Em 1999, um desenvolvedor solitário chamado Chris Sawyer embarcou no que só pode ser descrito como uma cruzada. Ele não tinha o apoio de um grande estúdio, e nem mesmo de um pequeno. Em vez disso, era apenas um programador teimoso e autodidata trabalhando de seu porão, batendo de porta em porta nas portas das editoras com um jogo que ele havia construído quase inteiramente sozinho. Sabe, normalmente, não é assim que a indústria funciona. Você não entra no escritório de uma editora e diz: "Ei, eu fiz um jogo, quer vender?". Existem contratos, orçamentos, estratégias de marketing — toda uma máquina por trás do processo.
...Exceto que, dessa vez, a máquina se curvou. Porque o jogo de Sawyer era tão bom assim. A Hasbro Interactive olhou para ele, deu de ombros e basicamente disse: "Ah, por que não?" E assim, RollerCoaster Tycoon nasceu — diretamente inspirado em RAILROAD TYCOON de Sid Meier, mas destinado a trilhar sua própria história. Tornou-se um dos management sims mais respeitados, amados e influentes de todos os tempos.
Mas por que mencionar isso? Bem, porque na boa e velha Inglaterra, a então poderosa Bullfrog Productions — já rainha coroada dos jogos de gerenciamento peculiares e viciantes (exceto por aqueles que se chamavam "Sim", essa é uma outra história) — não ia deixar que um novato qualquer saindo de um porão fosse roubar seu brilho. "Um novato desafiando nosso império de gerenciamento? Acho que não, amigão. Não no nosso turno.". Porque se Sawyer queria brincar com parques de diversões, então a Bullfrog voltaria para o palco com sua própria resposta — uma sequência para o seu sucesso de 1994, THEME PARK.
Imagino que eu vou chocar absolutamente zero pessoas ao revelar que Theme Park World é... bem, THEME PARK, mas "2". Quer dizer, não é "2" exatamente e sim "World", mas vc entendeu a ideia. Mas é essa a essência: tudo o que tornou o Theme Park original um ótimo jogo está de volta — só que, desta vez, com mais personalização, mais sistemas interconectados e uma interface de usuário vastamente aprimorada.
Como antes, você não apenas joga uma atração e encerra o dia. Não, não, não. Você está ajustando a velocidade, o número de passageiros, a duração do passeio — e cada pequena configuração se propaga pelo jogo. Force demais uma atração e a manutenção se torna um pesadelo. Deixe-a lenta demais e os visitantes ficam entediados. Até mesmo a colocação das barracas de comida é importante; coloque uma ao lado de uma montanha-russa de alta intensidade pras pessoas irem nela de bucho cheio e parabéns, você acabou de criar o caminho de saída mais asqueroso do mundo (algo que parques reais aprenderam da maneira mais difícil, e a Bullfrog garante que você também aprenda.)
Tudo isso estava presente no jogo original, mas Theme Park World aprimora com novos recursos: coisas como definir rotas de patrulha para sua equipe, equilibrar necessidades mais complexas dos visitantes (com uma IA bem melhorada) e lidar com consequências que parecem mais nítidas e satisfatórias. É a evolução natural que você esperaria de uma sequência que chega cinco anos depois. E, fiel à sua forma, a Bullfrog não decepciona — porque ela raramente decepcionava.
Então, estou dizendo que Theme Park World é basicamente apenas um DLC para o original? Sabe, o mesmo jogo com algumas atrações, barracas de comida e funções de equipe novas? Bem... sim. Mas, na verdade, não. Existem alguns recursos genuinamente novos aqui que o colocam no território mais de uma sequência de verdade do que de um add-on com preço de jogo novo.
O mais óbvio é que o jogo inteiro agora roda em uma engine 3D. E isso importa não tanto pela mudança estética, mas porque finalmente permite que você gire a câmera livremente e espie todos os cantos e recantos escondidos do seu parque — algo pelo qual você será grato quando seu império se expandir o suficiente para ter atrações atrapalhando sua visão. Melhor ainda, você pode pular para uma visão em primeira pessoa e realmente andar pelo seu parque, no estilo SIM CITY 2000. Não faz muita coisa além de caminhar e ter o ponto de vista dos brinquedos, mas ei, ainda é uma novidade bacana.
