sábado, 13 de junho de 2026

[#1755][Dez/2014] Especial RPG Maker, parte IV: LISA: The Painful


E agora, com este jogo, chegamos ao fim do nosso pequeno tour de force pelo nosso especial do RPG Maker. Espero que vocês tenham gostado e talvez até aprendido uma coisa ou duas sobre essa humilde ferramenta que ajudou a moldar um pedaço da história dos videogames. E se não gostaram... bem, isso não é problema meu, eu não sou a tua mãe.

De qualquer forma, para encerrar esta pequena série vamos analisar um dos títulos mais frequentemente citados como um dos maiores jogos feitos no RPG Maker de todos os tempos. Na verdade, é difícil encontrar uma lista dos melhores jogos do RPG Maker que não inclua este título em algum lugar perto do topo. Mas será que isso é realmente verdade? LISA: The Painful é tão lendária quanto sua reputação sugere?

Bem, o que eu posso adiantar pra vocês é que LISA tém uma das narrativas mais sombrias que já vi em qualquer mídia. E isso significa alguma coisa, porque já não sou exatamente jovem e já vi coisas que vocês, pessoas, não acreditariam. Ainda assim, LISA é trevoso como um gato preto à meia-noite durante um eclipse.


Olha, eu já passei da minha fase de adolescente edgelord faz muito, muito tempo. Eu não acho que uma história é boa só porque é sombria, violenta ou deprimente. Não é assim que eu — ou, eu espero, a maioria das pessoas com mais de quatorze anos — funciona. O que eu realmente aprecio, no entanto, é quando histórias sombrias usam o desespero como pano de fundo para explorar a resiliência, a esperança ou a humanidade. Nier: Automata, por exemplo, faz exatamente isso para ser uma das narrativas mais lúgubres já escritas mas que acaba argumentando que, mesmo no pior cenário possível ainda existe alguma coisa que vale a pena salvar.

LISA: The Painful não tem absolutamente nenhum interesse em fazer isso.
E não posso dizer que isso funcionou muito pra mim.

Existem várias razões para eu dizer isso, mas a maior é que o jogo parece quase alérgico à ideia de esperança. Ele nunca cogita que bondade, decência ou a redenção possam existir em qualquer forma significativa. Embora eu entenda que isso provavelmente seja uma visão mais realista de um cenário apocalítico — sim, nem eu sou tão ingênuo pra não saber que vai tudo descambar pra sobre violência e sexo... não exatamente da maneira consensual — o jogo leva sua edgelordice tão longe que a experiência parece desagradável simplesmente pelo prazer de ser desagradável.

A narrativa estabelece esse desde o primeiro momento: você joga como Brad Armstrong, um menino que é brutalmente espancado por seus colegas na cena de abertura. Depois de se arrastar para casa, ele não é recebido com compaixão, mas com mais abusos de seu pai alcoólatra, que o repreende por ser um fracote. Corta então para anos depois quando um evento inexplicável chamado "O Clarão" faz com que todas as mulheres da Terra desapareçam.

O resultado é exatamente o que vc esperaria.


Um Brad adulto, agora um viciado em drogas destruído, assombrado por memórias de sua infância, luta para sobreviver em um mundo cheio de homens completa despirocados no pós-apocalipse. Os sobreviventes formam gangues, cultos, bandos de guerra e pseudo-sociedades grotescas construídas em torno de suas obsessões. Todos homens vivem presos em um ciclo de violência, vício, trauma e frustração sexual.

O que eleva o excesso a se tornar quase cômico nível Hokuto no Ken — sabe quando os vilões são tão maus, mas tão maus, mas tão maus que chega a ficar comico? Tipo isso, exceto que enquanto em HnK é charmoso pq nosso herói surge para salvar o dia... aqui imagine isso contado por um adolescente que quer trevosidade, e morte e mutilação e um hiperfoco em estupro pra se provar serião. Não é charmoso, é só... juvenil. 

Ouch.

Neste cenário de pesadelo, Brad encontra o último ser humano do sexo feminino na Terra: uma bebê abandonada a quem ele dá o nome de Buddy. Consumido por memórias do abuso de seu pai e aterrorizado com o que o mundo faria a ela, Brad decide que a opção mais segura é trancar Buddy em um abrigo subterrâneo secreto, isolada de todos os outros. Os anos se passam e não é surpresa que esse plano dá tão certo quanto trancar uma adolescente em casa geralmente dá. Buddy eventualmente foge, é capturada, e Brad embarca em uma jornada desesperada para resgatá-la.

E sim, o perigo é exatamente o que você está imaginando.


