Oh boy... oooooh booooy... esse é um daqueles, sabe? Então, ao longo dos anos nesse blog eu sempre muito vocal a respeito que eu nunca achei MORTAL KOMBAT lá muito bom enquanto jogo de luta. Claro, nos dois primeiros jogos a violencia era algo que chamava atenção - especialmente com atores digitalizados perfomando fatalidades - coisa que não tinha equivalente na época, mas bom boooom mesmo a lutinha em si eu nunca achei.
Entretanto é claro que essa é só minha opinião e Mortal Kombat tinha, e ainda tem, muitos fãs pelo mundo afora. Eu estou falando isso pq estes fãs, não eu, estas pessoas que sempre gostaram de uma franquia eu considero subpar mecanicamente, mesmo para os fãs de Mortal Kombat, este é o pior jogo da franquia inteira e por uma margem muito grande.
Se nem os fãs de Mortal Kombat tankam esse negócio, aí eu senti o medo do nosso senhor Jesus H. Pogobol Cristo no lombo. Puta merda eu to ferrado, e não é pouco.
Assim, o poster da propaganda de MK:SF não é a arte mais bonita do mundo, mas certamente é muito mais bonita que a capa do jogo. Pq não usaram essa no lugar? |
Mas vamos começar do começo: no final dos anos 90, Mortal Kombat enquanto franquia não estava exatamente em um lutar lá tão confortável assim no mundo dos videojogos pq essencialmente é o que acontece quando vc junta um jogo de luta tecnicamente questionável com uma publisher tão gananciosa quanto estúpida.
Isso quer dizer que não apenas a qualidade dos jogos vinha caindo vertiginosamente de forma que MORTAL KOMBAT 3 não causou o mesmo impacto que MORTAL KOMBAT 2, e MORTAL KOMBAT 4 mal se tornou uma nota de rodapé na história dos jogos de luta. Não obstante isso, a Midway havia saturado a marca com relançamentos dos jogos (MORTAL KOMBAT TRILOGY, ULTIMATE MORTAL KOMBAT 3) e de exposição na mídia, tendo um segundo longa metragem de Mortal Kombat que ultrapassava o constrangedor por uma larga margem (eu fiz a review de "Mortal Kombat Armageddon" em ULTIMATE MORTAL KOMBAT 3... pq G-ZuZ na causa).
Só que não era apenas um filme ruim, era uma série de TV (ruim), um desenho animado (ruim), uma exibição circense e até um musical de teatro (que eu não posso atestar pq não vi, mas apostaria no ruim tb). Mortal Kombat estava esgotado e a Midway não dava sinais de querer parar de ordenhar essa vaca tão cedo.
E então tivemos, é claro, o spin-off MORTAL KOMBAT MYTHOLOGIES: Sub-Zero que se provou uma das pragas enviadas para acabar com o Egito de tão ruim, mas no fim do dia acabou vendendo bem pq... bem, você também não ficaria curioso com um jogo de ação do Sub-Zero? Claro que depois todo mundo descobriu o tamanho da bomba que eles haviam comprado, mas então o dinheiro já estava no bolso da Midway.
A Midway então pressionou Ed Boon e John Tobias (os criadores da coisa toda) para vomitarem mais spin-offs baseados em MK dado que os numeros de MORTAL KOMBAT MYTHOLOGIES: Sub-Zero tinham sido bastante bons.
John Tobias em particular ainda não estava pronto para jogar a toalha e apresentou ideias para outros jogos baseados em vários personagens de Mortal Kombat. Um desses jogos, Mortal Kombat: Special Forces, focaria em Sonya e Jax em sua luta contra a gangue Black Dragon de Kano antes dos eventos do Mortal Kombat original. Em vez de outro título 2D de rolagem lateral com controles projetados por um foragido do CAPS (que achou que um BOTÃO PARA VIRAR O PERSONAGEM seria maneiro), Special Forces seria um jogo de ação 3D em terceira pessoa com uma câmera controlável e foi planejado para lançamento no PlayStation, Nintendo 64 e Dreamcast.
Capturas de tela mostrando Sonya lutando contra capangas do Dragão Negro apareceram em revistas e, embora as Forças Especiais não parecessem que iriam incendiar o mundo ou algo assim, definitivamente parecia uma grande melhoria em relação às Mitologias so Sub-Woobie... o que, sejamos honestos, é uma barra excepcionalmente baixa para superar, mas ainda assim!
