sábado, 7 de maio de 2022

[#877][ARC/N64] KILLER INSTINCT 2 (ou "Killer Instinct Gold" no port para N64) [Março de 1996]


O ano é 1995. KILLER INSTINCT é um dos jogos mais populares do pedaço, e não sem razão. O arcade era espetacular, o port de Super Nintendo pegou todo mundo com as calças na mão mostrando gráficos que ninguém possivelmente podia esperar no console rumo ao fim da sua vida. Logo, era apenas esperado que a Nintendo usasse Killer Instict 2 como cavalo de batalha para vender o Nintendo 64 e com efeito, como um grande fã de KI, foi um dos jogos de N64 que eu realmente queria muito muito mesmo jogar.

O ano é 1996. Killer Instict 2 foi lançado, e ninguém poderia se importar menos. Pra ter uma ideia do que aconteceu, depois desse jogo a franquia foi arquivada por DEZESSETE ANOS até a Microsoft comprar a Rare e trazer Killer Instinct dos mortos.

Nada como personagens em CG dos anos 90 tentando ser sexy

E isso foi algo que eu sempre achei muito curioso, como exatamente um dos jogos mais quentes do genero mais popular do ocidente... simplesmente desaparece do dia para a noite e as pessoas apenas decidem não mais falar sobre isso? Como eu nunca joguei um Nintendo 64 na época, eu não fazia ideia do motivo de como algo aparentemente absurdo assim aconteceu.

Depois de ter jogado esse jogo agora, eu entendi. E, acredite ou não, não tem nada haver com o jogo ser ruim. Killer Instinct 2: o inimigo agora é outro.

Essas CGs dos anos 90... não envelheceram tão bem...

Pra começar, Killer Instinct 2 é um jogo com um histórico de desenvolvimento bem complicado porque como o lançamento do N64 atrasou, a Nintendo queria (com razão) que esse título fosse de lançamento do console. O resultado disso é que a equipe da Rare foi dividida para trabalhar no arcade original e no port do N64 ao mesmo tempo... e dá pra ver isso no jogo, pq algumas decisões bem ruins acabaram acontecendo.

Pra começar, houve uma mudança de elenco: saíram Cinder, Riptor e Thunder. Enquanto eu não particularmente me importava com o indio, o velociraptor era bem legal e, mais importante, Cinder era o personagem mais fácil de jogar e por isso mesmo o primeiro personagem de muita gente.

Jogos da Nintendo são family friendly, eles disseram

O problema, entretanto, não é esses caras saírem e sim quem entrou no lugar: doi guerreiros maias que pra mim são exatamente iguais e os juntos tem o carisma de um espremedor de suco Walita, e uma guerreira chinesa genérica pq alguém andou assistindo uma maratona de sessão Kickboxer na Band. Ou seja, já começou errado.

Porém as decisões ruins não param por aí, pq KI2 implementou um sistema de prioridade pedra-papel-tesoura que é uma das ideias mais idiotas da história dos videogames, tanto que ninguém nunca mais em situação alguma tentou isso novamente. Quer dizer, pra não dizer ninguém NINGUÉM, a Capcom fez isso em Street Fighter 5 com golpes normais (aqueles que não usam comandos especiais)... e foi tanta chiadeira e ranger de dentes que eles voltaram atrás e tiraram isso na versão Champion Edition.

Emendar os fatalities nos combos foi um toque bem bacana, isso tem que ser dito

Primeiramente, o que é o sistema de prioridade: em um jogo de luta, os dois bonecos estão tentando se esbofetear-se uns aos outros, certo? Bem, eis uma pergunta pra vocês meninos e meninas do meu Brasil Baronil: o que acontece quando dois golpes são feitos ao mesmo tempo? Como o jogo decide quem acertou quem? Bem, a resposta mais simples é que quem fez o comando primeiro tem a prioridade no dano.

O que é justo, pq se você faz o comando primeiro e erra, seu personagem fica exposto durante alguns quadros de animação que você não tem como defender, apenas olhar e chorar. Então você corre um risco maior para ter uma vantagem maior, como eu disse é justo e equilibrado, não por acaso os jogos de luta fazem isso desde STREET FIGHTER II até os dias de hoje.

A vulnerabilidade do shouryuken é o melhor exemplo da vulnerabilidade que vem como contrapeso de ter a prioridade no dano

Killer Instinct 2... não faz isso. Ao invés do que era normal (e usado até hoje), ele usa um sistema de pedra-papel-tesoura: um golpe sempre ganha de algum outro, mas sempre perde para um terceiro - não importa quem fez o comando primeiro. Por exemplo, para Jago vs. Jago, o Wind Kick sempre vence o Slide, o Slide vence a Laser Sword e a Laser Sword vence o Wind Kick.

