segunda-feira, 29 de dezembro de 2025

[#1633][Mar/2001] AIDYN CHRONICLES: The First Mage


A internet, em toda a sua tóxica sabedoria coletiva, produziu um ditado muito específico que resume acuradamente (palavrinha boa, né? Tô chique) tudo que você precisa saber sobre "Crônicas do Aidyn: O Primeiro Mago". Quer dizer, a mera expressão "RPG no Nintendo 64" já meio que diz a maior parte do que você precisa saber, mas se isso sozinho não triggar alarmes o suficiente, eis o ditado:

"As nossas expectativas eram baixas, mas puta que pariu."

Porque sério.
Sério.

Estamos em 2001 agora. O Nintendo 64 já tem cinco anos de idade, meio que já caminhando pro fim do seu ciclo de vida, só esperando o GameCube desligar os aparelhos no ano seguinte. E ainda assim, durante toda a sua existência, o N64 conseguiu cuspir exatamente dois RPGs de verdade. Dois. 

Primeiro, PAPER MARIO – um jogo que, mesmo com todo o músculo, polimento e magia de first party da Nintendo por trás, ainda se encaixa na categoria "agradável, mas peso leve". Charmoso, bem feito, mas dificilmente um épico definidor do gênero. E o outro é QUEST 64, que Puta Que Pariu 2: Eletric Putaloo. Uma aula de como NÃO projetar um RPG, vão se foderem no mertiolate.

Então sim, as expectativas para o terceiro RPG do N64 não estavam exatamente nas alturas. Eu não esperava uma obra-prima. Eu não esperava grandeza. Pelo amor, eu nem esperava algo bom. Mas – meu Deus. Eu não esperava... ISSO. Eu não esperava algo que de alguma forma cavasse para baixo da barra já subterrânea estabelecida por seus antecessores e declarasse orgulhosamente: "Sim, nós podemos descer mais".


E essa é a parte verdadeiramente impressionante. Aidyn Chronicles é o tipo de jogo que faz você entender retroativamente por que os desenvolvedores ou evitaram a plataforma inteiramente ou fugiram para o PlayStation no momento em que puderam. Tá, isso e dinheiro também. Mais pelo dinheiro, na verdade. Com certeza foi só o dinheiro mesmo. Ainda sim. Então, com isso em mente, vamos dar uma olhada em Aidyn Chronicles: The First Mage – e examinar exatamente por que ninguém, nunca, deveria em hipotese alguma ter tentado fazer um RPG no Nintendo 64.

Então vamos lá, e como não tem exatamente um bom lugar para começar... quer saber? Sem enrolação. Vamos chutar o balde e começar pela parte do jogo que mais grita "TERRÍVEL!!!": o sistema de batalha. Que, à primeira vista, não parece tão ruim. O combate usa o método introduzido por CHRONO TRIGGER de "esbarrar nos inimigos no campo" para iniciar as batalhas. Nada de encontros aleatórios. Só isso já parece uma benção. Ponto pra você, jogo. 

Quando a luta começa, as coisas ficam muito familiares. O sistema de combate é claramente projetado como uma espécie de sucessor espiritual de QUEST 64 (também publicado pela THQ, o que explica muito): você é colocado dentro de um chiqueirinho onde pode se mover livremente. Os inimigos fazem o mesmo. Se alguém entrar na sua área de movimento, você pode acertá-los com ataques corpo a corpo, dando a coisa toda um leve gosto de RPG tático. Posicionamento importa. Você é incentivado a pensar no espaçamento, na ordem dos turnos e em não conceder golpes de graça ao inimigo.


No papel, não é um conceito ruim. Para ser sincero, a ideia por trás do combate de QUEST 64 nunca foi meu problema com o jogo – foi tudo ao redor. Até aqui, Aidyn Chronicles parece ter aprendido a lição certa. A partir daí, você tem as firulas habituais dos RPGs: atacar, magia, itens, todo aquele pacote padrão que funciona através de menus. Nada revolucionário, mas nada imediatamente ofensivo.