O jogo deixa dolorosamente claro que, se Brad falhar, o destino de Buddy será inimaginavelmente horrível. Alguns que vc encontra tratam Buddy como "a última esperança da humanidade", o que quer dizer que ela vai ser engravidada repetidamente a níveis Made in Abyss. Outros estão cagando para o futuro da humanidade e só querem estuprar uma femea mesmo fodasse, e se ela tem tipo 10 anos de idade fodasse mais ainda. Eu mencionei que esse cenário é sombrio?

Pois é.

Conceitualmente, no cerne de LISA: The Painful o tema central é que abuso gera mais abuso. Vítimas frequentemente se tornam perpetradores, e o trauma se reproduz através das gerações. O objetivo de Brad de usar violencia para salvar Buddy é nobre, mas ele é fundamentalmente um homem violento moldado por um mundo violento. Diante de obstáculos, ele os resolve usando as únicas ferramentas que conhece: brutalidade e sofrimento. O jogo quer que entendamos que Brad não é fundamentalmente diferente dos monstros que ele enfrenta. E esse é um ponto válido.

O problema é que todos os outros já são monstros.
Então temos um homem cruel sendo cruel em um mundo onde todos são cruéis, enquanto coisas terríveis acontecem a pessoas terríveis cercadas por outras pessoas terríveis. Em algum ponto eu parei e disse: "Tá bom, meu chapa, eu entendi. A humanidade é horrível. Todo mundo é a pior pessoa que já existiu. Tudo é terrível e nada é bom, você não precisa ficar provando seu ponto o tempo todo".

Quer dizer, o que o jogo ia fazer a seguir? Queimar um monte de órfãos fofos vivos só para mostrar o quão niilista é o seu cenário?
...Ah.
Certo.
O jogo literallmente faz isso.
Um grupo de órfãos é literalmente queimado vivo como piada.


E é nessas que LISA me perde. Não porque eu tenha algo fundalmente contra material pesado (porra, Made in Abyss e Berserk são minhas obras favoritas, caralho), mas porque o jogo às vezes parece tão determinado a martelar seus temas que a sutileza mandou lembranças. Chega um ponto em que a miséria crescente para de fazer um cenário parecer mais horrível e apenas vc para de se importar, enquanto o jogo continua esmagando sua cabeça com um tijolo enquanto grita: "VOCÊ ENTENDEU?"

Sim.
Eu entendi três horas atrás.

A coisa é que a miséria não se limita à narrativa, ela é parte da própria jogabilidade. O mundo é tão implacavelmente horrível que o jogo faz questão de lembrá-lo disso mecanicamente a cada oportunidade. Por exemplo, este é um RPG que praticamente não tem pousadas onde você possa descansar. Na verdade, melhor dizendo — tem  exatamente UM inn no jogo inteiro. Em qualquer outro lugar, você se recupera dormindo em fogueiras espalhadas pelo ermo... e isso é um problema.

Pq toda vez que você dorme, tem uma boa chance de algo ruim acontecer.
Talvez você acorde e descubra que foi roubado e perdeu um bom dinheiro e itens. Talvez um dos seus companheiros tenha sido sequestrado, forçando você a rastrear o culpado e pagar um resgate ou vê-lo ser executado permanentemente. Ou talvez alguém simplesmente se aproxime do seu corpo dormindo e solte um peido diretamente na sua cara. Tá, vá lá, esse me arrancou uma risada. Eu sou apenas humano.


Outra area onde essa filosofia se aplica é nas plataformas. Olha, eu não esperava o melhor jogo de plataforma do mundo de um jogo do RPG Maker, mas mesmo levando isso em conta, os controles são estranhamente para um jogo lançado em 2014. Caceta, eles seriam estranhos até em 1994. E infelizmente o jogo adora te colocar perto de buracos, penhascos e bordas onde um pequeno erro do controle pode te mandar de volta para a terra dos pés juntos. Caia no buraco errado, e você está morto. Recarregue seu save e torça para que não tenha sido há vinte minutos atrás. 

Porque a vida é injusta.
Porque o mundo é cruel.
Porque o sofrimento constrói caráter.
Blá blá blá.

Eu entendo a intenção temática, mas não acho que controles propositalmente desajeitados e buracos de morte súbita sejam ferramentas eficazes para comunicar o desespero existencial. Se sua mensagem exige que o jogador lute mais contra os controles do que contra os inimigos, talvez existam maneiras mais elegantes de fazer esse ponto. Mas então, o que eu sei realmente, né?

