Antes de COMMAND & CONQUER: Tiberian Dawn, havia DUNE: The Battle for Arrakis. E antes de DUNE: The Battle for Arrakis, havia —bem, muita coisa, mas nada que se parecesse com um jogo de estratégia em tempo real como conhecemos hoje.
Para a sequencia de DUNE: The Battle for Arrakis, a Westwood Studios não pagou removeu a licença de Dune antes que os Harkonnens pudessem abrir um processo por direitos autorais e criou COMMAND & CONQUER: Tiberian Dawn em 1995. Enquanto isso, a Blizzard Entertainment pegou a mesma fórmula básica de RTS e a transformou em WARCRAFT: Orcs and Humans, levando a uma grande rivalidade entre as duas empresas, mas também gerando um grande cisma no gênero: a Blizzard abraçou a fantasia, os orcs e, eventualmente, os MMOs; a Westwood abraçou explosões, equipamentos militares e de alguma forma múltiplas linhas do tempo contraditórias. Pareceu fazer sentido pra eles na hora.
Assim nasceu o universo Command & Conquer—mais ou menos. Veja bem, na maioria das franquias de jogos, a linha do tempo é uma coisa organizada e coerente. Não aqui. Em vez disso, a Westwood decidiu construir um multiverso de RTS tão confuso que Kingdom Hearts quando ainda era criança se ajoelhou e disse "teach me, senpai!"
Para entender esse universo, portanto, vamos começar pelo começo: COMMAND & CONQUER: Tiberian Dawn.
A ideia da coisa é que um meteoro contendo verde e brilhante caiu perto do rio Tibério na Italia (por isso batizada de Tiberium), e de alguma forma a pedra possui capacidades organicas - se reproduzindo e infectando o planeta inteiro, se espalhando mais rápido do que teorias da conspiração na internet. A Global Defense Initiative (GDI), uma organização militar apoiada pelas Nações Unidas, quer conter e controlar essa substância - que por acaso pode ser usada como uma fonte altamente eficiente de energia. Enquanto isso, a Irmandade de Nod, um culto misterioso liderado pelo carismático, careca e suspeitosamente imortal Kane, vê o Tiberium como o futuro e quer usá-lo para remodelar o mundo à sua imagem.
O jogo acompanha esse conflito entre GDI e Nod por meio de uma série de missões onde você coleta recursos, constrói bases e envia tanques para explodir outros tanques. Foi um dos primeiros jogos de RTS a apresentar cutscenes em vídeo com atores reais, o que significa que você pode ver performances dramaticamente exageradas em gloriosa resolução granulada dos anos 90.
E aqui é onde as coisas ficam complicadas. Você pode pensar que Tiberian Dawn é o início de uma linha do tempo linear e organizada, mas não. A Westwood tinha outros planos.
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A Linha do Tempo Tiberium – A linha do tempo "principal", se é que podemos chamá-la assim. Tiberian Dawn leva a Tiberian Sun (1999) e, depois, a Tiberium Wars (2007), com a situação evoluindo de “hmm, o Tiberium é meio perigoso” para “ah não, a Terra virou FALLOUT: A Post Nuclear Role Playing Game só que com espinafre espacial". Ah, e Kane nunca morre. Nunca. Não questione.
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A Linha do Tempo Red Alert – Originalmente, Red Alert (1996) era para ser um prólogo de Tiberian Dawn, onde Einstein usa uma máquina do tempo para apagar Hitler da história (sim, essa é a trama do jogo, sério). Por algum motivo isso faz com que o meteoro do Tiberium nunca caia na Terra e resulta em uma Guerra Fria alternativa onde os Aliados enfrentam a União Soviética.Mas então Red Alert 2 (2000) leva as coisas para um lado cada vez mais cartunesco, com clones psíquicos, lulas controladoras de mentes e uma invasão soviética dos EUA. Em Red Alert 3 (2008), temos ursos de guerra, mechas japoneses e George Takei como o Imperador do Japão. A lição que tiramos aqui é que... o nazismo impediu que as coisas ficassem realmente, REALMENTE, estranhas?
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A Linha do Tempo Generals – Não está conectada a nada. Um universo completamente separado onde os EUA, a China e a GLA (Global Liberation Army) lutam por petróleo e tecnologia. É como se o universo Command & Conquer tivesse decidido tirar férias no mundo real e esquecido de voltar. Provavelmente a menos confusa, mas também a que tem menos Kane.
Então o que aprendemos? Que o universo Command & Conquer é menos uma linha do tempo e mais uma teia emaranhada de realidades alternativas mantidas juntas por fita adesiva e pela crença inabalável do Kane de que ele é eterno.
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Somente um homem pode parar Kane. O homem, o mito, a lenda: James Earl Jones. Se Darth Vader em pessoa não puder faze-lo, ninguém mais o fará. |
Agora que você entende todo o universo de C&C (tão bem quanto isso pode ser entendido, pelo menos), fica mais fácil então falar que esse jogo é a sequencia direta do primeiro COMMAND & CONQUER: Tiberian Dawn de 1995 e que tudo mais com o nome Command and Conquer não realmente importa aqui
OU, VOCÊ SABE, VOCÊ PODIA APENAS TER TIDO DADO ESSA EXPLICAÇÃO SIMPLES ACIMA AO INVÉS DE EXPLICAR TODO UM MULTIVERSO QUE NÃO TERÁ A MENOR RELEVANCIA PARA O JOGO DE HOJE
Podia, mas então... não é como se eu estivesse transbordando de amigos para falar sobre o que eu sei de todas as timelines de Command and Conquer, né?
E VC AINDA SE PERGUNTA O PQ NÃO TEM AMIGOS...
Enfim, se COMMAND & CONQUER: Tiberian Dawn foi o nascimento do caos no RTS, Tiberian Sun foi quando a Westwood decidiu dobrar a aposta na estranheza. Situado décadas após o primeiro jogo, a Terra passou de “moderadamente poluída” para “Mad Max com campos brilhantes de morte verde.” A GDI mudou suas operações para o espaço, enquanto Nod continua adorando o Tiberium como se fosse a próxima grande criptomoeda.
Mecanicamente, esse jogo trouxe inovações que ampliaram a profundidade estratégica. O terreno agora é deformável, então explosões criam crateras que impactam o movimento das unidades e podem até oferecer cobertura parcial. Além disso, foi introduzida uma dinâmica de clima, com tempestades elétricas que não só afetam a visibilidade como podem fritar unidades desavisadas.
As facções também ficaram ainda mais distintas. A GDI aposta em veículos massivos e blindados, enquanto Nod traz novas mecânicas de subterfúgio, como veículos subterrâneos capazes de emergir atrás das linhas inimigas. E, claro, o icônico Obelisco da Luz ainda está lá para desintegrar qualquer infeliz que chegar perto.Essa, alias, sempre foi a grende diferença entre WARCRAFT e COMMAND & CONQUER: enquanto o primeiro sempre foi mais lento e de pensamento deliberado, o segundo sempre foi frenético gogogo apertar botões. Tiberian Sun embaralha um pouco as coisas, fazendo C&C mais parecido com o rival, porém ainda mantendo sua assinatura.
Então, aproveite Tiberian Sun. Monte sua base, exploda seus inimigos, assista a cutscenes maravilhosamente exageradas e lembre-se: Kane vive. Sempre. Provavelmente até no seu Wi-Fi.
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