quinta-feira, 8 de fevereiro de 2024

[#1234][Jul/98] HEART OF DARKNESS

Na metade dos anos 90, o prazo normal para a produção de um grande jogo era por volta de dois anos, um se fosse uma continuação e a engine do jogo anterior fosse reaproveitada. Hoje, é claro, isso é ridiculo e ninguém espera um blockbuster ser lançado com menos de quatro anos de desenvolvimento (no minimo), mas naquela época era assim que rolava.

Isso é importante ter em mente pq o jogo de hoje não passou um ano em desenvolvimento, nem dois, sequer quatro. Heart of Darkness é um jogo que passou fodendos SEIS ANOS rolando nos bastidores antes de ver a luz do dia e isso não é uma coisa que acontecia frequentemente naquela época. Ou nunca. Quer dizer, tá, STREET FIGHTER 3: The New Generation saiu de facto seis anos depois de STREET FIGHTER II: THE WORLD WARRIOR, mas não é como se a Capcom tivesse passado seis anos trabalhando nesse jogo, eles começaram a produção de SF3 apenas cerca de dois anos antes do lançamento.

Agora o mesmo jogo sendo trabalhado por SEIS ANOS na metade dos anos 90, Heart of Darkness é um caso completamente único, e que por isso mesmo bastante esperado. Quer dizer, se um jogo que leva dois anos pra ser desenvolvido é bom, então um jogo que leva seis anos tem que ser três vezes bom, certo?

Então, não é bem assim que as coisas funcionam...

Mas vamos começar do começo: Coração das Trevas não é baseado no livro que inspirou o filme "Apocalipse Now", e sim o próximo jogo do produtor francês Eric Chahi. Caso o nome não lhe seja familiar, Chahizão da Massa foi o cara que transformou os puzzles-plataformers de um pesadelo pixelado (por todos os deuses antigos e pelos novos, como eu odeio PRINCE OF PERSIA) em uma experiencia realmente chocolatante com OUT OF THIS WORLD.


Como OUT OF THIS WORLD saiu em 1991, em 1992 Chahi magia já estava a todo vapor trabalhando no seu próximo jogo que enquanto não seria uma continuação, definitivamente manteria as mesmas premissas de misturar puzzles com plataformas... é meio que por isso que eu chamo de puzzle-plataformer... e isso é algo que vale a pena ser visto, afinal eu gosto muito, muito mesmo da ideia de OUT OF THIS WORLD que cada tela é um puzzle e vc avança pra próxima quando souber o que fazer na anterior.

Mas muito que bem, OUT OF THIS WORLD foi desenvolvido pela Delphine Software, na qual Chahi era funcionário. Ao acertar um home run do meio do campo...

ESSA EXPRESSÃO SEQUER FAZ SENTIDO, SABIA?

... dizia eu que ao acertar um home run do meio da casa da senhora sua mãe, tá melhor agora Jorge? Enfim, Chahi viu o inenarravel sucesso que seu jogo fez e pensou o seguinte: "hmm, se eu não fosse funcionário e sim a própria empresa, eu ganharia muitos maises dinheironeses!". O que foi exatamente que ele fez, pediu o boné no RH e fundou a sua própria empresa, a Amazing Studio.

Eric Chahi, o homem, o mito, a lenda

E sabe qual foi a coisa mais Amazing que Eric descobriu nessa brincadeira? Fazer um jogo é Amazingly CARO. Totalmente faltou um zero a direita nos seus planos e ele precisou correr atrás de uma publisher que bancasse a brincadeira enquanto o jogo não saia. O que é mais fácil falar do que fazer, e pelos próximos dois anos Eric passou mais tempo correndo atrás de pagar os boletos do que fazer o jogo realmente - bem vindo a vida de empreendedor, meu amigo irmão caminhoneiro Shell.

Foi só pelo final de 1994 que Eric conseguiu fechar uma parceria: a Virgin Entertainment publicaria o jogo COM a condição que ele não fosse exclusivo de PC, pq afinal lançar para mais plataformas significaria mais dinheiros. Trato feito, o jogo então sairia para 3DO e Atari Jaguar, alémdo PC, - que no meio de 1994 eram os videogames "next gen" que existiam. Que bosta, heim.

