terça-feira, 8 de fevereiro de 2022

[#824][PC] SIM TOWER: The Vertical Empire [Novembro de 1994]

A primeira vez na vida que eu ouvi falar desse jogo foi justamente folheando a Super Game Power para ver quais jogos eu ia jogar para o blog e minha exata reação ao ver que tinha um SIM CITY... de administrar um prédio... minha exata reação foi:


Quer dizer, sério? Um "simulador de prédio"? O que você vai fazer, planejar elevadores, distribuir camareiras e coordernar a construção de um estacionamento subterraneo? Uau, vocês estão realmente desesperados para ganhar dinheiro com qualquer merda heim...

... exceto que esse jogo é bem divertido, na real.

O jogo não apenas tem um ciclo de dia/noite e dia de semana/fim de semana como isso importa no jogo, o que é algo bem inovador para 1994

Sim Tower é um dos vários jogos que a Maxis fez tentando capitalizar em cima do seu sucesso inicial, SIM CITY, e eu diria que é a tentativa mais bem sucedida em fazer um "novo SIM CITY" dos que eu joguei até aqui porque temática a parte, mecanicamente é o sucessor do clássico evoluindo suas mecanicas - e por evoluir eu quero dizer deixa-las mais simples e intuitivas para iniciantes.

Por exemplo, por mais que eu ame SIM CITY... tenho que dizer que eu nunca entendi como se faz dinheiro nesse jogo. O que você recolhe de impostos uma vez por ano não é suficiente pra construir as coisas, então como se joga SIM CITY "normalmente" (sem cheat de dinheiro) é algo que até hoje eu não faço ideia. Sim Tower não tem esse problema, é fácil conseguir dinheiro imediatamente - só que ao custo de espaço, outro recurso tão valioso quanto. 


Isso é um refinamento do game design, você resolve um problema mas a solução apresentada não é mágica: ela vem com uma consequencia que o jogador tem que fazer uma escolha. Diabos, isso é um EXCELENTE game design, na verdade.

O que acontece aqui é que você começa com a opção de construir dois tipos de quartos no seu hotel: o apartamento vende por uma boa grana na hora que você vende, mas ocupa bastante espaço e relativamente poucas pessoas moral nele. O escritório paga aluguel (ou seja, entra uma grana bem menor que uma venda de tempos em tempos), mas ocupa quase metade do tamanho  e muito mais gente ocupa o metro quadrado - e você quer ter mais gente no seu prédio, porque esse é um dos critérios que desbloqueia novos tipos de construções.

Com 300 pessoas no seu prédio (não precisa ser residentes permanentes, ocupar quarto de hotel para a noite já serve) você digivolve para duas estrelas

O que me leva a questão realmente importante nesse jogo: o que é que você faz nele, afinal? Tá, você vai construindo andares e colocando salinhas domiciliares, comerciais e lojas, que tem custos diferentes mas que atendem necessidades diferentes do seu prédio... mas espera, então você tem construções comerciais, residenciais e industriais? E precisa conectar elas através de linhas verticais (que em Sim City são linhas de energia e estradas, aqui são elevadores)? Foi nesse momento que eu realmente entendi que esse jogo é realmente a estrutura de Sim City, só que com a estética de um prédio.

Mas os apartamentos são como as zonas residenciais, os escritórios são como as zonas comerciais e as lojas que geram barulho são como as zonas industriais que geram poluição, e as lanchas são como os carros e os jetskis são como as motos. Isso sendo entendido, fica mais fácil entender Sim Tower como um sucessor de Sim City, e como eu disse um que evolui todas as suas mecanicas.

8 hora da manhã a fila do elevador pros escritórios come

Por exemplo, uma das coisas que marca Sim City é que você não pode apenas sair construindo aloucadamente: os seus habitantes querem coisas. Eles querem impostos baixos, querem morar perto de onde trabalham, querem não ter transito ruim e se não for pedir muito, entre outras coisas querem uma massagem nas costas.

Em Sim Tower, seus habitantes também querem coisas e são um tanto mais refinadas do que Sim City - com efeito, esse jogo tira boas ideias de THEME PARK que é um jogo bem focado na "psicologia" dos consumidores que você tem que agradar. Bem, não é realmente uma surpresa quando você pensa que é uma continuação seis anos mais nova, período de tempo em que a capacidade dos computadores e a experiencia dos designers evoluiu livremente.

Por exemplo, agora você vê bonequinhos andando seu prédio e eles vão ficando vermelhos conforme o quão estressados eles estão. Com o que eles estão estressados é um problema a resolver no seu prédio: talvez ele tenha pego 5 minutos de fila pro único elevador atendendo 50 andares, talvez o quarto de hotel dele tenha baratas, talvez ele não tenha onde estacionar o seu carro. Isso somado ao fato que o jogo tem um calendário rolando, o significa que o jogo tem noites e fins de semana, gera um management bem mais complexo de se lidar.

DICA: escritórios comem muito uso de elevador (muita gente em pouco espaço) e ferram o prédio todo, bote os nepomucenos pra subir escadas (ou seja, desabilite os elevadores nos andares de escritórios)... e então eu entendi porque os prédios na vida real que tem hibrido residencial e apartamentos sempre tem os pontos comerciais nos primeiros andares e os residenciais nos niveis superiores. Aprendi algo sobre a vida nesse jogo, olha só!


Por exemplo, talvez você tenha um problema de engarrafamento especificamente no fim da tarde, quando os trabalhadores saem dos escritórios e os residentes voltam para os seus apartamentos. Ou talvez o seu problema seja que as lojas, cafés e restaurantes incomodem os inquilinos com o barulho aos fins de semana. Adicional a isso, ainda existem eventos aleatórios no jogo: desde a chuva (que diminui o movimento nas lojas) a ameaças terroristas no seu prédio.

Eu não descrevi aqui, obviamente, um relatorio exaustivo de tudo que pode acontecer no seu prédio mas o ponto é entender que sempre ALGUMA COISA vai estar acontecendo. Depois de atrair apenas algumas centenas de pessoas para morar ou trabalhar (ou ambos) aqui, você encontrará sua humilde torre com uma nova e brilhante classificação de duas estrelas. Isso permite que você construa quartos de hotel, outra fonte de renda útil (e que consome menos espaço ainda que escritórios). Chegue a uma população de mil e você alcançou três estrelas. Agora a torre está começando a ficar maior e você tem novas opções comerciais como lojas, cinemas e restaurantes - o que te permite ir full shopping, ou se você quiser investir em uma galeria subterranea (agora eu entendo pq existem tantas nas cidades grandes, é um aproveitamento de espaço muito útil). A partir daqui você pode aspirar a quatro e cinco estrelas, antes de atingir o objetivo final de um arranha-céu de cem andares, contendo quinze mil pessoas e com uma catedral no topo.

Não colocar uma sala de camareiras (tem até a opção de ter um elevador de serviço só pra isso) pode resultar em acomodações BARATAS


Então o ponto do jogo é basicamente esse: pegue tudo que é satisfatório e viciante em Sim City, dê novas ferramentas e objetivos ao jogador, atualize a lista de necessidades das pessoinhas virtuais e você tem um sucessor mais do que digno para um dos maiores jogos de todos os tempos. O fato do cenário agora ser a administração de um prédio e não de uma cidade pode parecer esquisito a principio, mas quando você vê a coisa funcionando logo entende que não apenas está sem casa, mas numa parte particularmente confortável da sua casa.

Pra vc ter uma ideia, eu deveria ter postado esse texto ontem na verdade, mas a uma da tarde eu resolvi jogar mais uma partidinha só para dar uma ultima olhada antes de escrever... e quando eu vi já estava de noite. Isso é o quão bom Sim Tower é.

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 020