Em 1996, para promover o RPG Maker, a ASCII Corporation realizou seu segundo campeonato de criação de jogos, oferecendo o prêmio principal absurdo de 10 milhões de ienes (cerca de R$ 750 mil em dinheiro atual, ajustado pela inflação). Era uma quantia absurda de dinheiro para algo que, no fim das contas, se resumia a fazer um jogo no seu quarto.
O que importa aqui, no entanto, não é nem o vencedor do grande prêmio. É o segundo colocado, que levou para casa 5 milhões de ienes porque, veja bem, até aquele momento a maioria dos jogos criados com RPG Maker eram, bem... RPGs.
[BEM... SIM? QUER DIZER, ACHO VOCÊ QUE REPAROU QUE O PROGRAMA LITERALMENTE SE CHAMA RPG MAKER, NÉ]
Essa informação veio até a minha atenção, sim, Jorge.
Mas o que eu quero dizer é que a maioria dos desenvolvedores usava o software exatamente como pretendido: tentando recriar Final Fantasy, Dragon Quest, ou talvez Ultima se estivessem se sentindo particularmente old-school. Afinal, era para isso que o programa foi feito. Makoto "Kedwin" Kedouin, no entanto, não estava particularmente interessado em fazer mais uma aventura sobre cavaleiros salvando o mundo do Lorde das Trevas Zorblaxx ou qualquer porcaria do tipo que o fosse. Na verdade, ele não estava interessado na maioria das funcionalidades do RPG Maker. Combate? Nem tanto. Encontros aleatórios? Nem aí.
O que realmente chamou sua atenção foram o editor de mapas, os efeitos de transição e as ferramentas de cutscenes.
Usando esses elementos, ele criou algo que está mais perto de uma visual novel do que um RPG realmente. Você vagueia por cenários, interage com objetos e gradualmente descobre a história por meio da exploração. Ocasionalmente há um pequeno puzzle ou uma sequência de eventos simples, mas o nucleo da experiência é andar e absorver a narrativa. Hoje, temos um nome para isso: walking simulator.
O termo em si começou como pejorativo. Foi originalmente criado para zombar de jogos que careciam de mecânicas tradicionais de jogabilidade, mas com o tempo evoluiu para um meio narrativo em si próprio. Os desenvolvedores aprenderam a usar narrativa ambiental, atmosfera e ritmo conduzido pelo jogador para criar experiências únicas ao ponto que atualmente temos títulos como Gone Home, Firewatch, What Remains of Edith Finch e até elementos de Death Stranding construídos em torno dessa filosofia. Em 1996, entretanto, não existia sequer uma palavra para isso de tão nova que a ideia era.
O que nos leva a questão: como exatamente você mantém os jogadores interessados em um simulador de caminhada antes mesmo de simuladores de caminhada serem uma coisa?
Certamente não foi pela escrita. Kedouin estava fazendo uma entrada para um concurso, não passando anos aprimorando o próximo romance ganhador do Prêmio Hugo. Também não foi por proezas técnicas, não tem truques meta no estilo ONESHOT, nem feitiçaria de programação que quebra a quarta parede, nem manipulação inteligente de arquivos de save. O RPG Maker 95 simplesmente não foi feito para esse tipo de coisa, e o próprio Kedouin ainda não era o tipo de desenvolvedor capaz de fazer isso acontecer.
Em vez disso, ele recorreu a um truque que Hollywood descobriu há quase um século: o horror tem o melhor retorno sobre o investimento de toda a indústria do entretenimento.
Sério, nenhum outro gênero se safa com tão pouco valor de produção enquanto recebe tanta boa vontade do público. Os fãs de horror perdoam personagens rasos, atuações questionáveis, furos de roteiro absurdos e ideias que teriam tomates atiradas na tela em qualquer outro gênero. Eu não sou estudante de psicologia do cinema, mas não pude deixar de notar que o horror parece colocar o público em um estado mental diferente. As pessoas se tornam mais dispostas a aceitar imperfeições porque a própria atmosfera faz grande parte do trabalho pesado. A mera presença de morte, perigo e do sobrenatural cria um nível básico de engajamento que muitos outros gêneros têm que trabalhar muito mais para alcançar.
Talvez seja por isso que filmes que não são particularmente notáveis em nível técnico ainda assim podem se tornar amados clássicos cult, como os filmes originais de Sexta-Feira 13, por exemplo.
[AH, VC NÃO VAI FALAR MAL DE UM CLÁSSICO AGORA!]
