segunda-feira, 30 de junho de 2025

[#1499][Mai/1999] E.G.G.: Elemental Gimmick Gear


Vamos começar a review de hoje com uma declaração polêmica — preparem-se: eu não sou totalmente... isento com a Sega. Eu sei, eu sei. Suspiro. Chocante. Escandaloso. De cair o queixo.

TÁ, MAS E QUAL É A REVELAÇÃO?

Ué, eu acabei de dizer, Jorge. Não sou exatamente neutro quando se trata de jogos da Sega.

É, SÉRIO. ESTAMOS NA REVIEW Nº 1499, JÁ DEPOIS DE OITO ANOS E MEIO NESTE BLOG. O FATO DE VOCÊ FAZER BULLYING DURAMENTE CONTRA A SEGA NÃO É NOTÍCIA, É TRADIÇÃO.

*Suspiro chocado* Absurdo! Eu posso ser... pouco otimista em relação ao histórico da Sega, mas nunca fui injusto. Cada crítica foi baseada na realidade fria e dura, você não vai achar uma única crítica nesse blog que não seja fundamentada. Apenas não é minha culpa que a empresa tenha passado uma década inteira jogando roleta-russa com a industria dos games, com cinco balas carregadas.

Quer dizer, por volta do ano 2000, a Sega milagrosamente conseguiu lançar três sistemas  diferentes em apenas cinco anos — o 32X, o Sega Saturn e o Dreamcast. Nenhum deles teve suporte por mais de dois anos antes de ser aposentado. Se isso não é um desastre, então devo ter entendido errado o significado da palavra "planejamento".

Eu acho a capa americana particularmente feia, especialmente quando essa japonesa é tão mais maneira

E esse é apenas um capítulo na Enciclopédia das Gafes da Sega. Então, sim, as patetices lendárias da Sega se tornaram uma tradição consagrada na história dos jogos. Mas por que trazer isso à tona agora?

Porque... acredite ou não, eu tenho um coração. Um coração enegrecido e seco, claro — mas volta e meia ele bate com alguma compaixão. Enquanto a Sega, como corporação, parecia determinada a usar dois sapatos esquerdos e correr na contramão do trânsito, os fãs que a apoiaram já sofreram o suficiente.

Sinceramente, me parte um pouco por dentro — só um pouco — quando vejo o desespero dos fãs fiéis do Dreamcast. Tão desesperados, na verdade, que qualquer RPG de ação que inicializa sem travar é instantaneamente aclamado como uma "joia escondida" ou uma "obra-prima esquecida". Você conhece o tipo: o tipo de gamer que te olha nos olhos e diz que EVOLUTION 2: Far Off Promise é um clássico. E isso é simplesmente... triste. Essa pessoa não está emitindo uma opinião, isso um pedido de ajuda.

E então, com um suspiro pesado e um sorriso de resignação, hoje abordamos a entrada do Dreamcast nº 8.729 na categoria "RPGs de ação que eram obras-primas se você apertasse os olhos o suficiente e não tivesse outros jogos para jogar". Ou como as vítimas da Sega — desculpem, fãs — gostam de chamar: Elemental Gimmick Gear.

Então, o que é E.G.G.? (e sim, o jogo insiste em usar esse acronimo pq alguem achou que chamar o seu jogo de O.V.O. era o trocadilho mais inteligente dos games desde AERO THE ACRO-BAT). Bem, para simplificar: é uma espécie em extinção no ano 2000 — um clone de Zelda.

DO QUE VOCÊ ESTÁ FALANDO?! THE LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time AINDA É CONSIDERADO UM DOS MELHROES JOGOS DE TODOS OS TEMPOS! TODO RPG DE AÇÃO MODERNO É BASEADO EM ZELDA! 

Sim, Jorge, entendi. Mas não é desse Zelda que estou falando. Não do épico 3D, não do rolo compressor de 1998 que empilhou premios de jogo do ano como se fosse pipoca na porta de estádio, não daquele que ensinou todo mundo a andar e brandir uma espada no espaço 3D. Não, estou falando do outro Zelda. O Zelda mais antigo. O clássico de visão de cima para baixo, baseado em sprites, com dois botões e exploração de masmorras — THE LEGEND OF ZELDA: A Link to the Past.