Eric Chahi descobrindo que manter uma empresa é muito caro, colorizado, 1993

O problema era que o jogo então ficaria pronto lá pelo final de 1995... e pelo final de 1995 todo mundo já tinha mais que comprovado que o Jaguar e o 3DO eram de facto, pilhas fumegantes de bosta mesmo. A Virgin então viu aquela situação e chegou a conclusão que não queria mais brincar disso, lançar um jogo só pra PC não lhes interessava e lançar para 3DO e Jaguar era jogar dinheiro fora. Então eles simplesmente mandaram um "flw valeu" e picaram a mula.

Eric, mais uma vez, se encontrava embananado com boletos e um jogo meio pronto na mão que ninguém queria lançar. 


Mas calma que esse não é o fim da história: a esse ponto, Eric e sua galerinha muito louca já tinham gasto quatro anos das suas vidas no jogo. A publisher tinha pulado fora. Eles podiam apenas desistir e tentar um emprego vendendo jogo do tigrinho... ou podiam continuar financiando o jogo dos seus próprios bolsos.

O fato desse jogo sequer existir indica que eles escolheram a segunda opção, e por um quase um ano Eric e a galera francesa passou vivendo de baguete vencida e miojo feito com a água do café. O que, novamente, me faz repetir:


Qualquer um de nós ficaria chateado... desmotivado... abatido... MAS NÃO ERIC CHAHI! POR DEUS, NÃO ERIC CHAHI! E como quem espera sempre cansa, eis que na la pelo começo de 1996 o sol bateu na sua porta! A esperança renasce mais uma vez e é agora que esse jogo sai do papel!

Isso pq em 1996 a Sega então descobriu que tinha um jogo europeu pela metade e que ninguém queria ele. Ora, enquanto no Japão o Sega Saturn até que estava se defendendo bem okay contra o Playstation (antes do fenomeno espaço-temporal que foi FINAL FANTASY 7, isso é), nos Estados Unidos não havia muito o que fazer com o Saturn senão apontar e rir - especialmente depois do acidente de trem carregando bebês focas e produtos radioativos que foi o lançamento daquele bagulho.

Ou seja, a Sega da América estava desesperada, Eric Chahi estava desesperado, então nada mais natural que eles eles se juntarem para serem deseseperados juntos!


A Sega então passou investir pesado no marketing de Heart of Darkness, inclusive dando não apenas capa como uma matéria de sete páginas na sua revista oficial (a "Sega Saturn Magazine"), todas as revistas cobrindo aquele que seria um grande jogo exclusivo de Saturn (bem, ele sairia pra PC tambem, mas a questão é que não sairia pra Playstation).

Ae poha! Agora vai! E o negócio foi que foi mesmo, na E3 de 1996 a Sega dedicou um grande estande a Heart of Darkness, vários funcionários com camisas promocionais desse grande titulo de peso que sairia no fim daquele ano para Saturn (após 4 anos em desenvolvimento, vai vendo), o jogo tinha uma demo jogavel da primeira fase que estava rodando muito bem no Saturn!


Tudo muito bem, tudo muito bom, final da história e todos felizes, certo?

... certo?

Então, não. Algo muito estranho aconteceu naquela mesma E3. Como eu disse, a feira começou com a Amazing Studios tendo um estande da Sega, os seus funcionários com a camiseta Team Saturn e a porra toda. Só que no terceiro dia da feira, tudo isso tinha sumido. Ué?

Na Tokyo Toy Show e na E3 daquele ano foi mostrado um demo do jogo rodando no Saturn

Bem, na época ninguém deu muita bola pra esse fato em particular pq apenas se imaginou que fosse uma questão de logistica, quiseram economizar vale refeição e não pagaram os três dias, ou a Sega queria usar o espaço pra outra coisa, nada demais, certo?

Seria, não fosse o fato que a própria Sega não sabia o que estava acontecendo. Pq, do nada, a Amazing Studios passou a demorar pra responder suas mensagens no Whatsapp, não mandava mais mensagem de bom dia, ficou fria e distante? Será, por acaso que a Sega teria sido mais uma vitima do terrível e insaciavel... pegador de casadas?


Bem, sim. O que acontece: a E3 (que descanse em paz) era conhecida como uma feira para apresentar demos, reunir a imprensa para fazer coletivas, anunciar lançamentos, a porra toda. Só que ela também era uma feira de negócios, e estando os cabeças das desenvolvedoras, publicadores e consoles no mesmo lugar, nada mais natural que grande parte do tempo do alto escalão ser usado para tratar de negócios.

