quarta-feira, 20 de novembro de 2024

[#1352][Jul/1999] DINO CRISIS


 Jorge, estamos vivendo uma crise! Com efeito, é a maior crise da história desse blog!

... AH NÃO, TU NÃO VAI FAZER ESSA PIADA, NÃO...

Que crise, você pergunta? Ora, estamos vivendo uma... CRISE DE DINOSSAUROS!

ELE FEZ. EU NÃO SEI COMO EU ME SURPREENDO AINDA...

Mas bem, ontem mesmo eu falei que grande parte do problema de RESIDENT EVIL 3: Nemesis é que a produção do jogo foi dedo no STAAAARS e gritaria pq ninguém queria abraçar a pica de lanaçr um RE pro PS1 enquanto a proxima geração não chegava. E que o grande produtor e criador de Resident Evil, Shinji Mikami, estava ocupado com a produção de Resident Evil: Code Veronica para o Dreamcast.

Eu gosto muito da capa japonesa do jogo, que também é a tela de Press Start, mas... vamo dar uma olhada nessa unha encravada aí, amigue?

Isso é... apenas parcialmente correto. Enquanto, sim, Mikami estava ocupado produzindo um Resident Evil de grande orçamento para o console next gen que havia no mercado até então, antes disso ele dirigiu um survival horror para PS1. 

MAS ESPERA, SE O CARA QUE CRIOU RESIDENT EVIL ESTAVA DIRIGINDO UM JOGO DO GENERO PARA PS1 NESSA MESMA ÉPOCA, ENTÃO PORQUE CARAMBOLAS ELE NÃO DIRIGIU RESIDENT EVIL 3: Nemesis DE UMA VEZ?

Então... a coisa é que a esse ponto, Mikami tinha um problema com a direção que Resident Evil estava caminhando. Com o sucesso sobretudo de RESIDENT EVIL 2, o publico estava sinalizando com suas carteiras que estava muito mais interessado na ação que no survival horror em si. Eles queriam muito mais meter o pew pew pew em monstros do que a coisa de gerenciar itens de cura e munição escaços e resolver puzzles, o negócio era mais pro tiro, porrada e bomba mermão!


Com efeito, Resident Evil foi cada vez mais e mais se afastando do survival horror e caminhando para serem jogos de ação ao ponto que Resident Evil 6 é abertamente um jogo de tiro em terceira pessoa e Resident Evil 7 é um FPS - embora com temática de terror, claro.

Só que Mikami não estava muito interessado nesse caminho que a franquia estava tomando, ele gostava dos aspectos realmente survival horror mesmo. Menos tiro porrada e bomba, mais contar balas, contar itens de cura, resolver puzzles, passar 2 horas rodando no mapa tentando achar onde ir, all the good stuff.

E é por isso que ele não quis ter envolvimento muito próximo com RESIDENT EVIL 3: Nemesis, pq ele queria mesmo era fazer um survival horror raíz, um survival horror old school (de um genero que tinha literalmente apenaas tres anos de idade, mas enfim) sem ninguém lhe encher o saco. E mais importante que isso, ele queria fazer um survival horror sobre DINOSSAUROS.

MAS... PQ DINOSSAUROS?

Pq ele gostava de dinossauros, sério que é só esse o motivo. Enfim, o meu ponto é que quando vc entende esse contexto que o pai de RESIDENT EVIL queria se afastar do caminho mais ação que a série estava tomando e mais volta as origens, você começa a entender que tipo de jogo da CRISE DOS DINOSSAUROS É.

O ano é 2009, e o jogo começa com Regina Volpato recebendo um email nessa interface que totalmente grita "como os anos 90 achavam que o futuro seria no próximo século"

Nossa história aqui começa no hyper-mega-bilagonguico futurista ano de 2006, quando um dos maiores gênios da história da humanidade, o Dr. Kirk, estava muito próximo de descobrir uma fonte limpa de energia infinita, yay! Menos yay que as experiencias deram errado e o Dr. Kirk veio a contrair óbito em um acidente de laboratório.

... ou ao menos é o que todos achavam, já que três anos depois um espião da SORT (não confundir "Espião da SORT" com "Esportes da Sorte, dá uma brincada com responsabilidade"), o time secreto do governo de ataques táticos, descobre que o doutor Eduardo Kirko não apenas estava vivinho da silva como estava desenvolvendo armas para um país inimigo nunca nomeado.


