No início dos anos 2000, os jogos de estratégia em tempo real (RTS) eram a realeza absoluta no PC. Bem, talvez dividindo o trono com os jogos de tiro em primeira pessoa, mas o RTS era o gênero que os jogadores de PC podiam ostentar como algo que os consoles jamais conseguiam replicar tão bem. Era a joia da coroa da plataforma, a relíquia sagrada que Aquele Que Não Tem Vida™ ostentava com orgulho como prova de que os verdadeiros gamers deviam estar atrás de um mouse e teclado, enquanto os peasants imundos dos consoles apertavam botões em feliz ignorância.
E para além desses muros bem gate-keepeados, dois reinos em guerra com filosofias muito diferentes lutavam com unhas e dentes pela coroa do RTS. De um lado estava a Westwood Studios, crentes no poder da quantidade: COMMAND & CONQUER se expandia em múltiplas linhas do tempo, spin-offs, lançamentos anuais, pacotes de expansão — você não conseguia chutar uma arvore sem cair outro jogo do C&C. A Blizzard, por sua vez, preferia a abordagem de sniper: eles não tinham pressa para dar um único tiro bem colocado. STARCRAFT foi lançado em 1998, e a Blizzard não lançou outro RTS por quase quatro anos. Estratégias diferentes, mesmo objetivo: o domínio completo do gênero. E por alguns anos gloriosos, o campo de batalha foi um verdadeiro banho de sangue.
Então aqui estamos nós, quatro anos depois de STARCRAFT ter dominado todas as LAN parties do planeta, e o mundo dos jogos de PC está babando para ver o próximo movimento da Blizzard. Bem... qual foi exatamente o próximo movimento deles?
A primeira coisa que você precisa saber sobre Guerra dos Fabricantes 3: Reino da Quizumba é que é um RTS. Revelação chocante, eu sei. Parem as prensas. Mas, mais importante, Warcraft III não é simplesmente WARCRAFT 2: Tides of Darkness com gráficos mais bonitos, novas unidades e orcs com resolução mais alta — embora, sim, tecnicamente seja tudo isso também. A Blizzard não estava interessada em só fazer uma sequência maior, eles queriam repensar o que um RTS poderia realmente ser enquanto faziam a Westwood parecer um bando de poliglotas.
O que foi exatamente o que eles fizeram, saiba você, mas... como?
Bem, enquanto a Blizzard não estava fazendo RTS, eles estavam trabalhando neste pequeno projeto paralelo onde você controlava um único personagem em vez de um exército inteiro. Você ainda clicava para se mover, clicava para atacar, clicava para lançar habilidades e clicava em monstros que seriam desvividos e teriam suas riquezas compartilhadas com o proletariado das masmorras, só que em vez de gerenciar dezenas de soldados, você geria um herói cada vez mais apelão com atributos, equipamentos, habilidades e progressão de RPG.
Agora, esse é um título realmente obscuro e que provavelmente você nunca ouviu falar dele.
Chama-se DIABLO. Pois é.
Acontece que a Blizzard não estava exatamente sentada jogando paciência entre os lançamentos de RTS, né.
Então, a maior ideia da Blizzard para Warcraft III foi surpreendentemente simples: se DIABLO provou que controlar um único herói era incrivelmente satisfatório... o que aconteceria se você colocasse esse herói de volta em um RTS tradicional? O resultado foi Warcraft III, um híbrido fascinante que fundiu dois gêneros sem se tornar totalmente nenhum deles. Você ainda coletava ouro e madeira, construía bases, treinava exércitos e lutava pelo controle do mapa, mas agora suas forças giravam em torno de uma — ou eventualmente várias — unidades Herói. Esses campeões ganhavam experiência, subiam de nível, desbloqueavam habilidades, carregavam equipamentos mágicos, visitavam mercadores neutros e completavam objetivos opcionais em missões da campanha. De repente, um RTS não era mais apenas sobre eficiência de produção e microgerenciamento perfeito — era também sobre jogar um pouco de RPG no meio disso
Agora, não estou dizendo que a Blizzard inventou as unidades Herói. Jogos de RTS já haviam experimentado com comandantes únicos antes, e o próprio WARCRAFT 2: Tides of Darkness tinha personagens especiais na campanha. Mas a Blizzard absolutamente aperfeiçoou o conceito aplicando tudo o que aprenderam fazendo DIABLO, especialmente DIABLO 2. Você pode sentir o DNA de RPG em todo lugar. As árvores de habilidades são simples, mas significativas, cada Herói tem uma identidade distinta, os itens alteram drasticamente suas estratégias, e os pontos de experiência proporcionam uma sensação constante de progressão ao longo da campanha.