Aconteceu que a Sony tinha um negócio a tratar com a Amazing Studios: isso pq na metade de 1996 o Playstation era um sistema se firmando ainda, e considerando que a Sony estava começando agora eles precisavam ser bastante agressivos para garantir um lugar ao Sol.

Essa é a coisa interessante da competição: pra vencer, mais importante do que ser bom é ser melhor do que o coleguinha. Logo, tão ou mais importante quanto garantir que a Sony tivesse titulos de peso para o Playstation, era garantir que a concorrencia não os tivesse.


Então enquanto o Saturn já respirava por aparelhos nos Estados Unidos, a Sony não ia ficar sentada vendo a Sega conseguir um exclusivo de peso para talvez salvar o dia. Dessa forma eles chamaram Eric Chahi para conversar num canto mal iluminado da E3 e de 1996, e fizeram uma oferta que ele não podia recusar.

Até porque, convém lembrar, a Sony era muito, muito, mas puta merda muito mesmo, mais rica do que a Sega. Qualquer coisa que a Sega pudesse oferecer, a Sony cobria sem precisar consultar seu saldo no banco. Dessa forma, a Sega foi apunhalada pelas costas e no meio da E3 mesmo Heart of Darkness passou a ser um exclusivo de Playstation agora.

MAS ESPERA, UMA COISA NÃO TÁ FECHANDO NESSA HISTÓRIA: SE ISSO FOI NA E3 DE 1996 E O JOGO JÁ ESTAVA RELATIVAMENTE PRONTO, ENTÃO PQ HEART OF DARKNESS SAIU PRA PS1 SÓ NA METADE DE 1998? PRA QUE ESSES OUTROS DOIS ANOS?

Então, Jorge, essa é a coisa de fazer um pacto com o diabo: sempre tem um preço. E o preço, nesse caso, é que a Sony não estava realmente interessada em Heart of Darkness. Eles estavam muito interessados que a Sega não tivesse, mas o jogo em si, meh, joga num canto e uma hora a gente vê o que faz com ele.


Isso é uma pratica relativamente comum no entretenimento. Em 1997, por exemplo, o SBT comprou os direitos da novela cubana "O Direito de Nascer" não pq eles queriam passar, mas apenas para que a Record não passasse, que na época estava começando a expandir seu investimento em novelas  - o SBT só veio a passar a novela mesmo em 2001. 

Dessa mesma forma, Heart of Darkness passou de um grande blockbuster do Saturn que teria propaganda em revistas, televisão, divulgação em eventos (como a própria E3) pela Sega... para um jogo que saiu na metade de 1998 sem muito alarde, sem muito investimento e nem com uma tiragem tão grande assim. 

Esse não foi um fenomeno exclusivo de Heart of Darkness, a Sony foi bastante cirurgica em colocar dinheiro para ter exclusividade de qualquer jogo que pudesse dar um sopro de vida ao Saturn. O primeiro GTA, por exemplo, foi outro desses jogos que chegou a ser listado para o Saturn e a Sony espancou os produtores com sacos de dinheiro até ter exclusividade do título.


O resultado dessa pataquada toda é que Eric Chahi ficou tão traumatizado com toda essa novela de seis anos que se afastou completamente dos videogames (a exceção de um jogo lançado em 2011, From Dust - que é um jogo bem bacana até, espero falar dele um dia). Hoje a Amazing Digital estúdio trabalha principalmente com pós-produção de efeitos especiais para a televisão e cinema europeus

MAS TÁ, APÓS SEIS ANOS NESSA ENORME NOVELA, AO MENOS AO FIM DE TUDO O JOGO VALEU A PENA?


Vamos lá: apesar de ter o mesmo nome de um livro bastante pesado que inspirou um filme bastante pesado (e posteriormente um jogo bastante pesado tb, Spec Ops: The Line), Coração das Trevas tem como premissa... essencialmente um filme da Pixar antes dos filmes da Pixar serem uma coisa realmente.