Assim, o governo manda seus quatro melhores agentes para a ilha afim de "resgatar agressivamente" o bom doutor, e estes são nossos heróis! Temos Gail, nosso líder firme e decidido que preocupantemente lembra muito o Wesker de RESIDENT EVIL pq aparentemente o Mikami é o Akira Toriyama dos videogames e só sabe desenhar 5 personagens...


... Rick, que é nosso hacker totalmente descolado mano das quebradas, pq esse é um jogo de 1999 e é claro que ia ter um mano hacker super descolado...

... Regina, nossa personagem jogável que não tem tempo para suas merdas e não se surpreende com muita coisa...


... quero dizer, parece realmente dificil surpreender essa mulher mesmo, se essa é a reação dela ao ver um torso mutilado por um animal desconhecido que está solto na ilha que eles acabaram de pousar...

... e Cooper, que honestamente é o cara que está ali só pra ter uma morte brutal e mostrar que essa porra é séria mesmo. Descanse em paz, Cooper, viverá para sempre em nossas memórias e lembranças pelos 45 segundos que o conhecemos!

Mas enfim, nossos heróis chegam na ilha Ibis... menos você Cooper... e logo percebem algo estranho: todo mundo parece que desapareceu! Como é cliché então dos filmes de terror, eles se separam... embora aqui faça sentido: eles são super agentes treinados com uma missão a cumprir, eles tem que ser mais do que capazes de se virarem sozinhos logo andar todo mundo junto segurando um a mão do outro seria uma forma bem pouco profissional de agir.


Assim Rick sai para fazer suas hacker stuff, Regina fica encarregada de restabelecer a energia no local e Gail patrulha a area. Cooper continua sendo digerido. Após reestabelecer a energia, através de um puzzle bem básico que mostra como as coisas serão dali pra frente porque dale que dale puzzle, Regina descobre que Gail sumiu também. E não apenas isso, mas ela está sendo stalkeada por...

UM DINÓCERO! OH NOES! ... e põe oh noes nisso, pq Shinji Mikami decidiu mostrar toda sua proposta de jogo logo nessa introdução: você começa o jogo com 10 balas na sua pistolinha (aparentemente o SORT está passando por um corte de verbas), o velociraptor que vc enfrenta leva de 5 a 7 tiros pra morrer. Ou seja, o primeiro inimigo gasta QUASE TODA SUA MUNIÇÃO!

Isso não é um erro de design do jogo, é uma escolha deliberada para passar uma mensagem bem clara: esse não é um jogo pra lutar, é um jogo pra sobreviver. Eventualmente vc pode precisar matar um dinossauro aqui e acolá, mas isso não é o jogo do Rambo e nem mesmo RESIDENT EVIL 3: Nemesis, escolha bem onde vai gastar suas balas e seus itens de cura pq o jogo não foi feito pra vc ser o Braddock Commando para Matar.

Durante o jogo, Mikami te dá algumas ferramentas para te ajudar com isso e não tornar o jogo tão dificil assim - como cercas laser que vc pode ativar e desativar, ou corredores apertados que os dinossauros tem dificuldade de se locomover - mas o que importa é que o primeiro confronto já passa o tom pretendido do jogo.

E eu diria que colocar os inimigos mais ameaçadores, brutais e em menor quantidade (pq o PS1 simplesmente não tankava mais que dois bonecões desse tamanho todo na tela) torna a experiencia mais tensa. Ao invés de toda hora vc encontrar um zumbizinho, vc fica um tempinho sem encontrar um DINÓCERO, mas quando encontra... meua migo, não passa nem wifi. Pessoalmente eu prefiro mais desse jeito, saiba você.

Ao que se propõe a fazer o jogo acaba por ter tem bastante sucesso, porque CRISE DOS DINÓCEROS é um survival horror tão raíz quanto raíz pode ser: conte suas balas, evite combates pq os controles não estão do seu lado, resolva puzzles. Em espírito, em conceito eu diria que esse jogo é mais fiel ao primeiro RESIDENT EVIL do que RESIDENT EVIL 2 e reflete a visão que Mikami tem do que deve ser um jogo do genero.