E é isso que Elemental Gimmick Gear é: um RPG de ação 2D de visão de cima para baixo, lançado no ano 2000, quando todos os outros já haviam embarcado no trem 3D e deixado seus passados ​​baseados como uma distante memória de verões passados. Em meados dos anos 90, você chutava uma arvore e caia cinco Zelda-like na sua cabeça, completos com espadas, masmorras e quebra-cabeças de troca de itens. Mas na época do PS1/N64? Extinto. Fósseis. Artefatos no museu da história dos jogos.

Exceto, por algum motivo, não neste caso. EGG é um RPG de ação 2D de cima para baixo, com estilo retrô. E sabe de uma coisa? É bonito. Crédito onde créditos são devidos: este jogo tem estilo. Aquele tipo de estética de desenho animado vagamente europeia, de contos de fadas, que mais tarde encontrou espaço em jogos como Professor Layton. Tem estilo, um visual suave e pictórico que é agradavelmente diferente da obsessão do início dos anos 2000 com polígonos irregulares e realismo sombrio. Não, não é tão deslumbrante quanto LEGEND OF MANA, mas sejamos justos — aquele jogo era basicamente a Square Enix se exibindo com um orçamento limitado e uma equipe de arte divina.

Mas para o Dreamcast? Para a sexta geração de consoles, onde 2D praticamente se tornou um palavrão? Este é facilmente um dos jogos 2D mais bonitos da sua geração. Então, sim, E.G.G. é um jogo bonito pra caramba de see olhar...


E — pasmem — a história também é interessante! Olha só! Na verdade, em termos de enredo, E.G.G. basicamente tem a mesma estrutura de um dos meus jogos favoritos de todos os tempos: MEGA MAN X. Não, sério, eu não estou inventando.

Sabe como X foi encontrado em uma cápsula, ninguém acordou ele mas sua tecnologia foi copiada e toda civilização reconstruída em cima desse salto tecnologico até tudo ir para o inferno quando alguém apertou o botão errado e nosso herói é acordado para salvar o dia? É. Mesma energia.

No mundo de Tokion, uma ruína antiga em forma de domo é descoberta nas profundezas da selva — porque, claro, nada acontece em um subúrbio. Durante a escavação, a equipe encontra um misterioso robô em forma de ovo com um homem adormecido dentro. Naturalmente, eles fazem o que é científico: cutucam o robô por algumas décadas. Mas não importa o quanto tentem, o cara simplesmente não acorda. Então, eles desistem de acordá-lo e fazem a segunda melhor coisa: levam ele e a máquina para um laboratório e começam a cutucá-la.


O que eles descobrem é impressionante: a máquina tem mais de 5.000 anos, sem fonte de energia discernível, sem origem óbvia e sem manual do usuário. Eventualmente, o dispositivo é chamado de "Elemental Gimmick Gear" — ou E.G.G., porque, claro, a sigla tinha que combinar com o formato. E como a humanidade não resiste a copiar tecnologias antigas que não entende (pergunte literalmente a qualquer história de ficção científica), eles produzem em massa E.G.G.s falsificados para serem usados ​​como robôs pessoais. Naturalmente.

Corta para 100 anos depois. Um grupo de robôs — membros de uma gangue chamada Piratas, porque sutileza é para covardes — decide explorar as ruínas e aperta o botão vermelho brilhante com a inscrição "NÃO TOQUE". Isso, previsivelmente, desperta um rosto holográfico assustador chamado Mãe Psicopata (porque chamá-la de "Tia Levemente Instável" não soava bem). Ela então desencadeia um inferno absoluto: tentáculos tecno-orgânicos gigantes irrompem do chão, destroem o campo, geram monstros e robôs assassinos e envolvem a terra em uma névoa de desespero.

Este pequeno e encantador evento apocalíptico é apelidado pelos moradores locais de "A Reprodução". É. Eu realmente tenho perguntas para as quais eu não quero respostas a esse ponto.


