Se eu te pedir para imaginar um jogo de tiro em terceira pessoa, hoje, em 2025, o que você vai pensar? Bem, provavelmente um jogo de tiro onde você ganha terreno metro a metro eliminando inimigos em seu caminho enquanto pega cobertura no meio do tiroteio, certo?
SIM, TODO GENERO AINDA É MUITO INFLUENCIADO POR GEARS OF WAR, DE 2006
Correto, Jorge. Agora digamos que esse jogo tem a camera por cima do ombro do protagonista, que elimina os inimigos metodicamente com sua mira laser?
AGORA ISSO É RESIDENT EVIL 4, DE 2005
Novamente correto. Esses são, sem duvida, os dois jogos mais influentes que moldaram o genero, isso é um fato conhecido. Mas E SE, veja bem, E SE eu te dissesse que existe um jogo que é a fusão dessas duas pedras fundamentais do tiro em terceira pessoa... só que lançado para o Nintendo 64 e cinco anos antes de Resident Evil 4?
NANI?!?!
Pois é. Acredite ou não, esse jogo existe, e hoje falaremos de Winback. Um jogo que, em 1999, olhou para o controle do N64—a monstruosidade de três hastes projetada por alguém que nunca viu mãos humanas—e disse: “Sim, podemos fazer um shooter em terceira pessoa com sistema de cobertura nisso.”.
O que, obviamente, ninguém teve a menor ideia do que eles estavam falando porque não é como se existisse isso de "shooter em terceira pessoa com sistema de cobertura"... ainda. Mas não vamos nos adiantar, vamos começar do começo.
Primeiro, vamos abrir falando pelo que esse jogo é mais lembrado... nas raras vezes que ele é lembrado, mas divago. O que importa realmente é que é aqui que Winback gastou toda sua massa encefálica com força.
Essencialmente, você aperta um botão, e seu personagem, Jean-Luc Cougar (sim, esse é o nome dele, e eu tenho sentimentos mistos a respeito disso) se joga contra uma parede como se estivesse fazendo um teste para Duro de Matar. De lá, você pode se inclinar, mirar com sua mira laser e atirar como um Solid Snake de baixo orçamento.
É estiloso, é moderno, e está muito à frente do seu tempo. Porque enquanto hoje isso é apenas o feijão com arroz dos jogos de tiro, em 1999 não havia nada remotamente tão elegante. Essa mecânica sozinha faz Winback parecer ter sido enviado do futuro, como se uma civilização alienígena tivesse largado o jogo nas nossas mãos e dito: “Foda-se a primeira diretriz. Aqui, terráqueos, se liguem nisso!”
Mas aqui está o problema: enquanto a mecanica de cover é, de fato, uma coisa modernamente legal para um jogo de 1999, Winback é como aquele amigo que aprende um truque legal e fica repetindo de novo e de novo e de novo até começar a cogitar formas de fazer o rosto dele se conectar com a própria bunda.
Tá, Winback não é tão irritante, o jogo é bom do começo ao fim, apenas... bem, é um fato que o jogo inteiro é construído em cima dessa única mecânica. Todo nível, todo confronto, todo tiroteio—é tudo cobertura, atirar, cobertura, atirar, cobertura, atirar. Quando você chega na metade do jogo, já está resmungando: “Tá, eu já entendi, Jean-Luc, você é muito bom em se esconder atrás das coisas.” É inovador, com certeza, mas também é repetitivo pra caramba.
Um dos piores agravantes para essa sensação de repetição é o arsenal do nosso herói. Ou melhor, a falta dele. Winback te dá quatro armas. Quatro. Só isso. Você tem sua pistola básica (a única arma de munição infinita), sua espingarda, sua submetralhadora e um lançador de foguetes. Esse é o pacote completo. Para um jogo que se propõe a ser um shooter, isso é como chegar em um churrasco com um único pacote de salgadinho. A mira laser é um toque legal, mas não compensa o fato de que você basicamente usa as mesmas armas para derrubar os mesmos inimigos durante o jogo inteiro.
