclina, pressiona o olho na mira e, de repente, você não está apenas jogando um videogame — você está dentro dele. Você é o próprio o rei dos atiradores, Sogeking (ou qualquer que seja sua identidade secreta... talvez nunca saibamos). É tátil, imersivo e o tipo de fisicalidade boba, porém incrível, que os jogos de arcade fazem de melhor.

Então você chega ao port de PS2, e toda aquela fantasia simplesmente... evapora. Sem rifle. Sem arma de fogo. Nem mesmo um pedaço de plástico de US$ 5 com o formato vago de uma arma para dar a ilusão. Em vez disso, você fica preso pilotando seu rifle de precisão mortal com um analógico, o que é tão satisfatório quanto a descrição sugere. Funciona, tecnicamente, mas elimina uma grande parte do que tornava a experiência de arcade memorável. O que antes era uma vitrine de tiro ao alvo cheia de adrenalina agora parece um simulador de rifle de precisão feito para alguém em prisão domiciliar.


No fim das contas, Silent Scope é uma novidade de curta duração (o jogo tem menos de meia hora) — e isso é perfeitamente aceitável no arcade. Você bota uma ficha, passa alguns minutos vivendo sua fantasia como um atirador mortal e sai com a sensação de ter salvado o mundo livre com seu fiel controle em formato de arma. É rápido, intenso e exatamente o tipo de diversão para a qual os fliperamas foram criados.

Mas o PS2 não é um fliperama. É um investimento de US$ 60 que deve mantê-lo viciado por horas, não minutos. E sem aquela estrutura de short bursts de jogo, sem a emoção tátil de mirar um rifle físico, sem nem mesmo a cortesia do suporte para acessórios arminhas plásticas, você fica com algo que parece despojado do uqe deveria ter sido. Adicione a isso os visuais decepcionantes, e você tem uma versão caseira com todos os contras do fliperama e quase nenhum dos prós. O resultado não é terrível — mas é como pagar 60 dolares por um fogo de artifício que só explode uma vez. Claro, é divertido por um segundo... mas você não consegue se livrar da sensação de que deveria ter gasto seu dinheiro em algo melhor.

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