Quer dizer, já existia TOY STORY, mas meio que só ele e animação em 3D ainda não era um genero realmente. Ainda sim, para os padrões de hoje isso passaria facilmente como uma animação - e mais ainda, seria bastante bem recebida se passasse no cinema como filme mesmo. Senão vejamos:


Um logo que parece caro enquanto toca uma música que parece cara. Bem, com efeito a trilha sonora desse jogo foi gravada pela Orquestra Filarmonica de Londres, o que não é apenas caro como explica muito do feeling de filme mesmo que o jogo tem.

Enquanto mostra o espaço com uma trilha sonora, o jogo abre com uma narração explicando o que são buracos negros... poderia ser um jogo espacial?

"Na verdade, muitos acreditam que estes 'buracos negros' são, na realidade, portas que se abrem para mundos paralelos. Desconhecidos, fascinantes, talvez até aterrorizantes!", o jogo nos prepara...


Para nosso herói Andy batendo um ronco na aula de... sei lá que aula se ensina sobre buracos negros, nunca tive uma dessas... 

"ANDY! Você cochilou de novo?"
"Não, eu só estava...!"
"Dormindo! Na minha aula! Em plena luz do dia! Bom, vamos ver se você fica mais alerta no ESCURO! Você vai passar o resto da hora no armário!"

Espera, como assim "no armário"?


Uau, a educação europeia não é para principiantes, e vcs falando das escolas japonesas. Mas depois que somos apresentados a este retrato do nível de maturidade emocional dos professores dos anos 90, você pode se perguntar o que isso tem haver com o resto do jogo.

E a resposta é muito simples: nada. Absolutamente nada. Eu poderia argumentar que talvez a ideia mostrar que Andy é um garoto criativo oprimido pelo sistema, mas a grande verdade é que ele estar dormindo pode ser apenas pq ele ficou até tarde assistindo Emmanuelle no Cine Privé até onde todos sabemos.


O que realmente importa é que Andy foge da escola desesperadamente tão logo o sinal toca (o que é totalmente compreensível, pq ele volta no dia seguinte pra um lugar assim é que é o real mistério), para então ser reebido pelo seu doguineo muito doguinezante. Okay, esse é um doguinho bem animado, ponto para o jogo.


Seja como for, Andy e seu amigo doguíneo relaxam no parque e se preparam para assistir o eclipse solar iminente. O que me faz ficar um pouco preocupado com a visão de Andy, ficar olhando para o Sol durante um eclipse é um jeito em rápido de perder vários anos de visão em poucos minutos... então tem aquelas crianças ali olhando para o Sol através de um telescópio. 

Uau, as professoras desse mundo podiam passar menos tempo dando chilique e colocnado crianças dentro do armario e mais tempo ensinando o básico da vida. Tipo NÃO OLHE DIRETAMENTE PARA O SOL POR VÁRIOS MINUTOS, MUITO MENOS COM UM TELESCÓPIO!


E então o eclipse solar roubou o cachorro de Andy. Hmm, taí um plot pra John Wick 9, um eclipse solar levou o seu cachorro e agora é VINGANÇA. Imagino que vai ser bem dificil explicar na aula amanhã que o cachorro comeu seu dever de casa e depois o eclipse comeu seu cachorro.

Não! Andy não vai tolerar esse absurdo de fenômeno astronômico de roubo de cães! Para a casa da árvore!


A casa da árvore do Andy é um lugar incrível. Você não só precisa usar um elevador improvisado especial para entrar, mas ele está cheio de máquinas malucas, como um braço robótico controlado por computador que prepara seu almoço para você. Mas como Andy vai encontrar seu doguinho Whisky? 


Caramba cara! Você tem sua própria nave espacial aqui!? Claro, eu não confiaria minha vida a uma nave espacial feita de skates e latas de lixo, mas isso é uma emergência doguínea!


... e um trabucão, pq aparentemente Andy é um garoto americano e ele é legalmente obrigado a ter uma arma... e um capacete de caçarola, pq isso isso aparentemente... é, não tenho ideia do que isso deveria fazer.


A coisa realmente funcionou e Andy parece tão surpreso quanto eu. Seja como for, música super heróica! A Operação Dog Rescue está em andamento... até o momento em que colidiu com um dragão. E então arranhou a nave contra as paredes de um desfiladeiro até que ambas as asas caíram.

A conta do martelinho de ouro vai ser louca.


Seja como for, a partir daí - com sua nave escangalhada - a aventura de Andy começa. Ele precisa resgatar seu doguinho e achar um caminho de volta para casa. O que, dado o tom totalmente Pixar do jogo até aqui, não deve ser algo tão terrível, certo?


