segunda-feira, 20 de dezembro de 2021

[#795][ARCADE] CYBERBOTS: Fullmetal Madness [Abril de 1995]


Okay, isso é estranho. A esse ponto eu, o mestre supremo dos games, deveria ter ao menos uma boa noção de todos os jogos de luta lançados pela Capcom. Quer dizer, como não saber a respeito do genero mais popular de uma das empresas mais populares da época, quem é que não sabe disso?

Mas então, estamos indo para cinco anos desse projeto e eis um jogo de luta da Capcom que eu nunca na minha vida tinha ouvido sequer falar a respeito. O que eu sei a respeito das coisas, huh?

Porém, verdade seja dita, esse jogo não é tãaaaaaaao desconhecido quanto eu poderia esperar porque foi só iniciar o jogo e em alguns segundos caiu a ficha:


Aaaaaaaaah, ESSE é o jogo do Jin Saotome! Jin São Tomé era o único personagem de Marvel vs Capcom que eu nunca conheci da onde a Capcom tirado esse personagem. Então, foi daqui que ele saiu: um jogo bem estranho para os padrões da Capcom pq é um jogo que nunca teve uma continuação e é bem incomum para os padrões da Capcom. Nenhuma "nova versão" que é só um patch, ou cinco ou dez? Esquisito. Com efeito, Cyberbots mal foi lançado fora do Japão e a distribuição de arcades no ocidente foi bem escassa.

Jin Saotome em Marvel vs Capcom

Mas então, que tipo de jogo é esse misterioso Cyberrobozões Loucura do Metal Total? Quer dizer, além de um jogo de luta, isso é. E é um jogo de luta meio estranho, saiba você.

Isso porque nesse jogo o jogador primeiro escolhe o piloto e depois o mecha (chamado aqui de Variant Armor) que usará para lutar. O que isso importa é que os mechas determinam a jogabilidade e golpes do jogo, são o seu personagem efetivamente, enquanto o piloto serve para duas coisas: a) determinar o enredo que o jogador verá e b) cada personagem pode escolher um entre três mechas e as opções de mecha disponíveis mudam conforme o personagem. 

A Princesa Devillot, uma chefe desse jogo, também é uma personagem jogavel em Super Puzzle Fighter 2 Turbo

Então se você quer lutar com um mecha especifico você precisa saber dentro de qual lutador está a opção de jogar com esse mecha especifico - sendo que você só vê os mechas DEPOIS que escolheu o lutador, então boa sorte com isso.

Mas aí você deve estar pensando "porra, grandes merda escolher um personagem pelo enredo, isso é um jogo de luta dos anos 90" e é aqui que as coisas são diferentes: a Capcom se deu ao trabalho de criar cutscenes únicas para cada personagem depois de cada luta. Com efeito, cada luta tem uma justificativa dentro da história.

O sistema de seleção de mechas baseado nos personagens

Arieta, por exemplo, é uma garota que cresceu em uma instituição de pesquisa e que um dia roubou um mecha para fugir. Seus primeiros adversários são membros da organização que querem capturar ela, mas então ela encontra membros da resistencia que lutam contra esses caras. Os primeiros ela luta por um mal entendido (ela esta assustada achando que todo mundo quer pegar ela), mas depois se descobre que parte das experiencias despertam um dark side nela que a faz atacar seus aliados.

Isso... é uma quantidade de esforço bastante grande por parte da Capcom,  já que são seis personagens que fazem cinco lutas normais antes dos chefes e isso dá um total de... hã... um número que é maior que 3, definitivamente é maior que três. Sim, totalmente.


Tá, okay, não é exatamente literatura russa de complexidade, mas a Capcom realmente tentou algo diferente aqui e esse é o ponto.

A história geral do jogo é que perto do final do século 21 a Terra começa a ficar superpovoada e muitas pessoas passaram a viver em colônias espaciais. Tudo isso é controlado pelo exército da Terra, a "Earth Force", que entre suas atividades vem realizando experimentos e planos para expandir ainda mais o seu poder. Alguns personagens trabalham para a Earth Force, alguns lutam pela resistencia e ainda tem os que estão mais interessados em cuidar da sua própria vida e de alguma forma acabam envolvidos nessa disputa.


Agora falando do tebeife tebeife em si, o combate é um pouco diferente do habitual para os jogos de luta: você tem dois botões de ataque (fraco e forte), um botão de dash/pulo duplo e um botão de tiro. O botão de tiro dispara os lasers, canhões e metralhadoras do seu mecha - só que elas tem uma barra que precisa de cooldown, então você não pode fazer o tempo todo.

Fora isso, o jogo é basicamente o que você pode esperar de um jogo de luta da Capcom: não é um jogo de sutileza particular ou de estratégia profunda, mas sendo um jogo sobre grandes mechas batendo uns nos outros, acho que precise ser. Em vez disso, você tem grandes ataques de laser e braços caindo, cenários sendo destruídos conforme a luta rola e essa coisa. Ao que o jogo se propõe a fazer, está bom.

O port de Saturn desse jogo recebeu um personagem extra, a versão mecha do Akuma. Sério.

O combate é um pouco mais mais lento do que os jogos de luta que a Capcom estava fazendo nessa época (como DARKSTALKERS: The Night Warriors e STREET FIGHTER ZERO), e favorece o combate corpo a corpo em vez de ataques de longo alcance. Tentar atacar do ar ou a distancia é praticamente fracasso certo - você pula muito devagar e seu alcance de ataque pode ser limitado.

Acertar os golpes parece crocante e satisfatório, com bastante feedback visual e auditivo, mas após as primeiras partidas o apelo do jogo diminui rapidamente. Embora seja um jogo sólido, provavelmente é apenas para realmente fanaticos por jogos de luta.


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