TÁ, MAS COMO O JOGADOR SABE QUAL GOLPE VENCE O QUE? COMO ELE SABE AS REGRAS DO JOGO QUE ELE ESTÁ JOGANDO?

Como assim "sabe"? Colocando 8 bilhões de fichas na máquina e testando todos os golpes de todos os personagens contra todos os personagens, é claro! Se a ideia de não saber quais são as regras que regem os ataques básicos do jogo não parece muito divertida... É PQ NÃO É, ESSA IDEIA É MUITO RUIM!

Olha, caras, eu entendo o que vocês estavam pensando: se o Glacius estiver spamando seu liquidize/uppercut, basta você começar a spamar o laser ocular do Fulgore. Assim, a previsibilidade é punida e punida duramente. O problema é que essas são regras que o jogo não te diz, só quem sabe disso são veteranos no jogo que moram dentro do arcade... e tudo que um jogo não pode fazer na vida é criar um efeito bola de neve: quem está começando vai ser massacrado sem chance enquanto quem é experiente não corre risco nenhum.

E isso pq eu nem comecei a falar dos combos... oh, deus, os combos...

A tradicional quebrada na parede, clássico

Vamos lá, a comunidade de Killer Instinct chama o sistema de combos de KI2 de "Combo Theory" e eu não estou brincando. Combos, como todo mundo sabe, são a assinatura de Killer Instinct: você descobre formas de emendar golpes, ver o numerozinho de hits subir e o narrador gritar AWESOME COMBOOOOOO. Good fun. Porém KI2 transforma isso em física termonuclear e eu não estou de sacanagem.

Então para vocês verem como eu não estou de sacanagem com vocês, eu vou meramente descrever como o BÁSICO do sistema de combos funciona. Tenha em mente que existem inúmeros sistemas mais nesse jogo, isso é o básico do básico que você precisa saber para jogar KI2, literalmente o pão com manteiga do jogo, tá bom?


Você deve primeiro comece com um golpe de entrada (chamado de "opener"). Por exemplo, o Tornado da Kim Wu com chute forte. Depois do opener, ele deve ser seguido de um auto double. Auto double em KI significa que você tem que apertar o botão diretamente abaixo em força. Pode ser soco ou chute. 

Por exemplo, depois do tornado da Kim com chute forte, você tem que dar um chute ou soco médio ou fraco - isso é o autodouble. Depois do autodouble, você então pode fazer outro movimento especial. Com a Kim Wu, por exemplo, ela pode lançar seu Firecracker com chute médio. Depois disso você tem que fazer outro autodouble com soco ou chute fraco. Então como não tem como fazer mais autodouble (você já usou o ataque fraco), é hora de terminar o combo... e é aqui que fica complicado. 

"AGORA" QUE VAI FICAR COMPLICADO? PQ ESSA ERA PRA SER A PARTE FÁCIL?

Pior que é. Isso pq cada personagem em KI 2 tem quatro finalizadores de combo regulares (chamados de ender) e um special ender. Para obter o número máximo de acertos de um finalizador de combinação, você deve construí-los. Toda vez que você usa um ender diferente, ele adiciona um golpe no combo. 


Depois que você usou todos os quatro enders regulares em um round, você receberá quatro acertos extras para o restante do round. Após isso você pode usar o ender especial. No entanto, se você tentar terminar um combo com o final especial antes de terminar os outros quatro, você só vai conseguir um único hit dele. Quanto mais enders você usar, mais mais hits seu Ultra Combo será. Se você usar todos os cinco enders diferentes, você obterá o número máximo de acertos em seu Ultra Combo. 

Existem exceções, complicações e técnicas mais avançadas para adicionar um toque ainda mais pessoal, incluindo doubles manuais (ao contrário do autodouble), pressure doubles e openers pós-parry (que usam um sistema próprio de prioridade também), mas o básico da coisa toda é que tudo se baseia na estrutura básica de combo:

OPENER → DOUBLE → LINKER → DOUBLE → ENDER

Repita isso quatro vezes em um round com enders diferentes e você vai poder fazer o ultracombo. Entendeu?

DE TUDO ISSO QUE VOCÊ DISSE EU ENTENDI QUE A MAIOR PARTE DISSO SÃO PALAVRAS. PROVAVELMENTE.

Bem, se tudo isso pareceu bastante complicado de traduzir em comandos, não se preocupe: a Ação Games teve a gentileza de traduzir a sequencia de comandos que você precisa fazer em um round:


E ESSE acaba sendo o real maior problema de Killer Instinct 2 e o motivo pelo qual o jogo desapareceu das conversas: vence a partida quem memorizou o combo e consegue executar ele. Então a partida de um jogo de luta normalmente é vencida por decorou e consegue reproduzir a maior sequencia de comandos pré-determinados.

