sábado, 2 de novembro de 2024

[#1337][Mar/1999] RISING ZAN: The Samurai Gunman

1999 realmente tem se mostrado um ano pivotal para a industria dos videojogos. Não faz uma semana que eu falei aqui do jogo que foi o molde que definiu todos os jogos de furtividade que viriam a seguir, e esse seria  THIEF: The Shadow Project. Tivemos não muito antes disso o jogo que se tornou o padrão ouro que todos os jogos de ritmo musical viriam a tentar emular: DANCE DANCE REVOLUTION

Pois muito que bem, hoje é dia de falar de outro desses jogos que viriam a moldar as próximas decadas de videojogos. Me diga se essa imagem não lhe é familiar: um hack'n slash em que seu personagem atira com um botão e usa espada com o outro. 

Mas não apenas isso, o jogo em momento algum se leva a sério e vai over the top até a última consequencia, com o protagonista sendo desnecessariamente estiloso ao ponto do ridículo. Obviamente que você consegui pensar em um bom número de jogos que se encaixam nessa descrição: God Hand, Metal Gear Rising, Devil May Cry, Bayoneta, No More Heroes, Vanquish... você conhece o riscado.


É tão ridiculo, tão over the top que não deixa de ser cool em seu próprio jeito JoJo de ser

Porém isso remete a pergunta de qual foi, afinal, o primeiro jogo desse sub genero de "hack'n slash galhofa" e isso usualmente é atribuída a Devil May Cry, de 2001. O que eu descobri hoje, entretanto, é que essa história começa dois anos e meio com um samurai pistoleiro. E não qualquer samurai pistoleiro, mas um Super Ultra Sexy Hero.

Literalmente como ele se descreve, não são palavras minhas.


Nossa história aqui é que os dias pioneiros do Velho Oeste, um jovem chamado Johnny que se orgulhava de ser imbatível no gatilho se tornou o xerife da cidade de Tsuka. Uma de suas primeiras tarefas como xerife foi explorar uma mina de ouro abandonada onde muitas pessoas desapareciam e ali, Johnny é repentinamente emboscado e atacado por um misterioso samurai com uma máscara, que faz uma cicatriz em forma de X em seu rosto. Sua habilidade no gatilho da qual ele tanto se orgulhava, de nada lhe serviu.

No entanto, esse não é o fim da nossa história - até pq não teria jogo se fosse, dã - e Johnny é salvo no último minuto por Suzuki, um mestre samurai e amigo do falecido pai de Johnny. Porque tinha um mestre samurai no Velho Oeste não é algo que a cabe a nós compreendermos. Seja como for, Johnny deseja se vingar do samurai, o que Suzuki concorda e assim ele e Johnny viajam para o Japão Zipang, onde é treinado para ser um mestre da katana e da pistola.

Nascia assim o Herói Super Ultra Sexy, Zan, que abandona seu antigo nome de Johnny e está pronto para voltar para casa e trazer justiça as suas terras. E se você não pegou a história até aqui não se preocupe, pq a abertura conta ela com uma deliciosa música-tema breguissima!


UAU, ISSO É... HÃ... É... COMO EU POSSO COLOCAR...  HUM... A COISA MAIS BREGA QUE EU JÁ VI EM OITO ANOS DESSE BLOG?

Desculpe, Jorge, não deu pra te ouvir pq RISING ZAAAAAAN: THE SAMURAI GUNMANNNN! 

Mas sério, Enquanto outros jogos tentavam fazer algo sério com o pouco que tinham tecnicamente, Rising Zan está mais no lado BLUE STINGER da força e abraça seus irmãos de filme B sendo exagerado e totalmente ridículo em todos os sentidos. Não tem nada nesse jogo que não pareça absolutamente exagerado e rídiculo, os valores de produção são claramente muito baixos e a história é fina como papel. Ela fala genericamente em clichês amplos, como honra e laços familiares, e não fundamenta seus personagens em nada além de seus papéis narrativos extremamente básicos (herói, vilão, etc.).