Então, qual é o problema?
...Bom, tem um pequeno detalhe: o sistema de atributos é o pior que já vi em toda a minha vida jogando RPGs. E acredite, já joguei RPGs pra caceta.

O problema é o seguinte: um atributo absolutamente eclipsa todos os outros em importância. Destreza. A Destreza dita tanto o tamanho da sua área de movimento quanto a velocidade com que você age. Com Destreza suficiente, você pode simplesmente se mover para fora do alcance do inimigo, atacar, reposicionar e agir de novo – às vezes duas ou até três vezes – antes que eles tenham um único turno. O sistema praticamente grita para você: "Este é o atributo. Esquece o resto, é este aqui!"

Então hell yeah, certo? Mete tudo em Destreza.
Exceto... que não funciona desse jeito. Não realmente.

Veja, quanto mais você sobe de nível em um atributo, mais absurdamente caro fica aumentá-lo novamente. Os custos de Experiência inflam a um ponto que destrói completamente qualquer senso de progressão. Você simplesmente não ganha EXP suficiente para melhorar de forma significativa o atributo que o próprio jogo está dizendo que é essencial.


Para dar uma base: um personagem começa o jogo com 20 de Destreza. Para aumentá-la para 21 – um único e miseravel ponto – você precisa de 22.000 de EXP. Agora, você sabe quanto de EXP você ganha de uma batalha normal? Por volta de 300. Talvez 450 se tiver sorte. E se for um encontro brutal, quase de aniquilação total do grupo, que leva vários minutos de posicionamento cuidadoso, gerenciamento de magias e oração a qualquer deus que vigie o game design ruim? Você pode ganhar 1.500 de EXP.

É isso. Por um ponto. Um nível. Um aumento microscópico.
E para o próximo aumenta ainda mais.
Agora faça as contas.

O que sobra é um sistema onde o atributo mais importante do jogo é funcionalmente impossível de subir de nível em um ritmo razoável, minando completamente as mecânicas de combate que deveriam dar profundidade ao jogo. Não é apenas mal balanceado – ele sabota a si mesmo ativamente. Ok, isso já é um design atroz por si só, quando seu jogo direciona o jogador agressivamente para uma build de um único atributo. Nomeie um – apenas UM único jogo bom que diga claramente para você investir em apenas um atributo e depois o puna por fazer exatamente isso. Pode pensar com calma, eu espero.

Mas é claro, não é como se você pudesse ignorar completamente os outros atributos de qualquer maneira. Por quê? Porque eles estão vinculados aos requisitos de armas. E é aqui que a coisa toda consegue ficar pior ainda. Pegue o arco inicial que você pode comprar na primeira cidade. Esta arma inicial requer Força 16. Sim – Força. Não Destreza. Força. Um arco. Deixe isso marinar por um momento. Só isso já é uma prova de como eles foderam completamente a lógica de atributos.


Agora, a pior parte: a personagem mais claramente projetada para usar arcos começa o jogo com Força 8. Então, para equipar o arco inicial da cidade inicial, você precisa grindar oito níveis completos de Força. Oito. Com a mesma curva de EXP completamente quebrada da qual acabamos de falar. Isso não é um inconveniente casual – são horas e horas de grind repetitivo e sem graça só para usar o equipamento que o jogo apresenta como EQUIPAMENTO INICIAL, CACETA!

E enquanto você está despejando pontos em Força, o que você NÃO está aprimorando? Destreza. O atributo que realmente faz o combate ser jogável. Então parabéns: seu arqueiro ainda não consegue usar seu arco direito, e agora age mais devagar, se move menos e é acertado com mais frequência. Seu personagem não só tem desempenho ruim – ele é praticamente injogável. É uma tempestade perfeita de decisões horrorosas. O jogo diz que Destreza é rei, depois tranca equipamentos básicos em outros atributos, depois torna o leveling de qualquer um deles um exercício de masoquismo. Não há diversidade de builds aqui, nenhuma escolha estratégica – apenas uma lenta realização de que qualquer caminho que você escolha está errado.