Tá, existem vezes que essa ideia de reforçar o quão cão esse mundo é através das mecanicas funciona, como quando vc tem que escolher entre perder um braço (e isso muda o sistema de combate) ou um dos seus companheiros. Ou quando o jogo te força a jogar roleta russa e vc precisa ganhar três partidas, perdendo um companheiro pra cada falha — mesmo que vc queira recarregar o seu save para compensar as pernas, é muito pouco provavel vc passar ileso por isso. E isso é bom design, ele existe nesse jogo, apenas que a experiencia geral pende mais pro abrasivo não no bom sentido. 

A questão é que praticamente toda mecânica existe para reforçar a noção de que este mundo é um lugar miserável onde a felicidade vai para morrer. Às vezes, o jogo tenta dobrar a aposta fazendo graça com humor negro, e não posso dizer que falha sempre — tem horas que o humor do jogo acerta a mão em ser filho da puta do jeito certo... dito isso, algumas piadas não envelheceram particularmente bem. Certos personagens e brincadeiras dependem muito do tipo de humor LGBTQ+ estereotipado que era comum nos anos 1990 e início dos anos 2000. Para ser justo, eu nunca tive a impressão de que o jogo fazia isso por ódio contra ninguém, era mais falta de noção mesmo. Às vezes funciona, as vezes não, essa é a natureza da comédia. E não é como se videogames tivessem exatamente o melhor histórico quando se trata de humor.

Então no fim do dia, Lisa é o quê além de miséria sem fim? Um exercício de depressão onde a vida é terrível, life sucks then you die? Bem... não totalmente. Porque, apesar de todas as minhas reclamações, tem algumas coisas realmente boas aqui, começando pela impressionante é a apresentação visual. O estilo de arte me lembra fortemente os jogos da The Behemoth, particularmente Castle Crashers e BattleBlock Theater. Tudo tem essa qualidade exagerada e cartunesca que de alguma forma consegue ser ao mesmo tempo grotesca e charmosa.

Alguém poderia descrever LISA como HOKUTO NO KEN visto através das lentes de EARTHBOUND, e essa não seria a pior descrição já feita. O jogo está repleto de brutamontes pós-apocalípticos gigantescos, mutantes grotescos e penteados bizarros, a diferença é que todos eles são desenhados com o charme e a simplicidade de um RPG de Super Nintendo.

Falando em EARTHBOUND — que o desenvolvedor Austin Jorgensen, mais conhecido como Dingaling, citou abertamente como influência — a trilha sonora carrega um espírito semelhante de experimentação e imprevisibilidade, o que é excelente. Com mais de duas horas de música original, há uma quantidade impressionante de variedade aqui. A trilha sonora transita sem esforço entre temas de batalha eletrônicos, melodias melancólicas e composições completamente bizarras e o que é particularmente impressionante é o quão efetivamente a música suporta a comédia do jogo. Alguns dos momentos mais engraçados funcionam não apenas pela escrita, mas pela sincronia perfeita entre efeitos sonoros, dicas musicais e timing visual. O jogo sabe exatamente quando pontuar uma piada com um ruído ridículo e, talvez mais importante, quando deixar um silêncio constrangedor perdurar. Comédia é sobre timing, e LISA demonstra uma compreensão surpreendentemente forte desse princípio.


O combate, no entanto, é onde o jogo realmente brilha porque de tudo o que LISA faz, o sistema de batalha é provavelmente o aspecto que eu mais gostei. Em sua essência, é um RPG de turnos tradicional com buffs, debuffs, status e gerenciamento de recursos. O que o eleva além do comum é a pura variedade de personagens jogáveis. Tipo, tem muitos deles (muito pq o jogo espera que vários deles morram). Mas ao contrário de muitos RPGs com vários personagens onde os membros do grupo parecem variações menores do mesmo modelo, quase todo personagem recrutável tem suas próprias mecânicas, pontos fortes, fracos e peculiaridades de combate. Isso cria uma quantidade surpreendente de experimentação e incentiva os jogadores a criarem combos com a composição do seu time.

O próprio Brad, por exemplo, tem um sistema de combos que lembra XENOGEARS, permitindo que os jogadores insiram diferentes sequências de ataque que produzem técnicas de artes marciais diferentes. Outros personagens dependem de recursos completamente diferentes, como alguns usam pontos de magia tradicionais, enquanto outros acumulam rage ao causar e sofrer dano, muito parecido com a classe Guerreiro em World of Warcraft. O resultado é um sistema de combate que consistentemente parece dinâmico, apesar de sua base relativamente simples.

E felizmente, o jogo realmente exige que você se envolva com essas mecânicas (uma coisa que eu sempre digo, não adianta o jogo te dar ferramentas e não te forçar a brincar com elas). As batalhas raramente são tarefas sem pensar e os encontros com chefes em particular exigem adaptação, gerenciamento de status, sinergia de grupo e alocação cuidadosa de recursos. Há várias maneiras de abordar muitas lutas, e a experimentação é frequentemente recompensada. Em um jogo onde quase todos os aspectos da existência são projetados para te fazer miserável, pelo menos é coerente que a violência se destaca como uma das poucas áreas que parece genuinamente empoderadora.