Bem, vc assistiu esses filmes nos últimos 20 anos? Pois é, foi o que eu pensei.
Eu assisti.
E vou te dizer que eles não são exatamente muito bons, saiba você.
As pessoas tendem a lembrar da franquia como um desfile de efeitos práticos pra criar gore elaborado e assassinatos criativos. Mas se você revisitar aquelas primeiras entradas, vai encontrar surpreendentemente bem pouco disso. Muitas mortes acontecem fora da tela, a cinematografia é na maior parte do tempo desajeitada, e os efeitos não eram especialmente impressionantes nem para a época. Foi só nas sequências posteriores (por volta da parte IV, mais ou menos) que Jason evoluiu para a máquina de matar imparável que a maioria das pessoas lembra hoje.
Ainda assim, a série se tornou um fenômeno de qualquer maneira.
Por quê?
Porque atmosfera, antecipação e a promessa de horror carregaram tudo.
E é essencialmente assim que Corpse Party funciona.
No seu cerne, é um jogo de horror de 1996 feito no RPG Maker, e só esse fato já carrega sozinha uma parte significativa da experiência. Para o crédito de Kedouin, a atmosfera é genuinamente excelente considerando as limitações sob as quais ele trabalhava. O design de som em particular merece elogios pq a música e os efeitos sonoros criam um nível de tensão que muitos jogos de horror com orçamentos maiores invejariam. Tem uma faixa em particular que os altos e baixos sobem e descem como alguém com dificuldade para respirar, sabe aquele wheezing de quando vc puxa o ar e não vem nada? É realmente desconfortável.
Pela atmosfera sozinha, eu honestamente daria uma nota perfeita — pelo menos dentro do contexto de suas limitações. Mas... Bem, não tem muito mais que isso realmente. A versão original de 1996 não tem as mortes gráficas que mais tarde se tornaram sinônimo do remake para PSP. O enredo também é extremamente magro, a versão original da história de origem da Sachiko assombrando uma escola até que era surpreendentemente sombria para a época (tanto que todo lore sobre ela ter sofrido abuso sexual foram substituídas por mortes grotescas mais comercialmente aceitáveis em adaptações posteriores), mas o jogo não faz muita coisa com isso realmente. As cutscenes são funcionais e bem secas, e a coisa toda pode terminada em cerca de noventa minutos.
Em muitos aspectos, o maior apelo do jogo era simplesmente: "Venham todos ver um jogo de horror feito no RPG Maker!"... o que não é um ponto de venda tão diferente dos primeiros Sexta-Feira 13. O horror se vendia por si mesmo, basicamente. E até aí, para um jogo criado sob prazos de concurso por um único desenvolvedor, isso é mais que suficiente.
De fato, foi o bastante para transformar Corpse Party em um clássico cult que ajudou a demonstrar que o RPG Maker poderia ser usado para algo além de RPGs tradicionais. Mais importante, mostrou que um jogo poderia funcionar exclusivamente na exploração, atmosfera e narrativa, mesmo sem ter sistemas de combate ou mecânicas de progressão. Essa ideia apareceria mais tarde em obras como YUME NIKKI, e de lá se espalharia pela cena indie. A noção de que um jogo poderia simplesmente ser sobre caminhar por um espaço e vivenciar uma história é agora um gênero completo com aclamação crítica, indicações a prêmios e bases de fãs dedicadas.
Eu não estou dizendo que Corpse Party inventou os simuladores de caminhada, mas sim que foi o primeiro grande cult classic a demonstrar o apelo do conceito, particularmente dentro da comunidade do RPG Maker. Engraçado como ideias influentes surgem dos lugares mais estranhos, né?
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| O jogo tem efetivamente stats para os personagens pq era exigencia do RPG Maker, e eles são usados para uma única luta o jogo inteiro |
Quanto ao Kedouin, bem, as coisas acabaram também dando muito certo para ele: Corpse Party cresceu para uma franquia surpreendentemente grande, gerando jogos lançados até os dias de hoje com remakes, sequências, compilações, adaptações em mangá, séries de anime, CDs de drama, livros e até um filme live-action. Nada mal para um projeto que começou como uma inscrição em um concurso feito com um software destinado a criar jogos imitadores de DRAGON QUEST.
Mais uma história que mudou vidas e a indústria, trazida até vocês pela magia do RPG Maker.
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 103 (Junho de 2003)
MATÉRIA NA EGM BRASIL
EDIÇÃO 001 (Abril de 2002)








