O ponto mais forte de TIROESTRELA: Febre do Circo Espacial é, de longe, a sua história e por essa razão eu gostaria de começar por ela se estiver tudo bem pra você. Se não estiver azar o seu, eu vou começar por ela do mesmo jeito.
Então, nossa história aqui é que Starshot é um soldado genérico dos que são produzidos em série para o Império Galáctico. Um dia, no entanto, ele decide que isso de ser um soldado de um império não era uma vibe muito boa e decide abandonar essa vida e se juntar ao circo.
PARECE UMA DECISÃO HÃ... PECULIAR, PORÉM OUSADA. SUPONHO QUE ISSO TRARÁ TODO TIPO DE COMPLICAÇÃO, AFINAL SE ELE FOI UM SOLDADO CRIADO PARA SERVIR AO IMPÉRIO, NÃO DEVE SER SIMPLES APENAS DIZER "TÁ, NÃO QUERO MAIS".
Bem, na verdade é exatamente simples assim. A parte dele ter sido um soldado do império galáctico jamais será mencionada novamente ou tem qualquer relevancia, e jamais saberemos pq ela está na história. Adiante. Então ele se junta ao circo espacial - como o nome do jogo pode ter dado a deixa... porém o circo espacial está com problemas financeiros, perdeu o Corsa no jogo do Tigrinho e o banco vai tomar o circo por causa das dividas em dez dias.
O que é uma situação bem ruim, mas calma que piora: ao chegar num planeta, eles descobrem que a coisa realmente quente do momento é o Virtua Circus, que oferece mostrar todas as maravilhas do universo através de realidade virtual - como o nome sugere. O que por si só não seria muito um problema... não fosse que pra garantir que todo mundo use seu circo virtual, eles estão destruindo as atrações do mundo real de modo que a unica forma de ver elas é usar o Virtua Circus!
Então agora nosso herói precisa resgatar as quatro ultimas grandes atrações do universo antes que seja tarde demais e o Virtua Circus acabe com eles. Assim, nossa jornada terá quatro etapas principais: uma máquina que sempre faz o contrário do que é mandada, o fantasma da cadela Laika, um pássaro que põe ovos que eclodem em qualquer coisa e, finalmente, o último terráqueo sobrevivente. O que são demandas bastante Douglas Adamnianas, e eu não estava brincando quando disse que essa é a melhor parte do jogo.
E também pq todo o resto dele é bem merda, não vou mentir.
Vamos começar com o maior culpado, nossa velha conhecida amiga sempre presente na quinta geração, a "Camera Pavorosa". É incrível quantos jogos dessa geração têm problemas de câmera, mas este é um dos piores. Tem o clássico que a camera adora mostrar o interior de paredes, porém a cereja do bolo é que você manualmente ajusatar a camera... mas a a câmera retorna lentamente à sua posição padrão. Como a camera ama dar zoom de forma que você não enxerga nada, vc fica o tempo todo brigando com a camera pra enxergar alguma coisa e a camera voltando. Imagine agora 5 horas desse cabo de guerra, especialmente num jogo de plataforma e exploração...
Então enquanto a maior parte do jogo é gasta tentando pular desajeitadamente de plataforma em plataforma, graças a Deus pelas vidas infinitas, Starshot pode atirar estrelas para se defender... com munição limitada e bem contada, então é um jogo que o seu ÚNICO metodo de defesa é bem contadinho na unha, já vi survival horror mais leniente com isso que essa bagaça aqui.
Dito isso, sempre que você dá respawn em um checkpoint você volta com 25 tiros restaurados, então com os checkpoints não são tão longe frequentemente é uma boa ideia simplesmente se matar para reabastecer sua munição. Dito isto, por outro lado voar por aí com seu jetpack gasta combustível do foguete e se você morrer perde todo o seu estoque de combustível... então escolha seu veneno. . Até porque o jetpack serve para você voar para qualquer lugar da fase e as vezes é indispensável para você avançar na fase.
Alem das estrelas azuis reabastecem sua munição, dos foguetes amarelos preenchem seu combustível e das cabeças Starshot verdes que restauram seus pontos de vida, tem os... hã os... triângulos vermelhos, ou Mega Fuel. O jogo diz para coletar 100 deles para ver o final verdadeiro, só que eles são muito abundantes e eu já tinha os 100 mega fuel no mundo 3. Eu não posso dizer que entendi que merda foi essa, mas enfim...
A câmera que te odeia e a baixa taxa de quadros irregular podem tornar a parte de plataforma terrível, mas o que realmente acaba com o jogo é o level design. As criaturas e os inimigos são interessantes, o humor é ótimo e os planetas têm personalidade... mas são desenhados com a bunda. Só para citar um exemplo de ideia infeliz, em Killer Expo, tem uma parte labiríntica em que os mísseis estão constantemente seguindo você. A única maneira de se livrar deles é pulando na água... que a correnteza te leva de volta ao começo do labirinto.
Em Primitron você tem que guiar o pastorear minúsculos robôs para consertar árvores, o que é incrivelmente irritante pq eles parecem querer correr para qualquer lugar, menos em direção à árvore, dispersando por causa do tráfego aéreo que você nem consegue ver chegando. A última parte do nível tem uma seção na qual você deve curvar árvores e usá-las como catapultas, mas a última árvore é MUITO específica quanto ao local onde você deve ficar para evitar ser jogado na lava, o que te mata instantaneamente. Quando eu procurei um vídeo para ver o que eu estava fazendo de errado, eu vi estava fazendo certo, só precisava ficar em um pixel bem específico da árvore.
Alem de toda fase ter um detalhezinho irritante assim, as fases também são um pouco grandes para o seu próprio bem. O planeta Terra é um terreno baldio dizimado, o que parece ótimo no papel, mas o nível é muito grande apenas pelo prazer de ser grande já que não tem nada nele. Pelo menos as fases tem mapas como se fosse um FPS antigo, então pelo menos vc sabe pra onde ir e isso impede que o jogo seja descabelador
E os conceitos das fases são bem legais, Ultima Crash é um planeta cheio de fantasmas de pessoas que caíram com suas naves lá, TechnoMummy é um planeta que abriga um museu de tecnologia antiga, esses são conceitos fantásticos para níveis, eu só queria que os mapas fosse menos esparços (tudo demora muito pra chegar e não tem muita coisa interessante no caminho) e como eu disse, toda fase tem um gimmick bem babaquinha
Starshot poderia ter sido ótimo, mas a Infogrames lançou o jogo na Europa rushado para capitalizar as vendas de Natal e depois simplesmente o jogou em um canto, esperando por um mês lento para seu lançamento nos EUA. É evidente que os designers tinham muitas ideias para o design dos mundos e personagens, mas tudo isso se perdeu na falta de tempo para ajustar os controles, na câmera que te odeia e inventar maneiras de fazer o jogo funcionar sem problemas. Starshot tem o coração no lugar certo, mas o corpo é um monstrengo destrambelhado
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 140 (Junho de 1999)
MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 043 (Agosto de 1999)