Talvez mais importante ainda, essas mecânicas de RPG transformaram Warcraft III em algo muito mais convidativo para jogadores que não tinham intenção de se tornarem deuses coreanos de STARCRAFT capazes de dar 400 comandos por minuto. A campanha não era mais apenas uma coleção de tutoriais para o multiplayer, ela apresentava uma narrativa cinematográfica, personagens memoráveis, missões com cutscenes, quests opcionais, exploração, chefões e uma sensação genuína de aventura. Em vez de apenas sobreviver a oponentes de IA cada vez mais difíceis, você sentia que estava progredindo através de uma épica de fantasia de verdade.
[VOCÊ ESTÁ FALANDO ESPECIFICAMENTE SOBRE VC MESMO, NÃO ESTÁ?]
Claro que eu não estou falando apenas sobre mim mesmo.
...Mas também muito sobre mim mesmo.
Veja, meu cérebro neurodivergente tem aproximadamente a mesma chance de gerenciar o que uma partida multiplayer de RTS exige que um esquilo tem de reger uma orquestra. Mesmo que o prêmio fosse um suprimento vitalício ilimitado de filhotinhos, meu cérebro simplesmente não foi feito para gerenciar simultaneamente economia, produção, composição do exército, controle do mapa, reconhecimento, teclas de atalho enquanto microgerencia um combate em tempo real no front.
E a Blizzard entendeu que tinha realmente dois públicos separados para RTS: o público competitivo hardcore recebeu um sandbox incrivelmente profundo apresentando quatro facções assimétricas, design notavelmente balanceado, dezenas de estratégias viáveis e unidades Herói cujas diferentes builds de habilidades/items criavam ainda mais camadas de complexidade tática. Tornou-se um dos jogos competitivos de RTS mais duradouros já feitos por um motivo, afinal. Cada facção parecia radicalmente diferente, cada Herói mudava suas prioridades, e o polimento característico da Blizzard elevava toda a experiência a um nível que poucos estúdios conseguiam igualar na época.
Para os manés mais limitadinhos como eu, no entanto, Warcraft III oferecia algo igualmente interessante: uma longa campanha cinematográfica repleta de personagens memoráveis, progressão de RPG, cenas espetaculares e variedade suficiente para que parecesse menos uma série interminável de partidas de treino multiplayer e mais um jogo de aventura tradicional que só acontecia de envolver construção de bases e comando de exércitos. Quer você viesse procurando e-sports antes de e-sports ser realmente uma coisa, ou simplesmente quisesse assistir Arthas tomar decisões de vida cada vez piores, a Blizzard de alguma forma conseguiu satisfazer e muito ambos os públicos ao mesmo tempo.
Todo mundo saiu ganhando, especialmente os financeiro da Blizzard. Mas bem, de vez em quando o capitalismo tropeça em uma situação genuína de ganha-ganha para todos os lados, e esta foi definitivamente uma dessas raras ocasiões.
Mas então, suponho que não posso falar devidamente sobre Warcraft III sem falar sobre sua história, uma campanha que muitas pessoas ainda consideram o auge absoluto da escrita da Blizzard.
E elas estão certas.
O que, ironicamente, também é o maior problema narrativo de Warcraft III.
[ESPERA... COMO TER A MELHOR HISTÓRIA QUE A BLIZZARD JÁ ESCREVEU É UM PROBLEMA?]
Por causa de Arthas Menethil.
A primeira campanha de verdade depois do tutorial segue a Aliança Humana e conta a tragédia do Príncipe Arthas Menethil, o mais brilhante paladino que já paladinou. O campeão escolhido da Luz. O herdeiro de Lordaeron. O garoto de ouro que parecia destinado a se tornar o rei perfeito. Ele foi mentorado por Uther, o Arauto da Luz, o homem que essencialmente inventou a Ordem dos Paladinos combinando a disciplina marcial dos cavaleiros com os poderes da Luz Sagrada. Sua amiga mais próxima — e eventual interesse amoroso — era Jaina Proudmoore, a das magas mais talentosa de sua geração. Seu reino era próspero, seu futuro era brilhante e, apesar do inconveniente ocasional de orcs espaciais corrompidos por demônios invadindo o continente a cada poucos anos, a vida estava realmente indo muito bem.
Até que não esteve mais.
O necromante Kel'Thuzad começou a devastar Lordaeron com ondas e ondas de mortos-vivos. Ora, remover o "vivo" de "mortos-vivos" é basicamente a descrição de emprego de todo paladino, mas Arthas rapidamente percebeu que essa conta não estava batendo. Esqueletos e zumbis não brotam do ar apenas pq sim, esses corpos têm que vir de algum lugar. Sua investigação revelou a verdade horrível: a praga que devastava Lordaeron não estava simplesmente matando as pessoas, estava recrutando elas.