... exceto que talvez um pouco demais, eu temo. Nosso Shinjão da Massa meio que se passou aqui e não tem como não dizer também que ele foi um pouquiiiinho longe demais nessa coisa de "survival horror raíz". Não é exagero dizer que em CRISE DOS DINÓCEROS seu principal inimigo não são os dinossauros, mas sim os puzzles. É, o guri definitivamente se passou aqui.

Por exemplo, o sistema de chaves para abrir as portas é a coisa mais convoluted que eu já vi em todos esses anos nessa indústria vital. Sério, em mais de 1350 jogos acho que a única coisa que consegue ser mais desnecessariamente complexa do que abrir uma porta nesse jogo é BACK TO THE FUTURE II & III, e isso não é um elogio.

Tá, olha só como funciona o sistema de chaves nesse jogo: existe um sistema chamado DDK (digital disk key), que significa que para abrir uma porta trancada vc precisa de um CD com o código daquela porta - tipo a porta W precisa do DDK W. Até aí tudo bem, magrão. O problema é que a porta também precisa de outro CD com a criptografia do DDK, então na verdade vc precisa de dois itens para abrir uma porta... só que também não termina aí também.

Depois de ter que catar dois itens para abrir uma porta trancada, você ainda é presenteado com um puzzle alfanumérico com um sistema de eliminação de letras começa bem simples mas mais pro final se torna absurdamente complexo do nível que você apenas desiste de entender e só procura um detonado.

Sério, no começo os puzzles são algo bem simples, como isso:


Vc elimina as letras BCFGI e a senha é HEAD, simples. Entretanto, não demora muito para os códigos virarem ISSO:

Se você conseguiu deduzir que a senha é STABILIZER com base nessa cifra, parabéns, você é uma pessoa melhor que eu. E, eu preciso te lembrar disso, isso é apenas para ABRIR UMA PORTA DEPOIS DE PEGAR DUAS, EU DISSE DUAS CHAVES! Porra Mikami, nem banco tem tanta segurança quanto essa instalação aí!

E tudo nesse jogo é obtuso desse jeito: por exemplo, alguns computadores precisam do acesso pessoal de funcionários da instalação. Vc precisa apenas achar o cartão de acesso do funcionário, certo?


O que vc tem que fazer aqui é achar um cartão de acesso regravavel, então achar nos documentos espalhados pelo jogo o código pessoal daquela pessoa. Tipo achar um diário que o cara diz que dia 25 de agosto foi o dia mais feliz da vida dele, então o código é 0825... boa sorte tentando adivinhar isso sem um detonado. Vc precisa agora pegar um scaneador de digitais e copiar as digitais do cara - ou do cadaver dele.

De posse de tudo isso seu próximo passo é achar uma central de regravamento de cartões de acesso para SÓ ENTÃO modificar o cartão de acesso para ter o acesso daquele funcionário. Cacete Mikami, quer me foder ao menos paga um jantarzinho antes, né? Porra...

E, é claro, eu realmente preciso falar sobre o gerenciamento de itens nesse jogo - já que gerenciar seus recursos limitados é um dos pilares do horror de sobrevivencia e é claro que Mikami tinha algo a dizer sobre isso também. Como ele não teria, né?


Ao invés do tradicional - porém simples e intuitivo - sistema de ervas em RESIDENT EVIL, aqui Mikami decidiu go crazy inventando um sistema de mixing onde o jogador pode misturar kits médicos e diversos tipos de dardos para aprimorar ou criar o item de cura que vc está precisando.

Funciona assim: existem sedativos, dardos, itens de cura e os hemostat que são itens que
fazem a Regina parar de sangrar - o que evita sua morte mas não cura a personagem. Além disso existem diversos tipos de dardos para atirar nos DINÓCEROS, desde os fracos que precisam de vários tiros para os dinossauros dormirem e que duram pouco tempo a dardos
que fazem os dinossauros dormirem instantaneamente por tempo o suficiente pra vc fazer o que vc tem que fazer naquela sala.

O problema é que como esse é um survival horror, itens são um recurso raro e itens bons são mais raros ainda. O que vc realmente quer, por exemplo, é um kit de cura que recupere sua energia e pare o sangramento, ou um dardo que ponha o DINÓCERO pra dormir imediatamente por tempo o bastante... só que como o jogo é muquirana com itens (o que é meio que todo o ponto do survival horror, afinal), vc precisa mixar seus itens básicos para conseguir itens melhores.


