sexta-feira, 28 de março de 2025

[#1431][Out/1999] TOY COMMANDER


Na quinta geração de videogames, tivemos dois jogos onde você podia escolher uma vasta seleção de veículos para resolver objetivos especificos em um sandbox virtual, usando (ou destruindo) o cenário com as habilidades únicas de cada veículo.

O que não é um grande número de jogos, mas ainda sim é estranho que tenha acontecido duas vezes.

Vamos falar então de COMANDANTE BRINQUEDO (não confundir com o MC Brinquedo), porém não é realmente possível falar dele sem mencionar ou explicar as comparações com BLAST CORPS do Nintendo 64, de 1997.



À primeira vista, eles compartilham uma premissa comum—o jogador controla uma variedade de veículos para causar caos em ambientes fechados. Mas embora eles pareçam similares, no fundo, representam filosofias completamente diferentes em game design. Um é um puzzle metódico disfarçado de derby de demolição; o outro é um campo de batalha caótico e cheio de combate em um mundo de brinquedos. Me permitam então elaborar um pouco mais do porque eu acredito que Toy Commander pode ser explicado como um "BLAST CORPS com pew pew pew"

BLAST CORPS, a primeira vista, parece um jogo para desligar o cerebro e sair dibulindo tudo. O contrário não poderia ser mais verdadeiro: ele é um puzzle extremamente metódico que não tem a menor tolerancia com as suas tolices. Você precisa "resolver" o puzzle fazendo as ações em uma ordem muito especifica, e a puzzlonice do jogo é justamente descobrir qual é essa ordem.


Cada máquina—de uma escavadeira comum a um mecha transformável—tem seu próprio método de destruição, exigindo que o jogador pense criticamente sobre qual ferramenta usar e como maximizar a eficiência no curto tempo disponível.

Alguns prédios precisam ser derrubados em uma ordem específica; outros exigem explorar peculiaridades da física, como usar o impulso de um caminhão basculante para lançar detritos. Quase não há combate—o desafio vem do próprio cenário, fazendo o jogo parecer mais um quebra-cabeças de demolição de alto risco do que um título de ação.


Mas enquanto BLAST CORPS é um jogo para pensadores, Toy Commander pode pertir de uma premissa parecida porém apenas para ser um playground para atiradores. Ambientado em uma casa onde você é uma criança brincando com seus brinquedos ganham vida, o jogador controla carrinhos, tanques, helicópteros e aviões em miniatura para completar uma variedade de missões focadas em combate. A destruição ainda está presente—móveis desmoronam, construções de brinquedo explodem—mas o foco muda de quebra-cabeças ambientais para batalhas frenéticas contra brinquedos inimigos.

Os veículos em Toy Commander não são apenas ferramentas de demolição: são armas. Um tanque de brinquedo atira em soldados inimigos, um caça participa de duelos aéreos, e até um simples carrinho de controle remoto vai estar armado com misseis pq essa é obviamente uma casa americana, é óbvio que até os cavalinhos de madeira teriam metralhadoras acopladas. Os objetivos das missões refletem essa mudança de prioridade, girando em torno de escoltar aliados, defender bases ou eliminar ondas de inimigos.



Dito isso... isso é meio que um problema. Veja, eu não exatamente AMO os controles de BLAST CORPS... mas por mais escorregadios e desajeitados que eles sejam, no fim do dia ainda é um puzzle - um com tempo bem apertado, mas mesmo assim. Já COMANDANTE BRINQUEDO sofre bem mais com isso, porque os controles não são exatamente cristalinos e em um jogo com foco em ação isso acaba machucando bem mais. A maioria dos veículos não manobra bem o suficiente ou rápido o suficiente para o que o jogo exige que você faça no tempo que ele exige de você, tornando esse jogo frustrante porque muitas vezes você sabe o que tem que fazer, só não consegue executar pq parece que os brinquedos são feitos de estrelas de neutros de tão pesados.

Não é nada que torne o jogo desgraçado ou injogável, mas definitivamente faz você colocar o controle de lado e respirar fundo bem mais vezes do que algo que se enquadra na categoria "diversão" faria.


De qualquer forma, embora ambos os jogos girem em torno de destruição com veículos, seus apelos centrais são fundamentalmente diferentes. Blast Corps é, no fundo, um jogo de puzzle, a emoção vem de descobrir a maneira mais eficiente de demolir uma estrutura, quase sempre sob restrições de tempo apertadas. Há uma intensidade silenciosa em sua jogabilidade—sem inimigos para atirar, apenas o jogador contra o ambiente. É um jogo sobre estratégia, física e improvisação.

Toy Commander, por outro lado, é um jogo de ação em primeiro lugar. A destruição é secundária ao combate, e a maioria das missões são projetadas em torno de atirar, esquivar e superar inimigos (embora hajam missões de corrida ou apenas encontrar objetos no cenário). A grande vantagem desse jogo é que ele é um jogo de Dreamcast e não de Nintendo 64 - o que permite com que seu sandbox seja muito maior, mais bonito e repleto de detalhes (como os calendários do Sonic de 1999 espalhados pela casa).


Tá, não chega a ser uma casa super detalhada e complexa como Katamary Damacy (embora o Dreamcast seja da mesma geração do PS2, fazendo essa comparação ser válida), mas quando toda competição o jogo tinha na época para esse tipo de cenário era... hã... ARMY MEN: Sarge Heroes? Tá, não é uma barra muito alta... ou sequer é uma barra.

Como puzzles envelhecem melhor que jogos de tiro de 25 anos atrás, pode parecer que Blast Corps é um jogo fundamentalmente melhor que Toy Commander, mas eu realmente não acho que alguma abordagem é inerentemente melhor—elas simplesmente atendem a gostos diferentes. Mas isso sendo dito, é inegável que um jogo da Rare possui mais criatividade do um jogo da... No Cliché?... conhecida por... hã... o port de Quake 3 Arena para Dreamcast?


É, não é muito a favor deles, caso você absolutamente precise escolher um dos jogos. Eu não consigo realmente imaginar um cenário onde alguém precisaria fazer essa escolha, entretanto. E na real mesmo, a comparação entre os dois diz mais sobre a época do que sobre qualidade. BLAST CORPS é daquelas raridades da Rare que ainda hoje surpreende pela criatividade, enquanto Toy Commander é como um brinquedo quebrado da sua infância: divertido na memória, mas quando você pega pra jogar de novo, percebe que parte da magia vinha da sua imaginação—e não dos controles engessados. Mas ainda assim, é um daqueles jogos que merece ser lembrado... nem que seja só para falar  "Caramba, isso realmente existiu?"

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 145 (Novembro de 1999)


EDIÇÃO 149 (Março de 2000)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 068 (Novembro de 1999)


EDIÇÃO 069 (Dezembro de 1999)