Só que conforme os meses foram passando, John Tobias descobriu uma coisa muito curiosa: fazer um jogo de luta 3D é dificil, e ele não era lá muito bom nisso (vide MORTAL KOMBAT 4). Fazer um jogo de ação 3D é infinitamente mais dificil ainda, pq agora não são apenas dois bonecos na tela, vc tem que lidar com literalmente dezenas de bonecos, tiros, cenários, a porra de um jogo completo inteiro!
O resultado, pouco surpreendentemente, estava indo de mal a pior e a Midway enchendo o saco do Tobias que queria a porra do spin-off do Jax, até pq o próximo Mortal Kombat sairia apenas para o PS2 e eles não iam ficar mais de ano sem ordenhar nada de MK, né?
A frustração de apanhar para o desenvolvimento do jogo - que realmente havia se provado muito mais dificil de fazer do que ele podia sonhar - somada ao péssimo relacionamento de Tobias com a Midway que queria porque queria a porra do seu spin-off levou um dos criadores de MK ao seu limite e em uma bela terça-feira de manhã ele simplesmente meteu essa:
Tobias, junto com outros membros proeminentes da equipe da Midway, incluindo Dave Michicich e Josh Tsui, deixaram a Midway em 1999 e formaram o Studio Gigante em 2000 - que alias fez apenas dois jogos, Tao Feng: Fist of the Lotus, publicado pela Microsoft Game Studios em 2003, e WWE WrestleMania 21 em 2005. O Studio Gigante encerrou as operações em 2005.
Mas o que nos interessa aqui é que Tobby-boy saiu batendo a porta e levou seus melhores bros consigo, deixando a Midway pendurada no pincel com um jogo que já não era lá essas coisas pela metade. A esse ponto, seria muito comum a publisher apenas arquivar o projeto e seguir com a vida, não seria a primeira vez que isso aconteceria na história dos videogames e jogos muito mais prontos que esse já foram arquivados por muito menos.
O problema, entretanto, é que em 1999 a situação financeira da Midway era terrível, anos e anos lançando qualquer porcaria de qualquer jeito somado ao declinio dos arcades (seu principal produto) no começo dos anos 2000 finalmente cobrou seu preço e a publisher sangrava dinheiro por todos os poros. E também porque eles eram filhos da puta gananciosos e não queriam aceitar ter investido nem 25 centavos em alguma coisa que não desse retorno.
Midway, apenas pare de tentar. Por favor. |
Claro que alguém poderia argumentar que é mais barato não lançar um jogo do que gastar com produção, distribuição e marketing de uma bomba que não vai vender, mas então estamos falando da Midway, não é como se eles fossem capazes de pensamento lógico a esse ponto.
O resultado disso foi que eles juntaram meia duzia de estagiários e foda-se, iam lançar o jogo do jeito que desse. E meio que é o que foi feito: Sonya Blade (que era a parte mais inacabada do jogo) foi totalmente limada do projeto, o controle de câmera livre desapareceu e o jogo agora é jogado a partir de uma camera fixa de cima para baixo no estilo METAL GEAR SOLID.
As versões N64 e Dreamcast também foram canceladas e mesmo assim Special Forces foi lançado seis meses atrasado. Era pra ter sido lançado no natal de 1999, acabou saindo na metade de 2000 - e não que sair depois que o PS2 já estava no mercado tenha feito grandes favores ao jogo, diga-se de passagem.
Bem, suponho que eu precise avisar - embora vc já deve estar esperando isso - que Special Forces foi absolutamente estraçalhado nas análises (a Gamespot deu 2,1/10, por exemplo) e fracassou mais terrivelmente ainda nas vendas. Para ser honesto, por muito tempo eu nem sabia que esse jogo tinha sido lançado, só descobri sobre ele na internet vários anos após o lançamento.
Mas então, agora que você sabe o desastre que aconteceu, a pergunta que cabe é: e aí, o sucessor espiritual de MORTAL KOMBAT MYTHOLOGIES: Sub-Zero é realmente tão ruim quanto dizem? É o que veremos a seguir. Mas sim, já saiba que MUITO ruim o jogo é. Está aberto para analise se é TÃO ruim quanto dizem, mas em momento algum espere algo acima do MUITO ruim.