Todo mundo comigo até aqui? Ótimo. O problema não é essa ideia, e mais que, você sabe, o sistema de mixing desse jogo é uma puta bagunça não faz o mais remoto sentido intuitivo! Para você ter uma noção, os dardos sedativos consomem itens de cura para serem criados, sendo que para fazer um raro dardo venenoso você precisa misturar um dardo potente com um item que ressuscita a personagem. Isso não faz sentido nenhum!

Ah, e eu ainda não comentei que existe um item chamado intensifier que pode ser aplicado em todos os dardos, hemostat e kits médicos criando assim três níveis de itens dentro de cada uma das categorias. Sério, olha a tabela de mixing desse jogo e me diga em que planeta o Mikami tava com a cabeça quando achou que isso seria divertido de tentar errar... EM UM GENERO QUE JÁ É DIFICIL POR TE DAR POUCOS ITENS PRA SAIR POR AÍ DESPERDIÇANDO COMO UM LUNÁTICO!


E isso que eu não mencionei que as box de armazenar itens - algo absurdamente vital no genero, afinal ter um inventário limitado também é parte do desafio de um survival horror - não são compartilhadas como em Resident Evil. Isso quer dizer que se você guardou um item em uma box, vc tem que voltar NAQUELA BOX ESPECIFICA para recuperar os itens. 

"Ai mas não é realista os itens se teletransportarem de um baú pro outro como acontece em Resident Evil"... MIKAMI, É UM JOGO EM QUE DINOSSAUROS TOMAM UM GRENADE LAUNCHER NA BOCA E FICAM DE BOA, MORDE MINHA BUNDA COM REALISMO!

Ah... e eu suponho que vc ainda tem que pagar para desbloquear com cada box, mas pelo menos aqui é só coletar fusiveis para desbloquear uma box, a esse ponto eu tenho certeza que a mão do homem tava coçando pra colocar um puzzle nisso tambem.


Olha, sério, eu amo as ideia de Dino Crisis e mais que tudo, amo seu conceito. A ideia de um survival horror em que seus inimigos são putamente fortes e que não foi feito pra vc lutar é brilhante, a execução é tão boa quanto vc poderia conseguir fazer um bicho parecer perigoso no PS1 e é mais brilhante ainda pq são DINÓCEROS e todo mundo ama DINÓCEROS.

Eu gosto tambem que de tempos em tempos o jogo te permite escolher como abordar a próxima sessão, escolhendo se vc quer ir com a ideia do Gail ou do Rick. Se vc for com o Gail é menos papo e mais tiro, porrada e bomba, se vc optar pelo Rick é mais sobre coletar itens e resolver puzzles.

Como eu disse, conceitualmente Dino Crisis está apinhado de boas ideias e boas intenções de fazer um survival horror raíz que não é um jogo de tiro... só pena que a execução pesou a mão muito nas coisas erradas. Tá, tudo bem o jogo ter puzzles, mas precisava 21 em um jogo com 3 horas de conteúdo? Sério, é quase um puzzle a cada dez minutos e maioria deles é tão convoluted que ARGH!


Tipo okay, tem um puzzle que vc tem que operar uma grua para mover caixas dando comandos pre-determinados, e para isso vc precisa de um cartão de acesso, tá. Mas pra que fazer precisar coletar TRÊS cartões diferentes? Entende como tudo nesse jogo parece pelo menos meia hora mais enrolado do que precisaria ser?

Isso cansa. E cara, "cansar" não é uma palavra que eu pensaria em usar em um jogo sobre dinossauros, survival horror, viagem no tempo e um Tiranossauro com hidropulsor na bunda. Como um jogo que reune tanta coisa legal e a sensação de jogar que ele passa é respirar fundo e dizer "tá, vamo lá" e não um prazer... Mikami definitivamente pesou a mão aqui.

De boas intenções é pavimentada a estrada para o inferno, diz o ditado.



MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 141 (Julho de 1999)


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EDIÇÃO 061 (Abril de 1999)


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MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 059 (Fevereiro de 1999)


EDIÇÃO 042 (Julho de 1999)



EDIÇÃO 043 (Agosto de 1999)