Seja como for, com todo esse caos se desenrolando, adivinha quem finalmente acorda? Isso mesmo — nosso Garoto Adormecido. O homem dentro do E.G.G. original abre os olhos sem ter envelhecido um dia e nenhuma lembrança. A cientista de plantão, uma mulher gentil chamada Selen, simplesmente... o deixa ir. Sem quarentena. Sem interrogatório. Apenas um "você parece confiável, amnésico misterioso de uma ruína cheia de névoa mortal e tentáculos — divirta-se". Ela o chama de Leon (porque nomear amnésicos é uma tradição consagrada dos RPGs) e o envia para Fogna — a ruína agora infestada de monstros — para descobrir o que diabos aconteceu há 5.100 anos e, idealmente, acabar com toda essa situação de "Reprodução". Hmm, começo a entender a crise de natalidade do Japão...

Recapitulando: um híbrido homem-máquina adormecido, desenterrado de ruínas antigas, torna-se a base para uma revolução robótica que mudará o mundo. Ele acorda bem a tempo de impedir a catástrofe que o aguardava. Só que em vez de nos dar um Reploid elegante e hiper-waifu como o Zero, temos... esse sujeitinho com cara de Cavaleiro Cebola. Mas, ei, tem charme. Eu acho.

Então — arte impressionante, história interessante... hmm, será que é isso? O lendário, sussurrado e quase mitológico "RPG de Ação Lendário para Dreamcast que na Verdade é uma Joia Escondida™"? Aquela predita pelos fãs da Sega ao longo dos tempos, passada em voz baixa de um fã desesperado para outro?


Bem... talvez. É cedo demais para proclamar milagres, mas os presságios são bons até agora. E o que realmente cimenta essa possibilidade é o seguinte: O design do jogo é, na verdade... bem, bom. Não — esqueça. É muito melhor do que "apenas bom". É mais do que bom.

ELOGIAR UM EXCLUSIVO DE UM SISTEMA SEGA NÃO É ALGO QUE VEM NATURALMENTE PARA VOCÊ, NÃO É?

Não é exatamente memória muscular, não. Mas, ei, até eu consigo reconhecer um diamante em um campo minado. O que quero dizer é que Elemental Gimmick Gear não é apenas um rostinho bonito — ele também tem cérebro. E o cerne desse brilhantismo está no design de suas masmorras. Ir do ponto A ao ponto B é a verdadeira aventura aqui, e a Hudson criou alguns dos labirintos mais inteligentes e envolventes que já vi em anos.

Estas não são apenas masmorras do tipo "ande para frente e puxe uma alavanca". Elas são intrincadamente projetadas, mentalmente estimulantes e, muitas vezes, genuinamente envolventes. Você frequentemente encontrará áreas que quase entende — caminhos visíveis que você ainda não consegue alcançar, corredores bloqueados que te provocam do outro lado da tela. Mas, em vez de te dar uma solução na boca, o jogo apenas sorri e espera.

E é aqui que a coisa fica picante: as ferramentas que você coleta não são apenas truques do tipo "use uma vez, esqueça para sempre". Você usará todo o seu arsenal ao longo do jogo, e muitas vezes de maneiras estranhas e pouco ortodoxas que te forçam a realmente pensar. Imagine só — pensar em um videogame! 

Mecanicamente, E.G.G. joga como um sucessor espiritual de THE LEGEND OF ZELDA: A Link to the Past, só que com uma mão de tinta de Dreamcast. Mas, melhor do que aquele — sim, eu estou dizendo que esse jogo faz algo melhor que ALttP —, E.G.G. não te sobrecarrega com um saco de tralhas que você vai usar só uma vez na vida. Cada bugiganga importa. A progressão está diretamente ligada ao seu conhecimento de suas ferramentas, não apenas à rapidez com que você consegue esmagar uma multidão de esqueletos — o que funciona muito como ALUNDRA, e isso é um enorme elogio no meu livro.

E por falar em atmosfera, o que seria de uma boa aventura sem uma trilha sonora memorável? Felizmente, E.G.G. também não decepciona. A música é... surpreendentemente boa. Cada faixa parece apropriada, desde o piano melancólico tocando em um bar decadente até o techno ameaçador e cheio de insetos mortais da Fogna interior. É sólida. Ela gruda na sua cabeça. Ela ressoa no fundo da sua mente depois dos créditos.