Até porque depois que você conseguiu a porra do arco, agora tem que usar EXP pra upar a skill de arco, senão vc não vai acertar um único miseravel ataque. Repete tudo dito acima de novo. Eu queria estar brincando ao invés de estar chorando.

Agora imagine tudo isso – não para um único personagem – mas estendido por dezenas de horas, por vários membros do grupo, todos acorrentados ao mesmo sistema de progressão fundamentalmente quebrado. Sabe, eu tenho poucas certezas nessa vida. Mas uma coisa posso dizer com absoluta convicção: isto – exatamente isto – é como o inferno deve ser.

Essa é a velocidade que nosso campeão trota pelo jogo.
No seu tempo, amigão, sem pressa.

E agora que já estabelecemos o quão infernal é esse sistema de atributos baseado em grind, deixe-me apresentar o Coup de Grâce, a cereja no topo do bolo da dor: morte permanente. Novamente eu não estou brincando. E novamente eu realmente gostaria de estar. Mas não — este jogo tem permadeath real. Se um personagem cair em batalha uma única vez, acabou. Ele se foi. Sem desmaios. Sem nocautes. Sem "reviver na igreja local". Um golpe crítico de azar e dezenas de horas de grind evaporam instantaneamente. Deletado. Apagado da existência.

E claro — é óbvio — que o jogo é extremamente desbalanceado. Se o RNG decidir que hoje é o dia em que dez minotauros vão aparecer e todos eles resolverem atacar um personagem em grupo, parabéns, esse membro do grupo está morto. Especialmente se for aquele com a Destreza mais baixa — porque você foi tolo o suficiente para tentar aumentar outros atributos para que ele pudesse equipar as armas iniciais. Não é tenso. Não é estratégico. Não é "hardcore". É simplesmente cruel.

Honestamente, não consigo pensar em um único ponto positivo que esse sistema traga. Claro, tecnicamente ele aumenta a tensão — mas apenas no sentido de que te força a abusar de savescum como um esquilo viciado em cafeína, dando reloading compulsivamente a cada cinco minutos. Então, o que a morte permanente realmente adiciona aqui? Como ela melhora a experiência de alguma forma? Qual objetivo de design ela serve? Essa é uma pergunta realmente boa — uma para a qual jamais teremos uma resposta.


Mas ok – você já entendeu o quão completamente terrível o sistema de combate é. Não vamos nos prolongar nisso, porque acredite, não faltam outras coisas terríveis para falar. Aidyn Chronicles, por exemplo, me ensinou uma lição muito importante: o design de som importa. Muito.

O jogo começa com uma cutscene rodando na engine do jogo, pq é claro que não tem CG – mas até aí é esperado do Nintendo 64, normal. O jogo tem legendas, mas não dublagem. Tudo bem também, isso é normal para o sistema. O problema mesmo é que o texto avança automaticamente, como se estivesse sincronizado com um áudio inexistente. Você não pode avançá-lo manualmente, como na maioria dos RPGs. Em vez disso, você simplesmente fica sentado, encarando a tela, enquanto o jogo decide quando você tem permissão para continuar lendo. É o pior dos dois mundos: ou o texto se move rápido demais ou devagar demais, e você não pode fazer absolutamente nada sobre isso. Felizmente, isso não é usado durante todo o jogo – mas como primeira impressão? Trabalho fenomenal, caras.

Depois, tem a música. Ou melhor, a falta dela. O que existe é um ruído de fundo genérico e sem graça que nunca muda para refletir o que está acontecendo na tela. Isso é especialmente perceptível porque as cutscenes são enquadradas de uma maneira surpreendentemente cinematográfica – panorâmicas de câmera, ângulos dramáticos, enquadramento deliberado. E ainda assim a música simplesmente... não liga. Ela nunca aumenta, nunca suaviza, nunca reage. Realmente parece como faixas placeholder que eles esqueceram de substituir, o que, considerando todo o resto, eu não duvidaria que foi exatamente o caso. O que eu posso te dizer é que eu já fiz jogos no RPG Maker com mais cuidado com música do que isso.