Nossa história aqui é que é que um grupo de membros do Black Dragon escapou da prisão com a ajuda de Kano, e Jax é enviado para prendê-los e descobrir o que Kano está fazendo. Sim, pq se algum dia você já se perguntou quem são os outros membros do Black Dragon além de Kano... e eu realmente duvido que alguém tenha, especialmente depois de conhecer a absurda falta de carisma de Jarek em MORTAL KOMBAT 4... ainda sim, aqui estão eles!
NOFACE: O primeiro chefe de Mortal Kombat: Special Forces é um idiota com um lança-chamas e dinamite. Presumo que uma dessas coisas tenha sido a causa de sua atual falta de características faciais.
TASIA: Ocupando a cota de vilanesa sexualmente convidativa obrigatória dos anos 90, Tasia é uma mestre ninja e espadachim experiente, que luta teletransportando-se para todos os lados e lançando projéteis teleguiados. Também bate em você com suas espadas, caso você não consiga descobrir. Depois de derrotar e matar Tasia, Jax descreve o confronto como “awwwhhh sim… acabei de me barbear com um mel de lâmina dupla” na chamada do codec.
JAREK: É claro que Jarek estaria aqui. Um dos personagens mais esquecíveis de MORTAL KOMBAT 4 é o chefe do terceiro nível e facilmente a luta mais difícil de todo o maldito jogo. Ele fica jogando bumerangues que causam danos massivos e fugindo como um idiota, e quando você chegar perto dele, ele te mata com um único combo a menos que você esteja bloqueando (e mesmo se estiver, você ainda perde uma grande parte da vida. Ele também ataca tão rápido que é muito difícil iniciar seu combo.
Ainda sim, apesar de ser uma luta filhadaputamente desgraçada, eu ainda vou preferir lembrar de Jarek pela cutscene do final do Jax em MORTAL KOMBAT 4:
TREMOR: o cara na abertura que todo mundo acha que é o Scorpion que anda cagado na verdade é o único personagem introduzido em Forças Especiais que realmente apareceu em jogos posteriores de alguma forma (aparecendo na versão Vita de Mortal Kombat 9 e como DLC para Mortal Kombat X). Originamente ele deveria ser um ninja color swap marrom em MORTAL KOMBAT TRILOGY, mas acabou perdendo o lugar para o ninja purpura Rain... because Purple Rain.
Sim, estamos falando de um personagem que perdeu o lugar em um jogo patch de update por causa de um trocadilho, é esse o nível das coisas com que trabalhamos aqui.
KANO: E por fim o grande vilão e líder da Black Dragon, Kano. O plano mestre de Kano, saiba você, era fazer com que os outros membros do Dragão Negro distraíssem Jax enquanto ele próprio ia para Outworld e encontrava o Olho de Chitian, uma joia que ele acha que o tornará o mestre e governante do mundo de alguma forma.
Não tenho certeza do que o Olho realmente deveria fazer além de ser capaz de criar portais para outros reinos (então, como Kano chegou a Outworld para obtê-lo? Como ele sabe que Outworld é uma coisa?). O jogo nunca entra em detalhes sobre isso, provavelmente porque a esse ponto ninguém mais se importava.
JAX: Por fim, nosso herói. Jax nunca foi o personagem mais interessante da série MK, então, em uma tentativa de torná-lo mais legal, ele foi transformado em uma espécie de protagonista tipo blaxploitation, com uma música tema funk no estilo dos anos 70, um Ford Mustang roxo e frases cafonas como “Ya want some fries with that whup-ass?” e “awwwwwhh yeahhhhhhh…”
Eu meio que acho que este jogo seria melhor se eles tivessem ido full Black Dynamite aqui, jogado o cânone MK pela janela e feito essa paródia ridícula de filmes blaxploitation, mas duvido que esses escritores tivessem condições de realizar qualquer tipo de paródia. Curiosidade: Michael Jai White, o ator que interpretou Black Dynamite, interpretou Jax na série Mortal Kombat: Legacy alguns anos depois.
Por alguma razão, Jax tem seus braços de metal, embora este seja um prequel e cronologicamente o primeiro jogo da série Mortal Kombat ao passo que Jax só substitui seus braços por proteses mecanicas após MORTAL KOMBAT 2. Suponho que a linha de pensamento aqui foi "hã, foda-se a cronologia, todo mundo só se lembra do Jax como “aquele cara com braços de metal” então ele vai ter braços de metal!".
