Quando eu comecei esse projeto, uma coisa que me atraia era ver os começos humildes não apenas de grandes franquias como de grandes estúdios de hoje (como por exemplo a Naughty Dog que começou no 3DO com WAY OF THE WARRIOR, só Jesus na causa). O que eu não esperava, entretanto, era me surpreender com as origens de alguns generos.
Por exemplo, eu achava que os RTS tinham começado com alguma das grandes franquias como COMMAND & CONQUER: Tiberian Dawn ou WARCRAFT: Orcs and Humans. A ultima coisa que eu esperava era que, de todas as coisas, o primeiro RTS foi DUNE 2: The Battle for Arrakis. Eu jamais imaginei que não apenas Duna começou o RTS e ainda mais a sequencia quando o primeiro jogo era uma visual novel, então foi DU NEIDA MESMO.
Poucas coisas tem menos a ver com o jogo do que a capa japonesa, mas que ficou bonitaça, ficou |
Eu estou falando isso pq o jogo de hoje é um desses casos, aqui temos o começo de um genero e meio que veio DU NEIDA também.
UÉ, MAS ESSE JOGO NÃO É APENAS UM TOP DOWN SHOOTER?
Então, sim, mas não apenas isso e é aqui que as coisas ficarão loucas. Mas vamos começar do começo...
Pra começar, é necessário dizer que esse jogo era pra ser uma continuação da série Strike (que começou com DESERT STRIKE), porém no desenvolvimento foi virando a sua própria coisa e acabou... tendo um nome menos chamativo, tipo beeeem menos pq quem caralhas repararia num jogo chamado POLICIAL DO FUTURO, puta nome genérico meo...
... mas enfim, esse jogo não apenas foi feito pela Eletronic Arts, mas por um time muito especifico dentro da EA: a EA Redwood Shores. Esse time eventualmente viria a mudar seu nome para Visceral Games e seus jogos viriam a deixar uma nota digna de atenção na história dos videogames como Lord of the Rings: The Third Age, 007: From Russia with Love, The Simpsons Game mas especialmente a trilogia Dead Space. Sim, esse é um jogo feito pelos caras de Dead Space, então definitivamente isso já começa chamando atenção positivamente.
Nossa história aqui é que estamos em Los Angeles no ano 2098 e nosso herói é um policial novato fazendo sua estreia no mundo da PULIÇA. Agora PQ ele - ou qualquer um - quer ser um policial na Los Angeles de 1998 é um mistério que jamais saberemos já que LA 2098 tem muito crime acontecendo. Tipo muito mesmo.
Isso dá bastante charme ao jogo, porém o que dá mais força ainda é que o jogo entende o quão ridicula sua premissa é e em nenhum momento tenta se levar a sério. Apesar do jogo ser bastante violento (você literalmente vaporiza caras a pé com misseis e fica só a poça de sangue no chão), é uma violencia mais cartunesca do que os outros jogos do genero como LOADED que tentam se levar a sério e serem trevosões e tal.
E essa violencia cartunesca over the top combina com o fato que cada um dos níveis do jogo coloca você contra chefes do crime de Los Angeles cada vez mais famosos (e cada vez mais loucos), todos com truques diferentes na manga. Na primeira fase enfrentamos, Myles Mysterio (pq obviamente ser um overlord do crime luchador é uma coisa) transformou o observatório Griffith em um laser espacial gigante - pq é algo que todo vilão do mao que odeia o bem é contratualmente obrigado a fazer em algum ponto. Não se preocupe, fica exponencialmente mais brega daí pra frente (tipo o traficante cuja droga que transforma as pessoas em zumbis, o que é um modelo de negócios bem ruim para um traficante mas hey, vencedores não usam drogas!)
Os cenários também são bem interessantes, eles são baseados em locais reais iconicos de Los Angeles – LAX, Venice Beach etc., mas uma versão cyberpunk desolada e abarrotado de crimes, cheio de maníacos psicóticos e mutantes engajados em guerras de gangues por território. O que também resolve um dos meus maiores problemas que eu tenho com top down shooters, que todas as fases parecem iguais.
Aqui não, temos por exemplo uma fase (que se passa no bairro Studio City, um bairro real de LA) que a região toda virou um enorme laboratório de drogas repleto de cogumelos gigantes, because dorgas. Os níveis de Future Cop variam entre fantástico e mediano – mas majoritariamente as coisas são boas. Considerando que esse é um jogo de PS1, é realmente impressionante a quantidade de pequenos detalhes de prédios destruídos, laboratórios de metanfetamina ou nas ruas cheias de lixo.
Pra ter uma ideia da quantidade de detalhe no jogo, tem uma missão que vc precisa resgatar refens. Só que quando você os solta eles não apenas desaparecem, vem um camburão para busca-los e leva-los embora. Até aí normal, o que é menos normal é que os caras da Visceral programaram rotinas de movimentação dentro do jogo (eles realmente programaram as rotinas respeitando a fisica do jogo) para os bonequinhos e o camburão de resgate também atira nos inimigos - afinal estamos na cidade mais perigosa do multiverso, faz totalmente sentido o camburão de resgate ter um trabucão!
Esse é um detalhe tão pequeno que eu vou confessar que não prestei atenção nisso quando joguei, só reparei quando vi um review que apontou isso - e os caras colocarem atenção nisso conta muitos pontos a favor do jogo.
