domingo, 5 de dezembro de 2021

[#784][PC/PS1] DESCENT [Fevereiro de 1995]

A capa americana é estranhamente minimalista, algo que não é tão recorrente assim

O jogo de hoje, saibam vocês, não é um jogo ruim. Pelo contrário, eu diria que ele é bastante... decente. Humor y piadas, toda semana só aqui!

Mas não, falando sério, Descent é um daqueles jogos que mudou tudo para os videogames. Isso porque eu já comentei aqui algumas vezes que quando os jogos 2D passaram para o 3D, os jogos de plataforma ficaram mais perdidos que surdo em bingo pq sério, faz o que? Vide o caso de JUMPING FLASH ou BUG!

Para os FPS, entretanto, esse salto do 2D para o 3D não era apenas mais simples, era organico. Isso porque em WOLFENSTEIN 3-D, John Carmack (que é um gênio) descobriu uma forma de enganar a CPU e fazer um jogo 2D parecer 3D. Foi um truque genial, mas ainda sim era um truque e tinha suas limitações. Logo, um FPS nativamente 3D era o habitat natural verdadeiro dos FPS e, bem, alguém tinha que ser o primeiro e é aqui que entra Descent. 

E esse é um ponto de venda do jogo do qual Descent não se furta em exibir, porque esse jogo não meramente um labirinto onde seu bonequinho caminha: ele é um jogo que explora ao máximo as possibilidades do 3D em um FPS dado que o seu "personagem" aqui na verdade é uma nave que flutua livremente pelo cenário - um feito que seria simplesmente impossível na engin 2D/pseudo-3D de WOLFENSTEIN 3-D.

Isso significa que Descent é uma mistura de FPS com simulador de nave no sentido que os controles são uma mistura de ambos. E embora no papel isso pareça uma combinação completamente aleatória que não se complementam... na verdade funciona melhor do que você poderia imaginar, veja só você!

A capa europeia do jogo é igualmente minimalista, mas aí então é apenas esperado

Então ao invés de apertar o direcional para ir para frente ou para trás, você tem um botão de acelerar e um de dar ré - como uma nave - e o direcional muda o lado para o qual sua nave está virada. Além de botões de passo lateral, como em qualquer FPS que velha sua sigla. Eu entendo que isso parece complicado descrevendo, mas na prática é mais intuitivo do que soa.

Uma coisa que torna esse jogo um milhão de vezes mais intuitivo ainda é que você pode mapear todos os botões do controle como quiser - algo raro ainda mesmo nos jogos de hoje - incluindo o botão de evocar o mapa. Somando ainda que sua nave é suficientemente ágil, esse jogo roda o 3D tão bem e tão leve que você poderia imaginar que FPSs em 3D são algo absolutamente comum a esse ponto e não que estamos falando do primeiro jogo do seu genero.

Esse jogo é tanto um simulador de vôo quanto um tiro em primeira pessoa, então é importante mencionar o simples fato de que é muito divertido voar como um idiota atirando em coisas. Dominar os controles permitirá que você se torne muito rápido e ágil, e isso dá uma sensação incrível quando você flutua a um milhão de quilometros por hora no controle do que está fazendo.

Dito isso, Descent também tem todos os ingredientes básicos do gênero FPS, sem realmente faltar nada no pacote. Eu me perguntei, enquanto jogava esse jogo, se Descent ainda seria um bom FPS sem o aspecto inovador do vôo, e com certeza seria. Como era comum na época, tem cartões-chave coloridos para coletar a fim de passar por portas correspondentes, mas certamente dá conta do recado. Um objetivo um tanto opcional para cada estágio é resgatar os reféns presos, porque por algum motivo os robos mineradores que se rebelaram (mais sobre isso daqui a pouco) decidiram fazer prisioneiros... eu acho. 

O que você ganha resgatando os refens? Eu não sei.
Como seis cabras conseguem ir com você numa nave para uma pessoa? Eu não sei.
Porque as minas tem portas de celas altamente explosivas? Eu não sei.
Pelo menos dá pra dizer que metal explosivo é esse? Eu também não sei.
Um jogo de mistérios.

Mas pra mim a parte mais interessante do jogo é justamente a exploração: o mapa da fase parece uma massaroca vetorial 3D, mas uma vez que você get a hang of it é bastante divertido utiliza-lo. Ele vai atualizado em tempo real, mostra as portas trancadas e a cor de cada porta (uma benção que DOOM não fazia), e mais melhor ainda: se você passar por uma chave sem pega-la pq não viu ou algo assim, o mapa mostra que você já passou pela chave.