E tanto quanto você joga contra alguém mais experiente como quando joga contra a máquina, decorar essas sequencias fixas de botões é básicamente como se ganha o jogo. Essa não é apenas a minha opinião, é literalmente o review da Next Generation em 1996:

"if you like the style of fighting that relies more on memorizing combos than hand-eye coordination and, in a way, skill, Killer Instinct II is full of that same fighting style"
Então, novamente, não é realmente nada de outro mundo entender pq os novatos jogavam uma partida (tanto contra a CPU quanto contra alguém no fliperama), apanhavam sem conseguir reagir algumas vezes e esqueciam o jogo. KI2 não é um jogo para principiantes, e definitivamente não tem interesse em ensinar nada a ninguém. Yay, fun.

A experiencia de jogar KI2 in a nutshell. E vc não é a Orchid.

Isso não quer dizer que KI2 é um jogo ruim, contudo, apenas indescritivelmente inascessível. Porém se você coloca 8 bilhões de fichas no arcade ou passa toda sua puberdade praticando no Nintendo 64, KI2 é o jogo de luta que mais dá ferramentas que eu conheço para o jogador que sabe o que está fazendo. Existem Ultra Combo Breakers, Retaliation Moves, Mini Ultra Combos, Stun Counters, Stun Reversals... e eu poderia passar mais algumas linhas citando sistemas que 98% dos mortais jamais vai sequer entender, mas para o tipo de jogador profissional de jogo de luta que sabe contar frames de animação em um jogo (e discutir isso tecnicamente), KI2 é algo bem na linha de VIRTUA FIGHTER de que você precisa aprender o jogo como se aprende uma arte marcial.

Pressure-Double
Each character has a move called the Pressure-Double. There are many uses for this move, it can act as an Opener, or an “Auto-Double”, and it will even Juggle if used correctly!
Só que diferente de VIRTUA FIGHTER onde cada personagem é literalmente uma arte marcial diferente, aqui os personagens são mais estritamente governados por regras globais, eles jogam muito como pequenas variações do mesmo tema. Vc pode dominar os comandos do Jago, depois olhar para a lista de movimentos da Kim Wu e ser capaz de jogar efetivamente logo de cara. 

O que é mais uma escolha de design do que um defeito, porque enquanto eles são extremamente semelhantes, existem características únicas para cada personagem. Alguns personagens podem rolar ou correr, outros não. Alguns personagens não podem arremessar, outros têm arremessos para reverter serem arremessados. Nem todo personagem tem um projétil. Jago e Orchid têm projéteis falsos. Kim Wu tem um projétil de ar. Fulgore e Spinal podem se teletransportar. Sabrewulf pode uivar para carregar seu medidor de ataque especial. Spinal pode roubar medidor. Glacius pode recuperar a vida. Jago pode reservar um pouco de sua vida e voltar como espírito. TJ Combo é facilmente o mais diferente, pois ele é o único personagem de comandos segurar 2 segundos quando quase todos os outros tem golpes de meia lua ou algo assim.

Cada personagem tem de 2 a 4 finais, dependo se vc venceu algumas lutas especificas com fatalitie. O que é um toque legal especialmente no arcade, que rola CG diferente. No 64 são só cartelas de texto, então não é tão massa assim

Então  para quem tem esse tipo de interesse, para quem quer realmente ter que APRENDER a jogar um jogo de luta... aqui não faltam ferramentas para se divertir. O que é uma escolha muito estranha de design para a continuação de um jogo que era conhecido justamente pela acessibilidade de qualquer um pegar e fazer uns combos boladões. O que é perfeitamente ilustrado pelo fato que o lutador mais fácil de fazer combos no jogo original, Cinder, foi um dos primeiros a ser limados da continuação.

Mas como eu disse, é estranho mas não é ruim. Só tem uma barreira de entrada apavorante.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 101 (Março de 1996)


Edição 102 (Abril de 1996)


Edição 111 (Janeiro de 1997)

Edição 112 (Fevereiro de 1997)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 025 (Abril de 1996)



Edição 026 (Maio de 1996)


Edição 029 (Agosto de 1996)


Edição 032 (Novembro de 1996)


Edição 034 (Janeiro de 1997)


Edição 035 (Fevereiro de 1997)


MATÉRIA NA GAMERS
Edição 007 (Março de 1996)


Edição 008 (Abril de 1996)


Edição 015 (Fevereiro de 1997)


Edição 016 (Março de 1997)