Então, sim, temos uma arte impressionante, uma história envolvente, uma jogabilidade bem pensada, quebra-cabeças inteligentes e uma trilha sonora forte. Será mesmo? Este é o unicórnio RPG do Dreamcast que nos prometeram? Bem, não vamos nos precipitar. Há mais uma coisa sobre a qual ainda não falamos...
(Pausa para efeito dramático.)


Estávamos tão perto.
Eu conseguia sentir.
Eu quase conseguia sentir o gosto.
O lendário RPG de ação, uma joia escondida do Dreamcast, sussurrado em fóruns há muito tempo morto e enterrado... ao meu alcance. Tão perto que eu poderia tocá-lo.

...Só que não posso, porque tocar nas coisas neste jogo é um pesadelo.


E não metaforicamente. Quero dizer, literalmente — fisicamente — tentar interagir com qualquer coisa via combate é uma tarefa hercúlea, porque a mecânica de ação central é, em uma palavra, trágica. Funciona assim: você aperta um botão, seu personagem soca na direção para a qual está virado. É isso. Na maioria dos RPGs de ação desse tipo, você corta com uma espada, cutuca com uma lança ou atira flechas. Mas isso não é a maioria dos jogos. Isso é E.G.G., e em E.G.G. você soca.

Não com fúria. Não com graça. No combate 2D desse jogo você tem o que deve ser o ataque corpo a corpo mais insultuosamente curto que já vi em um jogo desde HOOK do Nintendinho. Você praticamente precisa abraçar seu inimigo para acertá-lo. Não estou exagerando — seu alcance é, generosamente, de cerca de dois pixels. Acha que estou sendo teatral? Abra o jogo e tente não gritar quando você tomar dano pq o inimigo esta investindo na sua direção e seu exige ele entrar dentro da sua hitbox pra vc acertar ele.

O quadrado azul é sua hitbox, se alguma coisa encostar ali vc toma dano. O quadrado amarelo é o alcance do seu ataque

Sim, existe outro ataque: um ataque giratório. Ótimo na teoria. Mas na prática demora tanto para disparar que você estará morto antes de disparar, e drena sua barra de energia pra fazer isso. Então, embora seu ataque giratório seja chamativo, é situacional na melhor das hipóteses, suicida na pior.

Então, vamos recapitular isso: Este é um RPG de ação de cima para baixo — um gênero construído inteiramente em torno do combate — e seu ataque principal é formado por bracinhos de tiranossauro. 

Certo, só mais uma questão... QUEM ACHOU QUE ISSO ERA UMA BOA IDEIA?!? Sério, quem na Hudson olhou para essa abominação poligonal e disse: "Sim, isso é divertido. Esse é o nosso legado"? POUTA QUE ME PAREO, HUDSON!

Isso é o quanto demora pra ativar seu ataque giratório, que ainda consome vida

E quando você pensa que as coisas não podem piorar... elas pioram. Sabe como eu disse especificamente "combate 2D" lá atrás? É. Isso porque as lutas contra chefes são totalmente em 3D. Sessenta quadros por segundo. Rotação total da câmera. Confrontos sofisticados no estilo arena. Você pensaria que seria emocionante.

Mas não! Continua sendo o mesmo socozinho triste, só que agora você está se arrastando com a graça e a urgência de uma lesma morta. O combate se torna um jogo de espera, com esquivas lentas e rezas para acertar um único golpe antes que o chefe passe por cima de você como uma auditoria fiscal.

E a câmera? Ah, a câmera. Houve momentos durante as lutas contra chefes em que meu personagem literalmente nem aparecia na tela por dois ou três segundos. DE DOIS A TRÊS SEGUNDOS. Não estou jogando "Onde está o Wally?", estou tentando lutar pela minha vida! Enquanto isso, o chefe não para. Ele não se importa que eu tenha desaparecido no vazio — ele continua atacando. Aí vem a confusão, os golpes baratos e eu gritando obscenidades para uma tela de CRT como se ela me devesse dinheiro.

Então aqui está a pergunta de um milhão de dólares: assim... pra quê?