Wow... eu quero dizer, realmente, wow:


Okay, isso é realmente estranho, pq o jogo tem cutscenes e uma trilha sonora totalmente family friendly fantasia dos anos 90, mas o tom do jogo é abusivamente violento. Suponho que durante esses SEIS anos de desenvolvimento alguns memorandos de diretrizes se perderam, heim?

Seja como for, não é apena nas animações de morte que o jogo é brutal: sua dificuldade é brutalmente brutalizadora brutalizante, e olha que acho que ao lado de RAYMAN é o jogo mais dificil de PS1 que eu já joguei até agora!


Quero dizer, sério!


Ok, existe uma coisa o jogo ser brutalmente dificil, e outra completamente diferente é pegar os controles de OUT OF THIS WORLD e colocar a dificuldade de CONTRA: Hard Corps? Quem foi o SACRIPANTAS que teve essa ideia desgramada de horrível?

Vc joga os primeiros três minutos desse jogo e seu primeiro impulso é atirar o controle na parede, pq não tem como avançar com hordas de inimigo se embolando em cima de você enquanto seu boneco responde com a velocidade do LESTER THE UNLIKELY?

Não dá cara, vc luta com sua alma para avançar cada pixel da tela, e aí vc pensa que tem mais duas horas disso e em menos de 5 minutos de jogo sua reação é:


Eu juro pra vocês que eu joguei dois minutos do massacre de mobs desse jogo em cima de vc e não me vi aguentando mais duas horas disso. Não dá, cara, simplesmente não dá.

A boa noticia é que persistindo alguma alma iluminada dos inimigos come a sua arma e o jogo para de tentar ser Left 4 Dead em 2D e ele assume mais a estrutura de um sucessor de OUT OF THIS WORLD - ao que segue por cerca de 90% do jogo, e nisso o jogo se sai muito bem. Ainda é dificil como uma caralha, mas as armadilhas que te matam são mais inteligentes e injustas e quando eu morria (frequentemente) minha reação de "é, eu devia ter pensado nisso".

Claro, vc pode argumentar que o sucessor espiritual de um jogo de 1992 não é algo que causaria maremotos na história dos videogames - certamente não teria salvo o Saturn, isso é uma certeza que eu tenho na vida - e esse é um problema de um jogo que está no desenvolvimento a seis anos, especialmente nessa época os jogos evoluiam muito rápido e um jogo que foi concebido em 1992 ter sido lançado em 1998 é algo que salta na vista.


Hoje é mais tranquilo, jogos de 2018 não parecem pré-históricos em 2024 por exemplo, mas naquela época a coisa evoluia muito rápido. Isso quer dizer que na maior parte do seu tempo Heart of Darkness não é nada de outro mundo, embora não seja ruim. É interessante e vale o seu tempo... enquanto vc não pegar a arma de raios - o que volta a acontecer no final, pq aí o jogo volta a ser aquele dedo no cu e gritaria injogável. Mas quando você não tem a arma, o jogo não lança muitos inimigos contra você, oferece quebra-cabeças simples e compreensíveis, inimigos que você pode evitar. E como você passa a maior parte do jogo assim, fazendo essas coisas, ele é até divertidinho.

Ele nem precisaria dessas sessões desgraçadas para ser um dos jogos mais dificeis do PS1, ainda que seria uma dificuldade mais justa do que a putaria que é RAYMAN. Pq alguém achou que abrir o jogo fazendo o jogador querer desistir da própria vida pela dificuldade injogável é algo que eu jamais entenderei, mas uma vez que vc passa isso o jogo é bem maneirinho.

E sabe o que mais? Talvez no fim a Sony ter tirado ele dos holofotes que a Sega queria fazer como grande salvador da patria do Saturn para um jogo que apenas faz numero na biblioteca talvez tenha sido para melhor. Vá sem expectativa nenhuma e Heart of Darkness até diverte (quando não está ativamente te tentando fazer odiar ele, isso é).

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 133 (Novembro de 1998)


Edição 134 (Dezembro de 1998)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 020 (Novembro de 1995)


Edição 054 (Setembro de 1998)


Edição 055 (Outubro de 1998)


MATÉRIA NA GAMERS
Edição 035 (Novembro de 1998)