O grão infectado distribuído por todo o reino transformava suas vítimas em servos mortos-vivos do Flagelo pouco após a morte. Cada vila tocada pela praga se tornava outro centro de recrutamento militar para o exército do Lich Rei.
O que nos leva a Stratholme.
Quando Arthas chegou, a cidade já havia consumido o grão contaminado. Cada homem, mulher e criança dentro de seus muros estava infectado. Eles ainda não eram mortos-vivos...
...mas logo seriam.
Arthas chegou a uma conclusão que definiria tanto o resto de sua vida quanto todo o universo de Warcraft: se todo cidadão estava condenado a se tornar um monstro em questão de horas, então a única maneira de salvar o reino era elimina-los antes que se transformassem. Então ele ordenou o Massacre completo e absoluto de Stratholme. Nenhum sobrevivente.
É um dos momentos mais memoráveis da narrativa em videogames porque a Blizzard não o enquadra como uma simples cena de "herói se torna vilão", muito pelo contrário, a genialidade está no fato de que Arthas não está agindo por crueldade ou loucura.
Ele está fazendo a coisa certa.
Jaina e Uther ficam horrorizados. Eles se recusam a participar do massacre, incapazes de justificar o assassinato de civis inocentes — mesmo que esses civis sejam efetivamente cadáveres ambulantes esperando o cronômetro expirar. Eles sabem que Arthas não está tecnicamente errado: não tem cura, quarentena não funciona, uma vez que o grão foi consumido, as vítimas já estão perdidas e precisam ser detidas antes que machuquem alguem. De um ponto de vista puramente estratégico, Arthas está correto.
Mas há uma diferença entre reconhecer uma necessidade terrível e ser capaz de executá-la.
Uther e Jaina se recusam a cruzar essa linha moral.
Arthas faz o que ninguém mais tem coragem de faze-lo, ele mancha suas mãos de sangue porque ninguém mais vai fazê-lo.
E essa decisão o destrói.
O Massacre não é o momento em que Arthas se torna o vilão. É o momento em que ele se convence de que nenhum sacrifício é grande demais se significar derrotar o Flagelo. Uma vez que você ordenou pessoalmente a morte de milhares de seu próprio povo, todo compromisso subsequente se torna mais fácil de justificar. Cada linha cruzada torna a próxima menor. A vingança substitui o dever. A obsessão substitui a fé. Sua perseguição a Kel'Thuzad eventualmente o leva a Nortúndria, onde ele abandona aliados, trai mercenários, sacrifica tudo em que um dia acreditou e finalmente reivindica Frostmourne — a lâmina amaldiçoada que o Rei Lich havia colocado diante dele o tempo todo.
A tragédia não é que Arthas foi manipulado, é que a manipulação só funcionou porque suas maiores virtudes lentamente se tornaram seus maiores defeitos: sua coragem se tornou imprudência. Sua determinação se tornou obsessão. Sua disposição para se sacrificar evoluiu para uma disposição para sacrificar tudo. É isso que torna Arthas um herói trágico tão convincente, ele é culpado não porque lhe faltava convicção, mas porque tinha convicção demais. Ele estava disposto a tomar decisões impossíveis que ninguém mais conseguia tomar, acreditando que cada compromisso horrível era o último que ele precisaria justificar.
E sério, até hoje eu não entendo por que o filme live-action de Warcraft não simplesmente contou essa história.
Tá, na verdade eu entendo: como todo estúdio em meados dos anos 2010, eles estavam convencidos de que estavam construindo o próximo gigantesco universo cinematográfico, então começaram pelo início cronológico em vez de adaptar primeiro seu material mais forte. A Marvel convenceu todo mundo de que o público esperaria pacientemente cinco ou seis filmes antes de chegar às coisas realmente boas. Acontece que nem toda franquia ganha um Guerra Infinita.
Mas de qualquer forma, é exatamente por isso que a narrativa de Warcraft III tem um problema significativo: ela começa com sua obra-prima. Após a campanha de Arthas, cada história subsequente parece um degrau abaixo — não porque sejam terríveis, mas porque a Blizzard já jogou seu royal flush no ato de abertura.
Thrall liderando a Horda em direção a um novo futuro em Kalimdor é interessante. A campanha dos Elfos Noturnos faz um excelente trabalho ao apresentar uma civilização antiga despertando para enfrentar a Legião Ardente, moldada pelo relacionamento trágico entre Illidan, Malfurion e Tyrande. E a aliança final contra Archimonde entrega exatamente o tipo de recompensa épica que você esperaria da alta fantasia.