É como se eles tivessem gasto todo o orçamento no sistema de cobertura e esquecido de adicionar o resto... o que, dado que esse é um jogo da modesta Koei, pode provavelmente muito bem ser o caso.
Agora, vamos falar sobre os controles... yeah, os controles. O controle do N64 já são um campo minado de decisões de design estranhas, e Winback não ajuda muito. Jean-Luc se move com a mesma graça que um carrinho de supermercado com uma roda emperrada, e mirar é melhor do que você poderia esperar... QUANDO a mira automática decide funcionar. Enfase no "QUANDO", perdi mais de uma vida (e tive que recomeçar desde o ultimo checkpoint) porque o jogo decidiu não travar a mira no boneco esfregando os poligonos da sua bunda na minha cara.
A câmera, coitada, tenta ajudar, mas no fim do dia ainda é uma camera de jogo da quinta geração e esse ponto eu recomendaria se acostumar com ela ficar presa atrás de paredes ou com um interesse muito grande em mostrar a cara do nosso herói e não quem esta atirand nele. Não é impossível de jogar, mas é definitivamente um lembrete do quanto evoluímos desde 1999.
Porém se a camera é... gerenciavel... o mesmo não pode ser dito para a inteligencia artificial do jogo. Mesmo para 1999, os inimigos de Winback não são grandes coisas. Eles são tão inteligentes quanto um saco de battas, muitas vezes ficando presos na geometria do cenário ou parados enquanto você os elimina enche de pipoco. Quando comparados com os espertos de Perfect Dark ou GoldenEye 007, chega a parecer amador.
O que realmente me faz imaginar, sabe? Imagine se Winback tivesse sido desenvolvido pela Rareware em vez da Koei? Imagine um mundo onde Winback tivesse a criatividade, o polimento e a IA inteligente de Perfect Dark. Poderia ter sido uma obra-prima, um jogo que não só pioneirou o gênero, mas o dominou - lembrado nas listas de maiores jogos de todos os tempos até hoje. Em vez disso, temos um jogo que parece mais uma prova de conceito de uma ideia do que um produto finalizado.
Agora, vamos falar da história, porque a narrativa de Winback é... bem, é definitivamente um produto da sua época. Imagine o seguinte: Jean-Luc Cougar (estou começando a ser ganho pelo nome, tenho que dizer isso) é um membro da equipe S.C.A.T.—Special Counter Attack Team (Equipe Especial de Contra-Ataque). Não confunda com um grupo de whatsapp sobre fotos de SCAT ou um tributo a John Scatman, embora, honestamente, isso poderia ser mais interessante.
Jean-Luc e sua equipe são encarregados de deter uma organização terrorista chamada Crying Lions (porque aparentemente terroristas nos anos 90 adoravam nomes dramáticos de animais). Esses caras sequestraram um satélite com um laser espacial (porque obviamente alguem aqui assistiu Goldeneye) e estão ameaçando explodir o mundo a menos que suas demandas de iates, mansões, mulheres e cem mil dolares sejam atendidas. Coisa básica, sabe?
Jean-Luc, com seu nome que eu já aceito ser legal e sua habilidade ainda mais legal de se esconder atrás de paredes, é enviado para salvar o dia. No caminho, ele encontra uma galeria de personagens tão esquecíveis que você vai lutar para lembrar os nomes deles cinco segundos depois deles sairem da tela. Tem um interesse amoroso, porque é claro que tem, e um monte de vilões genéricos que existem apenas para ficar na frente da sua mira laser e levarem tiros. O diálogo é brega, a dublagem é inexistente (a falta de espaço no cartucho do N64, como de costume), e é claro que existe um traidor dentro dos nossos SCATmans ski-bi dibby dib yo da dub dub Yo da dub dub Ski-bi dibby dib yo da dub dub Yo da dub dubas. Mas ei, tudo isso faz parte do charme.