Então... Sabe do que LISA me lembra, no final das contas? De um filme do Zack Snyder.


Agora, você pode dizer o que quiser sobre o bom e velho Zachary — e acredite, as pessoas certamente o fazem — mas uma coisa que eu nunca questionei é que o cara entende de narrativa visual a um nível técnico. Afinal, ele originalmente tem formação de cinegrafista e ele veio desse meio. Isso quer dizer que ele conhece iluminação. Ele entende posicionamento de câmera. Ele entende composição, enquadramento, paletas de cores, contraste visual e como construir uma imagem que imediatamente prende sua atenção. O cara consegue fazer um quadro enquadramento parecer tudo, menos esquecível.

O problema é que todas essas habilidades técnicas são frequentemente colocadas a serviço das sensibilidades de um adolescente de quatorze anos que acha que o Batman é a coisa mais legal já concebida pela civilização humana e se o Batman é legal então tudo deveria ser Batman.
Câmera lenta é legal? Então toda cena de ação deveria ter câmera lenta.
Frases de efeito legais são legais? Então todo mundo deveria falar exclusivamente em frases de efeito legais.

Não é que falte habilidade técnica ao Snyder, muito pelo contrário. O problema é justamente uma abundância de habilidade técnica direcionada a ideias que eu pessoalmente considero imaturas e é exatamente assim que me sinto sobre LISA: The Painful. Porque puta merda, nosso mano Austin "Dingaling" Jorgensen sabe fazer um videogame ou o que?

O sistema de combate é fantástico. O elenco de personagens é absurdamente variado. A trilha sonora é fenomenal. A apresentação visual é memorável e distinta. Ele tira leite de pedra com essa engine do RPG Maker de uma forma que é pra aplaudir de pé. Honestamente, de um ponto de vista puramente técnico, esse é um dos jogos indies mais impressionantes que eu já joguei — vc tem que puxar, sei lá, um Hollow Knight pra ser muito melhor que isso.

A pura quantidade de ambição em exibição é uma coisa. Há mecânicas aqui que muitos RPGs comerciais com orçamentos significativamente maiores nem tentariam. O jogo constantemente introduz novos personagens, novas mecânicas, novas situações e novas ideias. Parece o trabalho de um criador que entende completamente tanto os pontos fortes quanto as limitações da ferramenta com a qual ele estava trabalhando. É muito bem feito mesmo...

... só que, né?

Ele coloca todo esse talento a serviço de uma narrativa com a qual eu simplesmente não consigo concordar. Parece que Dingaling chegou à conclusão de que trevosidade, desespero e sofrimento são ferramentas narrativas poderosas e então decidiu que, se um pouco de escuridão é bom, então uma avalanche interminável de escuridão deve ser ainda melhor.

Mas não é assim que funciona, a tragédia só tem impacto quando contrastada com algo que vale a pena perder. O desespero só ressoa quando a esperança existe como possibilidade. A crueldade só choca quando a humanidade ocasionalmente aparece. Porque sem contraste, a maior miséria de todos os tempos acaba se tornando apenas ruído de fundo. 

Olha, eu não estou pedindo que toda história seja o Super-Homem. Eu não preciso que toda narrativa seja sobre acreditar na bondade da humanidade, ter fé no em encontrar o melhor das pessoas e salvar o dia através da amizade e do otimismo. Como eu disse, algumas das minhas histórias favoritas são desgraçadamente miseraveis, mas mesmo as histórias mais desgraçadas entendem a importância de 

BERSERK tem momentos de calor humano.
SILENT HILL 2 tem momentos de vulnerabilidade.
Até Made in Abyss gira em torno do maravilhamento da descoberta em meio ao horror.
LISA, por sua vez, parece estar tentando pisar em toda centelha que encontra e é apenas questão de tempo até o jogo cruzar uma linha onde para de parecer trágico e começa a parecer juvenil.

E quando sua história gira em torno de uma criança ser repetidamente estuprada por todos os homens do mundo, ter bom gosto deixa de ser opcional é meio que importante, né? E foi nisso que LISA me perdeu, no final das contas: não porque era sombrio demais, mas porque estava mais interessado em escalar o sofrimento do que entende-lo. E isso é uma pena, porque enterrado sob toda essa juvenilidade está um dos RPGs indies mais tecnicamente impressionantes já criados.

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 103 (Junho de 2003)


MATÉRIA NA EGM BRASIL
EDIÇÃO 001 (Abril de 2002)