Depois de outra cutscene estranhamente silenciosa, você é jogado em uma floresta e mandado encontrar o caminho de casa. Não há música. Quase nenhum efeito sonoro. Apenas um silêncio opressivo e vazio. E não, não é atmosférico – é apenas depressivo. Este não é um jogo de terror, e este não é um momento sombrio. É apenas... morto.


A navegação aqui é um pesadelo. É incrivelmente fácil perder os marcos do caminho, e o mapa é horrível. Eu genuinamente consegui me perder enquanto seguia uma trilha literal de luz, porque o mapa não fornece contexto útil, a câmera é ativamente hostil e os marcadores gostam de se esconder em cantos como se estivessem saindo para fumar um cigarro depois de um plantão de 48 horas. Eu também nunca imaginei que uma floresta pudesse ter tantos cantos, mas aqui estamos.

E de alguma forma, fica pior dentro de ambientes fechados.

No momento em que você entra em um espaço fechado, o jogo tira sua bússola e a substitui por um mapa estático completamente inútil. A câmera se prende no ângulo que bem entender, e você fica sem nenhum senso real de onde veio ou para onde deve ir. Mais de uma vez eu passei direto pelo salão do trono sem perceber que era o salão do trono, porque a câmera se recusou a mostrar o lado da sala onde o trono realmente estava. Parecia apenas um corredor. Passei quase uma hora vagando como um idiota antes de finalmente achar o rei.

Eventualmente, o enredo começa: goblins te envenenam, e você precisa viajar para outra cidade para se curar. Antes disso, você tem que montar seu grupo recrutando gente no castelo com essa orientação horrível – o que se torna mais um teste de resistência mental. O mapa do castelo não mostra os nomes das salas ou sua localização atual, então é basicamente decorativo. Um personagem menciona que o amigo de infância e rival de Alaron – o príncipe – está esperando na sala de treinamento. Ótimo. Exceto que a sala rotulada como "sala de treinamento" é na verdade o arsenal, e eu nunca encontrei o príncipe. No início, pensei que fosse uma tradução ruim. Mas não – o jogo foi desenvolvido em inglês. Não é uma tradução ruim. É apenas errado. Eventualmente, depois de vagar demais, escolhi meus três companheiros de esquadrão e finalmente parti em minha jornada "épica".

Agora imagine mais quarenta horas dessa mesma experiência travada, desorientadora e sem graça.
*Suspiro*
Aidyn Chronicles, senhoras e senhores.

No departamento de gráficos e apresentação, Aidyn Chronicles é possivelmente o jogo mais feio de toda a plataforma – e se você conhece a biblioteca do Nintendo 64, sabe que isso não é pouca coisa. Você poderia argumentar por concorrentes como Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr ou alguma obscuridade de mahjong há muito esquecida, mas Aidyn Chronicles está absolutamente nessa conversa.


Tudo – da direção de arte aos menus – parece inacabado, básico e borderline placeholder. Não há identidade visual coesa, nenhum senso de polimento, nenhuma tentativa de esconder as costuras. Nunca parece que você está jogando um produto finalizado. E pensar que essa coisa foi lançada seis meses depois de PAPER MARIO certamente não fez nenhum favor a ela. O contraste é brutal. Um parece uma escolha artística confiante e deliberada; o outro parece um protótipo que foi shippado por acidente.

Agora, se fosse só os gráficos, tudo bem. Gráficos envelhecem. Estilos artísticos falham. Isso pode ser perdoado. Performance, no entanto, é uma questão completamente diferente. Este é – de longe – o jogo mais mal otimizado que já joguei no Nintendo 64. E isso não é hipérbole. A taxa de quadros cai rotineiramente para um dígito sem motivo discernível. A draw distance é algo que até o PlayStation 1 teria vergonha, o que é especialmente doloroso em um RPG onde você deve evitar inimigos em campos abertos e procurar baús. Mais de uma vez, eu passei direto por um baú de tesouro simplesmente porque ele ainda não tinha aparecido na existência.