Mas muito que bem, agora que vc conhece essa galerinha do barulho que apronta altas confusões, podemos falar do jogo em si... embora eu preferia não realmente. Isso pq as fases em Forças Especiais são bastante longas e bastante labirinticas - o que torna pior ainda pq não tem nenhum mapa ou qualquer coisa para te ajudar a encontrar o objetivo que você está procurando, então prepare-se para muitas idas e vindas sem rumo.
E na maior parte do tempo você vai descobrir que não achou o que tinha que encontrar pq a a chave (ou outra coisa que você precisa) está atrás de uma parede que pode ser explodida com um detonador, mas muitas vezes é quase impossível ver quais paredes você pode realmente destruir (e seus detonadores são limitados, então não é como se vc pudesse apenas sair spammando bombas aleatoriamente - o que já seria bem ruim, o quão dificil é realmente colocar um grafico de rachadura na parede?).
Como nessa aqui, levei 30 minutos vagando e uma visita ao GameFAQs para descobrir que isso na verdade é uma parede explodível. |
Mecanicamente, Jax ganha EXP ao derrotar capangas e aprende um novo combo toda vez que sobe de nível... embora a maioria deles sejam bastante inúteis pq o super uppercut que você aprende logo no terceiro nível é suficiente para qualquer inimigo no jogo, usar combos mais complexos não realmente te dá nenhuma vantagem. Especialmente pq os inimigos tem o hábito de defender o tempo todo, então um combo mais longo vc nunca consegue terminar mesmo.
Felizmente a maioria dos inimigos não representa qualquer ameaça, e isso por dois motivos: a) seu combo básico é mais que suficiente para acabar com qualquer capanga e b) esse jogo tem a pior IA que eu já vi na vida, e os inimigos literalmente entram numa fila pra te atacar pq o jogo não sabe programar pathing, quero dizer os programadores não sabiam programar os inimigos simplesmente darem a volta quando já tem um cara na sua frente.
Algo que jogos como FINAL FIGHT já faziam apenas DEZ ANOS ANTES. Sério, em 1989 a Capcom já tinha resolvido esse problema, mas essa tecnologia de ponta parece que não chegou nos escritórios da Midway ainda.
Você também tem acesso aos golpes iconicos do Jax nos jogos segurando R2 (que é chamado de "botão turbo" na tela de configuraçõa por nenhuma razão que senão parecer maneiro), mas eles não são tão úteis a menos que você esteja cercado por bandidos - o que, como eu disse, quase nunca acontece pq eles tem essa tendencia de se enfileirarem devido a programação pavorosa.
Jax também pode colocar as mãos em uma série de armas, que são um tanto difíceis de usar, mas eliminam a maioria dos inimigos com bastante facilidade - mas que apenas por motivos de vc ter que fazer a luta como os programadores pensaram, simplesmente não causam muito dano aos chefes.
Então de modo geral, surpreendentemente o jogo não funciona tão mal quanto eu esperaria já que Jax geralmente faz o que vc manda ele fazer e não tem sequencias de plataforma com controles proibidos pela convenção de Genebra como em MORTAL KOMBAT MYTHOLOGIES: Sub-Zero.
Na verdade, falando sério agora, Special Forces poderia ter sido um jogo de ação perfeitamente mediano se não fosse pelo desumano sistema de câmera e outro problema que abordarei em breve. Isso pq quando você está lutando corpo a corpo, a câmera fixa não é tão ruim assim. Só que a maioria das fases gosta de jogar inimigos com armas na mistura, e é aqui que as coisas realmente começam a dar errado.
Os inimigos com armas de fogo podem e vão atirar em você fora da tela. Ou escondidos nos cantos ou no fundo de uma sala onde você não pode vê-los. Embora o jogo tente equilibrar isso mostrando as barras de vida dos inimigos quando eles estão por perto, isso funciona apenas na metade do tempo e mais sim do que não não tem como saber onde está o próximo cara com uma metralhadora ou espingarda. Você pensaria que Jax poderia usar aqueles braços de metal para bloquear tiros, mas bloquear não faz exatamente nada para reduzir o dano que ele sofre - apenas o impede de ficar travado no lugar quando toma dano, pq se vc não defender Jax apenas tem sua vida drenada sem poder se mexer e era isso.