Mas então, a história não está tentando ganhar nenhum Oscar, e tudo bem. É um filme de ação estilo sessão da tarde em forma de videogame, completo com cenários exagerados e um protagonista que parece ter saído de uma audição rejeitada de Comando para Matar. Você não está jogando Winback pela narrativa envolvente—você está jogando porque Jean-Luc Cougar está lá fora, se escondendo atrás de paredes e derrubando terroristas com a graça de um homem que acabou de descobrir o sistema de cobertura. E, honestamente, isso é toda a história que você precisa. É bobo, é divertido, e é exatamente o tipo de ridículo que você esperaria de um shooter do final dos anos 90.
Então Winback é uma perola perdida da curta biblioteca do N64? Não, não é nenhum crime contra a humnidade ele ter sido completamente esquecido pq ele é muito um ponei de um truque só durante suas seis horas de duração.
Mas aqui está o ponto crucial: o truque que ele inventou é fodendmente importante. Seu DNA está por todo o gênero, é o herói não celebrado, o pioneiro esquecido, o jogo que sussurrou: “Ei, e se a gente fizesse um sistema de atirar atrás de cobertura... uma coisa?” E o mundo dos games ouviu.
Em 2001, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty pegou a mecânica de cobertura e a poliu até brilhar. Lembra de se agachar atrás de caixas, espiar para atirar e se sentir um gênio tático? Pois é, isso é influência de Winback. Hideo Kojima e sua equipe não copiaram Winback—eles o elevaram, adicionando camadas de stealth, narrativa e estilo cinematográfico. Mas a ideia central? Isso é puro Winback.
Logo em seguida, em 2002, Splinter Cell adicionou tonelada de gadgets para trazer variedade ao gameplay, em 2004 Resident Evil 4 revolucionou o gênero de shooters em terceira pessoa com sua câmera sobre o ombro e mira a laser. Soa familiar? Isso porque Winback fez primeiro.
Claro, RE4 refinou a mecânica até a perfeição, mas o projeto já estava lá, enterrado no cartucho do N64. Até a forma como Leon Kennedy se move e atira parece uma sucessão espiritual das manobras desajeitadas, mas ambiciosas, de Jean-Luc Cougar.
E, é claro, em 2006 tivemos Gears of War. O blockbuster que definiu uma geração inteira de shooters. Gears não só usou um sistema de cobertura—ele ERA o sistema de cobertura. Cada parede na altura do peito, cada headshot em câmera lenta, cada mergulho dramático atrás de cobertura—tudo isso remonta a Winback. Gears of War não inventou a mecânica; ele apenas a popularizou. E, embora a Epic Games mereça todo o crédito por aperfeiçoá-la, eles estavam sobre os ombros de um gigante. Talvez um gigante meio desengonçado que teria sua napa cortada fora pela Mikasa Ackerman sem esforço, mas não menos grande por causa disso.
Então, qual é o veredito? Winback é um jogo fácil de respeitar, mas difícil de amar. É um pioneiro, um visionário, um jogo que ousou sonhar grande em uma época onde os shooters em terceira pessoa ainda estavam se descobrindo. Mas também é um jogo que parece faltar algo—mais armas, mais variedade, mais polimento. É o equivalente gamer de um episódio piloto: cheio de boas ideias, mas não exatamente pronto para o horário nobre.
Para a história dos videogames, Winback é um jogo fundamental. É um vislumbre fascinante dos primórdios de um gênero que mais tarde nos daria obras-primas como as citadas. Mas em 1999... se você está procurando apenas uma experiencia de shooter divertida e bem feitinha... Winback é okay-ish, na melhor das hipoteses.
Winback é uma relíquia, uma cápsula do tempo, um jogo que é igualmente impressionante e frustrante. Não é perfeito, mas é importante. E, às vezes, isso é o suficiente. Então, da próxima vez que você estiver agachado atrás de uma parede no seu shooter em terceira pessoa favorito, reserve um momento para agradecer a Jean-Luc Cougar e, tenho que admitir a esse ponto, é de fato um nome muito maneiro.