Claro, nada disso adiantaria muito se não fosse o fato que seu mecha X1 Alpha é bastante bom de controlar. Utilizando a combinação clássica de controles de tanque com L2 e R2 para sidestep, desviar das balas enquanto dispara com os botões frontais é fácil e satisfatório.
Especialmente satisfatório pq a Visceral colocou bastante pensamento em como melhorar a parte de tiro do jogo - olha que loucura, um jogo de tiro onde eles se preocuparam que atirar fosse divertido! Loucura, eu te digo! Funciona assim: ao invés de só atirar para o lado que o seu mecha está virado, ele na verdade tem um leque no qual ele trava a mira laser. Isso quer dizer que você não precisa estar na frente e apenas na freeeeente do seu mecha para acertar nele, o jogo é mais tolerante com isso e isso torna o combate bem mais fluído e divertido.
Você conta com três armas básicas: armas leves para inimigos em quantidade, pesadas para estruturas e inimigos armadurados mas que tem um rate of fire baixo, e armas especiais - como morteiro que voa sobre barreiras ou acerta inimigos em lugares altos. Geralmente, novas armas são desbloqueadas a cada missão concluída, mas as armas anteriores ainda são eficazes o suficiente para que você possa misturá-las de vez em quando. Existem também algumas armas secretas desbloqueáveis para jogar depois de completar a campanha.
Então, eu já disse isso, mas direi novamente: a Visceral sentou e realmente fez o melhor que podia ser feito nessa formula. Andar é satisfatório, atirar é satisfatório, o level design é satisfatório, os cenários são satisfatórios, o mapa é satisfatório, o audio é satisfatório. A única coisa que ficou meio meh foi alternar entre o modo bipede e o modo carro, mas como vc ignora isso na maior parte do tempo então tanto faz.
Sério, os caras se divertiram tanto fazendo esse jogo (e isso é algo que dá pra notar) que esse é o único jogo na vida que eu lembro de me fazer rir nos créditos do jogo. Quero dizer, sério:
O Precinct Assault funciona assim: são dois jogadores, e cada um tem uma base. Sua base fica spawnando soldados que marcham em direção a base adversária para toma-la - ganha quem tomar a base do coleguinha primeiro. Você controla uma unidade especial "um campeão" se assim quiser chamar, e no caminho existem torres de defesa que podem ser tomadas ou destruídas, para deter as tropas inimigas e ajudar as suas. Você também pode capturar postos avançados, que permitem construir tanques e torres mais próximos da base inimiga a um custo maior (2 pontos em vez de 1).
Conforme você destrói peões adversários, torres ou mesmo o campeão adversário, vc ganha pontos que pode usar para comprar melhorias - no caso, aqui vc pode incrementar as unidades que sua base produz
ESPERA, ESSA DESCRIÇÃO ME SOA FAMILIAR DE ALGUMA FORMA...
Sono tori, Jorge, exactamundo! Esse modo de jogo - que de outra forma passaria apenas como um modo de jogo extra largado no jogo - é o primeiro MOBA de todos os tempos. Estamos falando de 1998 aqui, isso é cinco anos antes do spin-off Defense of the Ancients de Warcraft 3 e 9 anos antes do lançamento de League of Legends!
Esse modo de jogo, como foi o que consagrou o genero MOBA, é que sempre tem muito pensamento tático envolvido (como você quer correr de volta para sua base e comprar mais tanques, ou economizar um pouco mais e comprar uma unidade mais avançada?) e pequenas adições como a capacidade de comprar um dreadnaut ou uma fortaleza voadora sempre mantem as coisas bem interessantes
Se você jogar sozinho, você estará lutando contra o Sky Captain, um inimigo que tem a vantagem de voar e se torna realmente dificil nos niveis avançados, porém provavelmente vc vai passar a maior parte do tempo com esse jogo no modo de tela dividida para dois jogadores... a menos que você seja um perdedor sem amigos como eu...
Mas enfim, foi realmente uma grande surpresa que o primeiro MOBA que eu jogaria nesse blog nasceu de um modo de jogo alternativo de um jogo com um nome tão genérico quanto POLICIAL DO FUTURO, e eu não vou ficar surpreso se apontarem que o jogo ter esse nome genérico pra porra é um dos principais motivos pra ele ter flopado nas vendas ao ponto de nunca ter ganho uma continuação.
Porque os poucos que se aventuraram a jogar um jogo com um nome tão esquecível assim foram presenteados com um jogo de tiro que os desenvolvedores colocaram atenção em detalhes a um nível que você esperaria ver em um jogo indie feito com carinho por anos (por exemplo, não apenas muito do cenário é destruível como exploda uma torre e os inimigos caem para a morte com seus bracinhos balançando e roupas em chamas). E que apenas de zoeira criou um dos generos mais populares da atualidade, você sabe, apenas pq sim.
Normalmente na internet quando se usa a expressão "hidden gem", o cara está falando apenas de um jogo mediocre que foi esquecido por um motivo mas quer views então foda-se. Esse não é um caso aqui, FCLAPD é realmente um grande jogo que passou batidaço mesmo.
E se ainda resta alguma dúvida, eis aqui meu argumento final: o modo campanha permite coop como tela dividida. Mic Drop.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 134 (Dezembro de 1998)
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 055 (Outubro de 1998)
Edição 035 (Novembro de 1998)