O jogo fica em algum lugar entre uma performance teatral (ruim) e uma carta de amor aos filmes que homenageia. Você não tem como deixar de rir junto com essa performance ridícula, não apenas por ser divertido de assistir, mas também por ser inocente e realmente acreditar que está sendo super cool quando ele está apenas sendo ridículo

Ou seja, tudo que amamos em um filme ruim, só que na forma de um jogo. O que há para não gostar aqui?

TÁ, MAS E O JOGO?

Que jogo?

UÉ, ISSO AINDA É UM VIDEOGAME, VC TEM QUE APERTAR BOTÕEZINHOS PARA AS COISAS ACONTECEREM. COMO ISSO FUNCIONA?

Ah tá, essa parte. Bem, essa parte é meio merda na real. Hmm, bem merda.


De modo geral, o jogo exige que você se mova de sala em sala (o cenário é aberto, mas mecanicamente seu espaço é fechado) e elimine os bandidos, geralmente por meio de alguma combinação de tiro e espada. As salas em si não tem nada de interesante nelas, de um ponto de vista de level design são apenas caixas monótonas que dependem exclusivamente do combate para funcionar...

... e o combate não é lá grandes coisas também. Imagino que a intenção era que a arma e a espada se equilibrassem, mas isso meio que não acontece. A espada não tem nada de especial, parecendo ter saído diretamente do tataravô desse genero - NIGHTMARE CREATURES, de quase dois anos antes. A pistola oferece menos ainda interesse - e sejamos honestos, se a pistola não faz nada de interessante em Bayonetta, não é aqui que ela iria fazer.


Os controles felizmente não são controles de tanque, mas ainda sim mover seu boneco é rígido e estranho (lá ele). Se os hack'n slash bobalhões hoje são conhecidos por seus controles ultradinamicos e responsivos... não é daqui que tiraram isso.

A camera, para pouca surpresa a esse ponto, se perde enormemente se você chegar perto de qualquer obstáculo e raramente oferece muitos ângulos bons para ver o que você está fazendo. 

Então, no fim do dia mais uma vez eu farei minhas as palavras da Next Generation (edição 58) que tão bem encapsulou a experiencia do SAMURAI PISTOLEIRO:

Aqui e acolá nos deparamos com um jogo que gostariamos muito, mas muito mesmo gostar apesar de tudo, e Rising Zan é exatamente esse tipo de jogo. Claro, as texturas são meio tacanhans e não é o jogo mais bonito do planeta, mas o jogo controla decente o suficiente, e quem poderia resistir a patetice sem paralelo do seu protagonista e do design de produção, um mix bizarro de espachim e pistoleiro. Diabos, a música tema do (herói ultra super sexy) Zan, "Johnny No More" sozinha já vale o jogo. Você quer continuar jogando só pra ver que bizarrice eles vão colocar a seguir.


 

Mas então, é dificil não reparar nos defeitos desse jogo - uma que em especial deixa a peteca cair é a camera que nunca aponta pro lado certo, e a jogabilidade dura torna as mecanicas envolvidas em lutar contra vários oponentes em movimento são um capitulo na aula de frustração pura. O jogo tambem inclui uma coisa chamada "All Button Event", ou "aperte todos os botões o mais rápido que puder", mas a menos que vc seja um datilografo no crack, é quase impossível fazer rápido o suficiente.

Resumindo: Você quer gostar dele, mas apenas não é tão divertido quanto deveria ser.

Nosso samurai-pistoleiro não é um jogo ruim, mas concordo que definitivamente tinha que ser bem mais divertido de jogar para acompanhar toda espetacularidade da premissa - possivelmente devido a inexperiencia da produtora UEP Systems, que até então tinha lançado apenas jogos da linha de COOLBOARDERS 2. Seja como for esse é um problema que, felizmente, viria a ser corrigido por seus descendentes.

Como bem prova nossa fabulosérrima amiga Bayonetta

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 140 (Junho de 1999)