Nas lutas contra chefe você também pode entrar no modo pião da casa própria, mas assim como no jogo normal, isso vai drenando sua vida

Não, sério, por que eles abandonaram a movimentação 2D perfeitamente funcional — exatamente o que tornava ao menos andar nesse jogo agradável — por essas brigas 3D malfeitas e desajeitadas? Jogos como THE LEGEND OF ZELDA: A Link to the PastALUNDRA ou mesmo BEYOND OASIS provaram há muito tempo que lutas contra chefes 2D em perspectiva podem ser intensas, dinâmicas e envolventes. Em vez disso, temos essa bagunça estranha e instável que parece ter sido enxertada de um jogo totalmente diferente. E não um bom jogo.

É o tipo de decisão de design que faz você querer agarrar os desenvolvedores pelos ombros, encará-los e perguntar baixinho: "Por que vocês me odeiam tanto?"

Ah, e já que estamos nisso, suponho que eu precise dizer: o trabalho de tradução aqui é uma porcaria. Os personagens falam em meias frases estranhas e entrecortadas, como se todos estivessem se recuperando de um derrame no meio da conversa. Frases estranhas, diálogos desajeitados e momentos em que você não tem certeza se o personagem está fazendo uma ameaça ou apenas pedindo o almoço — está tudo aqui.

E não é apenas uma distração. Prejudica ativamente a narrativa, que de outra forma seria convincente. Esta é uma história que quer que você se importe com passados ​​misteriosos, ruínas antigas e deuses tecnológicos filosóficos chamados Psycho Mother. Mas é difícil sentir o peso dramático de uma cena quando o protagonista parece estar repassando suas falas no AltaVista Babelfish por volta de 1998.

E lembre-se, estávamos no ano 2000. Tradução não era exatamente um conceito novo naquela época. FINAL FANTASY 7 já havia elevado o padrão — e o orçamento — de como os diálogos localizados deveriam ser lidos. Então, o fato de Elemental Gimmick Gear ter tropeçado tanto no quesito texto é simplesmente constrangedor. Não tem desculpa. Isso não é o engrish charmoso da era do NES — é simplesmente mal feito.

Então, aqui estamos.

Elemental Gimmick Gear é, de fato, um jogo impressionante — exatamente como os pergaminhos antigos dos fãs da Sega previram. Mas não pelos motivos que alegam. Eles falam dele como se fosse um tesouro enterrado, uma obra-prima incompreendida, um clássico perdido cruelmente esquecido pela história. E, sinceramente? Eles chegaram tão perto.

Tão perto.

Um clássico atemporal estava ao alcance. Eles o tinham. Estava nas suas mãos.

Arte deslumbrante? Check.
Mundo atmosférico? Check.
Design de masmorras sólido e mecânicas criativas? Check.

Eles fizeram o trabalho pesado. Construíram a estrutura de algo realmente ótimo — e então se esforçaram para cagar nas coisas mais fáceis e óbvias de consertar. Por que, só POR QUE, você daria ao seu personagem um alcance de ataque do tamanho de um ácaro? Quem se beneficia disso? Quem se senta em uma reunião de design e diz: "Sabe o que tornaria isso divertido? Entrar na axila de um monstro só para dar um único golpe."

Quem?

E nem me fale das batalhas contra chefes em 3D. Ninguém pediu por elas. Ninguém precisava delas. O jogo canta em 2D — que diabos, ele vive em 2D. Isso não é uma limitação de hardware da época. Foi uma escolha. Uma escolha deliberada. Uma decisão que alguém tomou enquanto olhava para uma engine perfeitamente funcional e pensava: "Vamos colar esse outro gênero que a gente não entende muito bem, vai ser moh da hora."

É enlouquecedor. Absolutamente enlouquecedor. Não consigo nem ficar com raiva de um jeito divertido. Fico sentado aqui, olhando para a tela, sussurrando: "Pra que você fez isso consigo mesmo?"

Então sim — E.G.G. é impressionante. Não porque seja uma obra-prima mal interpretada... Mas porque acertou tudo que é difícil e errou tudo que é simples. É o tipo de jogo que te faz imaginar o que poderia ter sido — e depois te dá um tapa na cara com o que realmente é. O Segista não tem um dia de paz.

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 072 (Março de 2000)


MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 048 (Janeiro de 2000 - Semana 2)


EDIÇÃO 053 (Fevereiro de 2000 - Semana 3)