O problema é mais de estrutura mesmo, pq você passa o primeiro quarto do jogo experimentando um dos maiores arcos trágicos que a Blizzard já escreveu. Então o jogo pede que você reinicie emocionalmente e invista mais vinte horas em histórias que, embora perfeitamente agradáveis, simplesmente não atingem as mesmas alturas. É uma vítima de seu próprio sucesso onde Warcraft III o gasta durante o ato de abertura, e o resto da campanha passa seu tempo correndo atrás um nível que nem mesmo a Blizzard conseguiu superar.
Então, no fim das contas, Warcraft III absolutamente justificou a espera de quatro anos depois de STARCRAFT. A Blizzard claramente não passou esse tempo girando os polegares ou contando dinheiro, eles entregaram uma sequência que não apenas refinou virtualmente todos os aspectos da fórmula clássica de estratégia em tempo real, mas também empurrou o gênero em direções que poucos desenvolvedores haviam explorado antes com unidades Herói se tornaram o centro da experiência, completas com pontos de experiência, inventários e progressão de habilidades significativa. Sidequests transformaram o mapa em algo que valia a pena explorar em vez de apenas se expandir. Mercadores neutros recompensavam o controle do mapa além da simples coleta de recursos. O ciclo dia-noite não era apenas cosmético, afetando sutilmente o comportamento das unidades, a visibilidade e até certas habilidades.
E a campanha cinematográfica, cuja narrativa centrada nos personagens ajudou a elevar as narrativas de RTS além da rotina usual de "construir base, destruir quartel-general do mal". Até hoje, mais de duas décadas depois, a mitologia de Warcraft continua a definir grande parte da identidade da Blizzard — mesmo que World of Warcraft não ocupe mais exatamente a mesma posição cultural que ocupava em seu auge intocável. Mas isso é um buraco de coelho para outro dia.
Falando em buracos de coelho...
Eu estaria fazendo um tremendo desserviço a Warcraft III se não mencionasse talvez sua maior contribuição de todas: o World Editor. Como muitos jogos de PC da época, a Blizzard colocou junto um poderoso editor de mapas com o jogo. Ao contrário da maioria dos estúdios, no entanto, a Blizzard entregou aos jogadores uma das ferramentas de desenvolvimento de jogos mais influentes já incluídas em um lançamento pq na prática era menos um editor de níveis e mais uma engine básica para game desing, permitindo que os usuários programassem mecânicas totalmente novas, unidades personalizadas, campanhas de RPG, jogos de Tower Defense, mapas de puzzle, cenários de sobrevivência e experimentos multiplayer que mal se pareciam com Warcraft.
Tendo uma comunidade muito ativa, vc pode imaginar a quantidade absurda de conteúdo absurdamente criativo que saiu disso, porém nenhum acabou sendo maior que o Defense of the Ancients, mais conhecido simplesmente como DotA. Originalmente construído como um cenário personalizado inspirado no antigo mapa Aeon of Strife de STARCRAFT, DotA removeu quase tudo que tradicionalmente definia um RTS. Em vez de gerenciar bases e exércitos, cada jogador controlava um único Herói, ganhando ouro, comprando itens, subindo de nível e trabalhando ao lado de companheiros de equipe para destruir o Ancient inimigo.
Soa familiar?
Deveria.
Pq aquele único mapa personalizado lançou as bases para todo o gênero MOBA. Jogos como League of Legends, Dota 2, Heroes of Newerth, Heroes of the Storm, Pokémon Unite e inúmeros outros todos traçam seu DNA de volta a um mod feito por fãs de Warcraft III. Em uma das maiores ironias dos jogos, a Blizzard criou as ferramentas que deram origem a uma indústria bilionária dentro dos videogames e então em grande parte falhou em capitalizar em cima disso até anos depois. Esse é um legado surpreendente para um único jogo.
Warcraft III não foi apenas um dos maiores jogos de RTS já feitos — foi indiscutivelmente o pico evolutivo do gênero. Ele entregou uma experiência competitiva incrível sem abandonar os fãs de campanha single-player, fundiu mecânicas de RPG com estratégia de uma forma que influenciou décadas de design de jogos e, sem saber, tornou-se o berço de um gênero inteiramente novo que eventualmente ofuscaria os jogos de RTS tradicionais em popularidade.
Não são muitos os jogos que podem afirmar ter aperfeiçoado seu próprio gênero.
Ainda menos os que podem afirmar que acidentalmente inventaram outro centenas de vezes maior.
E se você está pedindo mais de um único jogo lançado em 2002, você teria que pedir a ele que ele lhe fizesse massagem nas costas, declarasse seu imposto de renda e descobrisse a cura para o câncer enquanto faz isso.
EDIÇÃO 154 (Agosto de 2000)




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