Você pode olhar ao redor e mirar em primeira pessoa pressionando L1, mas isso é extremamente pouco prático e nos leva a outro problema: a draw distance é absolutamente horrível (especialmente depois de jogar SPYRO 2: Ripto's Rage, um jogo lançado quase um ano antes e com uma distancia de visão ridiculamente maior), e os inimigos podem acertar você horas antes que você possa vê-los renderizados - o que se torna particularmente problemático quando você chega aos caras usando sniper rifles e lança-foguetes.
A pior seção do jogo é o início da quarta fase (foto abaixo), que coloca a câmera atrás de Jax e faz você lutar contra um pelotão de idiotas com lançadores de foguetes, e você simplesmente não tem tempo para mirar antes de um missil explodir em você. A melhor maneira que encontrei de superar essa parte é simplesmente correr e consumir itens de cura para tankar o dano causado, torcendo para que o que você tem estocado seja suficiente pra chegar ao final do corredor.
Você consegue ver um idiota com um lançador de foguetes nesta imagem? Bem, certamente Jax não consegue.
A ultima fase se passa em Outworld, e é aqui que o jogo decide que vai jogar plataformas em você também, porque foda-se, apenas por isso. Toda a fase consiste em passarelas estreitas e pequenas sobre um abismo sem fundo, então cair é um perigo real, já que controlar Jmachado não é exatamente preciso. Também é muito difícil ver onde realmente está o próximo portal que você precisa encontrar, então prepare-se para passear por algum tempo... se por algum motivo você ainda estiver jogando isso.
Se as Forças Especiais tivessem mantido a câmera livremente controlável, tirasse a putaria dos inimigos atirarem em vc de fora da tela e talvez se tivesse a Sonya como personagem jogável, acho que este jogo poderia ter funcionado decentemente. Não uma obra-prima ou nem mesmo um jogo particularmente bom, mas seria um título de ação do Playstation vagamente decente e não a bagunça horrível que acabou sendo. Claro, isso também exigiria que a Midway não apenas lançasse o jogo do jeito que deu depois que a equipe de desenvolvimento se demitiu, então realisticamente nunca houve qualquer chance desse jogo ser bom.
Mas honestamente, o combate corpo a corpo não é tão ruim porque é basicamente apenas Mortal Kombat com uma camera ruim e uma draw distance patética... o que não é uma coisa boa já que Mortal Kombat não é lá essas Coca-Cola toda... mas então eu REALMENTE já joguei bem pior nesse blog, sabe?
Se algum dia vc se sentir inútil na vida, lembre-se: esse jogo tem um rifle de sniper... onde só dá pra enxergar até tipo 3 metros a frente. Problema que os inimigos não tem, obviamente. |
Quer dizer, pra quem já jogou THE CROW: City of Angels e PERFECT WEAPON, os problemas de Special são bastante resolviveis. E de toda forma o jogo tem pelo menos a cortesia de ser curto, já que você pode terminar o jogo em menos de duas horas se souber o que está fazendo e na pior das hipoteses não vai demorar mais do que cinco horas. Não me entendam errado, MK:SF ainda é um desastre de trem em chamas... mas o bicho também não é tão feio quanto dizem por aí, até pq acho que nada pode fisicamente ser tão ruim quanto vendem esse jogo.
Para supresa de zero pessoas, é claro, depois que as Forças Especiais venderam que nem bosta quente no sol a Midway finalmente entendeu o recado e desistiu da série Mortal Kombat por alguns anos - e os únicos lançamentos de MK foram versões como o horrível Mortal Kombat Advance em 2001 e uma versão de UMK3 para o Game Boy preto e branco... o que fez todas as revistas da época revisarem seu sistema de pontuação para acomodar notas tão baixas.
Porém abominações nos portateis a parte, o fracasso de Special Forces foi a pá de cal que faltava para sepultar a franquia após a decepção com MORTAL KOMBAT 4. Até a E3 2002, pelo menos. Mas aí, encarar essa bronca é um problema para o C do futuro. Te fode aí, nerdão.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 141 (Julho de 1999)
EDIÇÃO 155 (Setembro de 2000)
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER