Quando a Gamers entrou nesse afã de falar de uma batelada de jogos de luta pra PC (provavelmente baixaram uns sharewares em uma BBS e "fazer a matéria", é bem a cara deles fazer isso), eu estava preparado para o pior. Quer dizer, jogos de luta para computador não são conhecidos por serem aquelas Brastemp toda, jogos shareware de 247kb então... E se mais nada, ULTIMATE BODY BLOWS comprova esse ponto.
Agora para o segundo jogo dessa pequena turnê, vale mais uma vez o velho e conhecido ditado de que da onde menos se espera, daí mesmo é que... bem, dessa vez saiu alguma coisa porque esse jogo é legalzinho na verdade. Hã, quem diria.
OMF2097 é um jogo desenvolvido pela Epic, aqueeeeeeela Epic da Store, do Unreal Engine, Gears of War e Fortnite. Essa mesma Epic. Porém antes de viverem de tretas com a Apple, a Epic era apenas uma humilde produtora de jogos... alias Epic não, pq na época eles estavam em sua fase adolescente e eram a EPIC MEGAGAMES! Com direito a trovão e tudo, chupa essa manga!
Uau, a hoje multitrilhardária Epic no seus dias Teen Edgelord, quem diria... mas sim, Um Deve Cair 2097.
A primeira coisa a ser observada é que esse é um raro jogo de luta que foi desenvolvido especificamente para PC, com as limitações do sistema para jogos do tipo na época. Imediatamente você vai notar que esse é um jogo de luta de tela única: ao contrário de qualquer jogo de luta, a tela não "vai pro lado", esse quadradinho é o cenário todo. Essa é uma escolha incomum, mas necessária: a arquitetura de programação do PC na época não funcionava muito bem com rolagem lateral, então sacrificar "ir pro lado" pro jogo funcionar melhor, ser mais rápido, detectar as coisas melhor é uma escolha acertada no fim do dia.
A história do jogo, que está só no manual, é uma interessante: o ano é 2097 e a World Aeronautics and Robotics, conhecida como “WAR”, é a maior e mais poderosa corporação do mundo - para efeitos práticos, o governante de fato do planeta. A grande obra da WAR são mechas colossais controlados mentalmente chamados HAR (human assisted robot).
O que está pegando é que conselho de administração precisa selecionar um executivo para comandar a colonização de Ganimedes, uma das luas de Júpiter. Para testar suas máquinas e ganhar mais publicidade, o conselho organiza um torneio de luta entre as facções da WAR usando os mechas, tendo o controle das operações de Ganimedes como prêmio. O que não é particularmente épico (ou MEGAEPICO, no caso), mas é uma premissa sólida. Hã, quem diria. E curiosamente enquanto a história não está na introdução do jogo, todos os finais são monólogos prolixos e introspectivos escritos em segunda pessoa, mantendo um tom cyberpunk distópico.
Falando da jogabilidade, dessa vez ela não se inspira tanto em Street Fighter ou Mortal Kombat, como era o praxe da época. Se alguma coisa, esse jogo se baseia em
KILLER INSTINCT, com um jogo que tenta ser mais focado em combos fluídos do que golpes especiais.
Consegue? Vamos dizer que não é um
KILLER INSTINCT, mas definitivamente é um jogo sólido. A movimentação é boa, a sensação de bater no coleguinha é boa (o que é algo vital em um jogo de luta, veja você), fazer os combos funciona. Tudo nesse jogo funciona, talvez não com a fluídez do jogo que o inspirou, mas funciona. E a coisa do espaço ser apertado colabora com a proposta, atirar o adversário na parede e ele quicar de volta para você continuar o combo é bem legal.
Enfim, é um jogo mediano pra bom que sobe um degrau devido as opções do jogo, que tornam a coisa mais curiosa. Pra começar, o jogo se inspira em
CYBERBOTS FULLMETAL MADNESS, onde você seleciona o piloto e o mecha, mas diferente do jogo da Capcom aqui o piloto importa no gameplay. O piloto tem três estatísticas que contribuem para o dano, vida e velocidade (como em um beat'm up), além de coisas periféricas ao combate: dialogos provocativos pré-combate, o final e as cores do mecha (embora essa é bem customizável, o que é legal). O robô, por outro lado, determina principalmente o conjunto de movimentos, ataques especiais, combos e fatalities.
Então dois pilotos diferentes usando o mesmo mecha jogam de forma diferente, e obviamente dois personagens iguais com dois mechas diferentes também são uma combinação bem diferente. Claro, algumas combinações são claramente melhores que outros, embora a maioria das combinações ainda seja viável. E como os comandos para movimentos especiais são projetadas para serem simples - porque foram pensadas para serem feitas no teclado, é fácil experimentar máquinas diferentes.
Alias falando em controles, diferente do desastre de trem que eu citei antes em
ULTIMATE BODY BLOWS, os controles aqui são inteiramente customizaveis e inclusive a opção de jogar com um joystick, algo que nem todos os jogos tinham suporte na época.
O jogo tem também dois modos principais: a campanha que você escolhe um personagem e um mecha, luta, vê os créditos e tal, e o modo torneio, um modo focado em um jogador usando um piloto personalizado. Na verdade, esse modo deveria ser uma expansão mas acabou incluída no lançamento do jogo (eles decidiram que ia tentar fazer o jogo dar certo antes de explorar sequencias, o que foi uma decisão muito sábia da Epic): alguns anos após a competição por Ganimedes, as batalhas HAR se tornaram um esporte popular, e seu herói customizado é apenas um dos muitos competidores.
O que torna esse modo diferente é que vencer as batalhas dá dinheiro que o jogador pode usar para atualizar as estatísticas do piloto, as peças do HAR ou trocar seu HAR atual por outro. A contagem de pontos também se traduz em dinheiro no final de uma partida. Acho que esse é o primeiro jogo de luta que eu vejo onde os pontos são uteis pra alguma coisa, e assim fazer combos, ganhar de perfect ou dar fatalities aumenta seus lucros.
O contrário também funciona, você pode perder dinheiro ao apanhar na luta ou perder uma partida, além de levar um esporro do seu engenheiro-chefe. Se o jogador ficar completamente sem dinheiro, ele pode vender seus upgrades ou então é game over se não tiver mais grana.
Os gráficos do jogo tem também mais esforço do que você costuma ver em jogos de luta para computador. Os gráficos do jogo são modelos 3D digitalizados, a mesma tecnica de
DONKEY KONG COUNTRY - só que muito mais primitivos, no entanto. O Jaguar e o Chronos, em particular, parecem ser feitos de Lego.
Ainda assim, o jogo tem uma variedade de pequenos efeitos como efeitos de iluminação falsos em algumas fases (embora nenhum jogo da época conseguiria fazer iluminação em tempo real, os sprites do robô são iluminados artificialmente de acordo com o cenário).
A música merece algum elogio também. A dance music eletrônica serve principalmente para manter a empolgação do jogador durante a partida, mas também ajuda a manter a atmosfera opressiva característica do cyberpunk. É tão bom quanto é possível para um jogo de PC no início dos anos noventa.
One Must Fall: 2097 não é o jogo de luta mais espetaculoso nem o mais revolucionário. Mas é um jogo bastante original e divertido, e eu não acho que dava pra fazer muito mais do que isso nos computadores da época. Definitivamente tem mais esforço e opções do qualquer outro jogo de luta wannabe da época.
MATÉRIA NA GAMERS
Edição 005