Mas em termos de performance, a conquista mais impressionante do jogo é esta: a cada 45 minutos, pontualmente, o jogo crasha. Não estou exagerando. Não tem um gatilho específico – nenhuma magia, área ou cenário de combate. Uma noite, por puro despeite, eu cronometrei. Exatamente 45 minutos depois de carregar meu save, o jogo travou. Simplesmente parou. Isso não é apenas otimização ruim – é uma conquista técnica. A essa altura, você quase tem que admirar. Como você consegue construir um jogo que consistentemente se autodestrói em um timer fixo?


Então, vamos fazer uma recapitulação: a jogabilidade é horrível. O sistema de progressão é quebrado. Os gráficos são feios. A performance é desastrosa. O design de som é praticamente inexistente. Em outras palavras, acabei de listar praticamente tudo que constitui um videogame – e Aidyn Chronicles consegue falhar em tudo. O que naturalmente leva à grande pergunta: tem algo de bom nessa lixeira pegando fogo? Qualquer coisa?

Hã, bem pouca coisa.

Como mencionei antes, o jogo não usa encontros aleatórios, o que genuinamente é uma coisa boa. Inimigos existem no mundo aberto e, surpreendentemente, a taxa de spawn não é completamente terrível. Pela menos uma vez nessa birosca, o equilíbrio é pelo menos funcional. Você geralmente pode ver o problema chegando e evitá-lo (quer dizer, poderia mais se o draw distance não fosse uma bosta), o que já coloca Aidyn Chronicles acima de alguns de seus contemporâneos nesta área muito específica.

E, para ser sincero, o conceito de design central não é terrível. No papel, é até meio interessante. Este é um mundo totalmente aberto onde você pode entrar em qualquer casa, subir o nível de Lockpicking para roubar itens, investir em crafting ou alquimia e geralmente mexer em sistemas que sugerem liberdade do jogador, e não progressão linear rígida. Em linhas muito gerais, este é o mais próximo que o Nintendo 64 chegou de algo parecido com Morrowind. Obviamente, por todas as razões já discutidas, uma experiência verdadeiramente estilo Morrowind era completamente inviável no hardware de quinta geração. Mas ainda assim – a ambição está lá. O tamanho do mundo sozinho é impressionante, mesmo que a maior parte dele seja vazio.

Então sim, crédito onde é devido: as intenções eram boas.
Meia estrela por ambição.
Mas, como todos sabemos, de boas intenções... 

Então... o que mais eu posso dizer para finalmente fechar a tampa desse caixão?
Tudo sobre Aidyn Chronicles parece ter sido projetado para um dos primeiros jogos do Nintendo 64, não para um dos últimos. E é honestamente surpreendente que essa coisa exija até o Expansion Pak. Nada nela justifica o hardware extra – não os visuais, não a escala, não a performance. Das ideias à execução, este é um jogo onde os sistemas seria pavorosos mesmo se tudo funcionasse corretamente – e não ajuda que nada realmente funciona. Isto é falha empilhada em cima de falha. Conceitos pobres pregados em cima de mecânicas quebradas, tudo rodando em uma engine que parece ativamente hostil à sua própria existência.

Então, me permitam terminar essa desgraça com uma nota pessoal.

Quando eu falei de BREATH OF FIRE 2, eu disse que era o pior RPG que conseguia imaginar. Então veio SHADOW MADNESS e me provou errado - okay, agora sim achei o pior que dá pra ficar. Até que REISELIED: Ephemeral Fantasia apareceu e provou que eu estava errado, e eu disse: "Ok. É isto. Este sim é o fundo do poço." E agora... agora eu joguei Aidyn Chronicles.

Então, para todos os deuses dos videogames por aí, vamos fazer um acordo. Eu entendi. O fundo poço sempre tem um alçapão. Vocês não precisam continuar provando que estou errado. Chega. Eu fui humilhado. Eu entendo. Chega de RPGs terríveis, por favor. Meu corpo não é forte o suficiente para algo pior do que isso – não que eu possa imaginar como um jogo poderia ser pior—

...ah não.
Fiz de novo.
Arceus, tenha misericórdia da minha alma.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
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