Sério, faz mais sentido no jogo podendo rotacionar o mapa e tal

Quando se coloca na ponta do lápis tudo funciona e provavelmente está menos esgotado hoje em dia do que na época (que era a grande febre dos FPS Doom-like, afinal, e hoje ninguém mais faz esse tpo de jogo), mas de qualquer forma a adição de total liberdade de movimento realmente vira o jogo de ponta cabeça. 

... viram o que eu fiz aqui? Heim? Heim? 


Ah, e seleção de armas é bem meh (basta dizer que sua melhor escolha é ficar com o laser inicial), mas pelo menos os inimigos morrem com  um numero gerenciavel de tiros. O que quer dizer que tirando que as vezes é dificil dizer de onde estão te acertando (especialmente nas raras salas abertas), a dificuldade é aceitável para o genero.

Duas coisas nessa tela são inimigos, duas são power ups. Adivinhe qual é qual.

Então, trocadilho com o nome aparte, Descent é um jogo bem decente realmente com números de vendas muito acima do apenas "decente" e, mais importante que isso, o próximo evolutivo dos FPS...

ESPERA, ESPERA, PARA TUDO AÍ, TEM UMA COISA QUE NÃO TÁ FECHANDO NESSA HISTÓRIA

E o que seria isso, Jorge?

SE É COMO TU ESTÁ DIZENDO, DESCENT É UM JOGO TÃO IMPORTANTO PARA OS FPS QUANTO DOOM.

É da mesma prateleira, de fato.

ENTÃO PORQUE DOOM AINDA É LEMBRADO HOJE PELO QUE FEZ E DESCENT TEM QUE SER TIRADO DO FUNDO DE UM BAÚ EMPOEIRADO?

Ah, essa é a pergunta de um milhão de libras esterlinas em barras de ouro que valem mais do que dinheiro, não é? Bem, a resposta a isso é uma coisa que eu digo aqui vez e outra novamente: videogames não são o jogo que você joga com os dedos, é o jogo que você joga com a sua cabeça. E é aqui que existe toda a diferença do mundo entre Doom e Descent: atitude, apresentação, tom.

Isso pode parecer bobagem a um olhar superficial, mas o que um jogo faz você sentir importa tanto quanto o que ele é mecanicamente e a maior prova disso são esses dois jogos. Descent é mais avançado mecanicamente que Doom? Apenas quatro bilhões e meia de vezes mais. Mas qual jogo você vai lembrar pro resto da sua vida até o fim dos seus dias?


Mas fazer demonios sangrarem pelo intestino em Marte, todo e cada dia da semana sem pensar meia vez. E esse é todo o problema de Descent: a apresentação do jogo como um todo não é apenas desinspirada, ela é sonolenta.

Duvida? Então eu colocar a intro do jogo aqui:


Para quem assistiu os seis minutos e meio dessa introdução,, eu tenho uma pergunta e uma pergunta apenas: O QUE DIABOS TEM DE ERRADO COM VOCÊ?! Pq sério, que troço chato, é só uma tela parada com texto comum passando por SEIS MINUTOS E MEIO.

E esse tom de "ah, whatever faz qualquer coisa só pq tem que fazer mas tanto faz como tanto fez" é o espirito da apresentação do jogo inteiro. Em Descent você joga como um mercenário que foi contratado pelo governo para uma importante missão de recuperar minas onde os drones se rebelaram. E claro, vc é um space marine, é óbvio que você é um space marine. 


Enquanto eu entendo a desculpa de que um vírus de computador infectou os drones de mineração, apesar de ser profundamente desinteressante, o que eu queria saber é porque esses robôs estão inexplicavelmente armados até os dentes com todos os tipos de armamento pesado. Laser de mineração, okay, eu entendo, mas pq esses drones tem metralhadoras e misseis está além de mim imaginar.

Embora a resposta mais simples provavelmente seja a correta: dane-se, ninguém liga. Pois é, "dane-se, ninguém liga" resume bem o espirito da coisa. E isso faz toda diferença do mundo, é por isso que todo mundo lembra dos intestinos de demonios pixelados e ninguém se importa com os drones de mineração em forma de cubos de Descent.

São as pequenas coisas que realmente importam.



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