A outra grande adição é o seu novo "assistente pessoal". Este ajudante alegre aparece na tela para dizer o que está errado no seu parque, quando uma pesquisa está completa, do que os funcionários estão reclamando e quais áreas estão mal servidas. É meio que o Clippy (o assistente do Office) decidindo fazer bico como gerente de parque temático. E como tal, sim, pode ser irritante — porque ele nunca cala a boca — mas é genuinamente útil para novos jogadores que não querem mergulhar em FAQs do tamanho de teses de mestrado só para descobrir por que todo mundo está vomitando na frente do carrossel. E se realmente te incomodar você pode desligá-lo, então não é exatamente um problema.
A terceira grande mudança — e honestamente a que acho mais atraente — é a introdução de conquistas (achievements). Pela primeira vez, Theme Park World te dá objetivos reais para buscar, além de "ganhar dinheiro, expandir, repetir". Você encontrará desafios como manter seu parque à tona por um ano inteiro com orçamento no azul, ou atrair o total de 250 visitantes. Completá-los rende bilhetes dourados. Infelizmente, eles não te levarão para uma fábrica de chocolate assassina, mas vão funcionar como a moeda para desbloquear novos mundos temáticos em seu império de parques.
E isso é importante porque finalmente dá ao jogo uma motivação de "cenoura na ponta do bastão" que falta em muitos management sims. Em vez de apenas observar números crescerem em uma conta bancária de mentirinha, você agora tem marcos tangíveis para mirar. As conquistas mantêm você investido, continuam te fazendo experimentar e dão algo mais satisfatório do que a vaga busca por "lucro". É estrutura, é recompensa, e faz com que a repetição pareça uma aventura em vez de uma planilha infinita.
Curiosamente, Theme Park World também deu seus primeiros passos na conectividade online muito antes de se tornar o padrão da indústria. O site oficial apresentava um hub onde os jogadores podiam publicar seus parques, enviar convites e até votar nos seus favoritos. Concursos eram realizados com prêmios reais, e visitantes podiam explorar as criações de outros jogadores. Melhor ainda, Bilhetes de Platina eram concedidos sempre que alguém visitava seu parque, e estes podiam ser usados para baixar atrações diretamente do site.
Parece familiar? Deveria. De certa forma, Theme Park World estava sendo pioneiro no conceito de conteúdo gerado por usuário online anos antes de Super Mario Maker torná-lo cool. Você podia projetar um parque, fazer o upload, deixar a comunidade brincar com ele e ser recompensado com reconhecimento e moeda in-game. Era desajeitado pelos padrões de hoje, claro, mas lançou as bases para a ideia moderna de compartilhar e gerenciar a criatividade do jogador.
Ainda sim, se vc já viu ou leu alguma coisa a respeito de TPW, provavelmente deve estar sentindo falta de uma coisa nessa review...
Eu fiz, mas foi apenas por razões... hã... meramente estruturais narrativas, um mero consumidor de conteúdo que nunca foi criador jamais entenderia as nuances da arte, Jorge. Mas então, por que Theme Park World é tão frequentemente descartado quando comparado a RollerCoaster Tycoon? A verdade é que os dois jogos foram feitos para públicos muito diferentes. RCT prosperou no microgerenciamento e precisão — ele te dava as chaves de cada botão, mostrador dial e linha orçamentária, e deixava os fãs hardcore de simulação se deleitarem nos detalhes. A sequência da Bullfrog, por outro lado, pende para a acessibilidade e o lúdico. Tem uma engine 3D mais cartunesca, o humor peculiar, o assistente falante, as conquistas. É mais para você brincar com seu parque, não se enterrar em planilhas.
Essa diferença de filosofia é a razão pela qual a história tende a lembrar RCT como o clássico "sério" e Theme Park World como a alternativa mais "leve". Mas isso não quer dizer que um é melhor que o outro, é meio que como comparar Mario Kart com Gran Turismo: ambos são jogos de corrida, mas um tem uma proposta radicalmente diferente do outro. E TPW nunca tentou ser RollerCoaster Tycoon. O que ele esava tentando ser era acessível, criativo e divertido — e nisso, ele teve sucesso.
E essa é realmente a história de Theme Park World. Não é apenas um DLC preguiçoso para o clássico de 1994, mas não é uma proposta gigante inteiramente diferente que RollerCoaster Tycoon se tornou. Em vez disso, fica em algum lugar no meio — uma sequência de respeito que te dá exatamente o que você esperaria, mais um pouco. Pode não ser de tirar o fôlego, mas não precisa ser. É polido, é charmoso e ainda vale a pena ser apreciado além do cansativo debate de "qual é o melhor". Porque no fim das contas, se você adora construir parques, Theme Park World garante que você vai se divertir fazendo isso.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMESEDIÇÃO 152 (Junho de 2000)
EDIÇÃO 069 (Junho de 2000 - Semana 3)