Uma das dicotomias mais estranhas da história dos videogames é a discrepância entre a divisão de arcades da Sega e sua divisão de consoles domésticos. Enquanto a segunda empilhava decisão horrorosa atrás de decisão horrorosa, a primeira parecia incapaz de fazer qualquer coisa além de vencer na criação de experiências únicas, projetadas para devorar suas fichas. Esse abismo ficou ainda maior após a morte do Dreamcast. Enquanto a Sega ia de Vasco no ramo de hardware, sua filial de arcades dominava os game centers japoneses e mantinha a indústria viva na força do ódio.
Como a mesma empresa podia ser, ao mesmo tempo, tão desconectada da realidade e tão brilhante na leitura de mercado continua sendo um dos grandes mistérios insolúveis dos games. O Paradoxo dos Gêmeos, como dizem.
[O PARADOXO DOS GÊMEOS NÃO TEM ABSOLUTAMENTE NADA A VER COM ISSO!
...EU NEM SEI POR QUE AINDA ME IMPORTO.]
Caramba, relaxa essa bunda cientificamente precisa, Jorge, e deixa eu explicar como a equipe AM2 da Sega estava operando milhas à frente da concorrência com a quarta entrada de um lutador que é, de fato, virtual. Alias, virtua.
A primeira coisa que você precisa saber sobre Virtua Fighter 4 é que, à primeira vista, ele não parece muito diferente de VIRTUA FIGHTER 3. Claro, ele introduz dois novos personagens e roda na placa de arcade Naomi 2 da Sega, que era um salto notável sobre o hardware original da Naomi e, por tabela, do próprio Dreamcast. O resultado é um jogo que parece uma geração a frente, com modelos de personagens mais detalhados, iluminação aprimorada, ambientes mais ricos e animações mais suaves. Visualmente, VF4 fica ombro a ombro com os jogos de luta mais bonitos da época, como DEAD OR ALIVE 2.
O que, sinceramente, é meio que broxante.
Quer dizer, qual é. Você está me dizendo que a Sega levou cinco longos anos depois de VIRTUA FIGHTER 3 para entregar... o quê, exatamente? Dois novos personagens e gráficos mais bonitos? Pq Virtua Fighter 4 ainda é, em sua essência, muito Virtua Fighter. Tá, isso não é algo ruim ao que se propõe a fazer, considerando que VIRTUA FIGHTER 3 já era um dos sistemas de luta mais profundos já criados. Ainda assim, após cinco anos, não parecia exatamente que a Sega estava tocando fogo no mundo.
[VOCÊ TEM UM JEITO MUITO ÚNICO DE ELOGIAR A SEGA, EU DEVO DIZER.]
Isso não foi o elogio, seu cabeça de melão.
O elogio vem de entender o que o time AM2 realmente fez aqui: entender para onde os arcades estavam indo. O futuro não eram mais os jogadores casuais deixando algumas fichas depois da escola. Os consoles domésticos tinham se tornado poderosos demais, convenientes demais e difundidos demais. Se os arcades fossem sobreviver, eles precisavam se focar nos jogadores dedicados. Eles precisavam de competição e Virtua Fighter 4 foi criado sob medida para moldar esse futuro
Com isso em mente, a AM2 prestou muita atenção no feedback dos jogadores de VIRTUA FIGHTER 3 e fez uma série de mudanças para atender essas demandas. As primeiras vítimas foram os estágios "criativos". Embora fossem tecnicamente impressionantes, os jogadores competitivos odiavam com a fúria de mil sóis amarelos o terreno irregular e as arenas de formatos estranhos. Essas são pessoas que podem passar horas discutindo se um golpe é um frame mais rápido que outro, pedir que eles lutem em superfícies inclinadas, escadarias ou layouts de ringue irregulares era basicamente chamar suas mães de profissionais dos intercursos humanos.
Então Virtua Fighter 4 voltou ao básico, literalmente. As arenas voltaram a ser ringues quadrados simples, restaurando a consistência e a previsibilidade em cada partida (no máximo foi adicionado um sistema de grades e muros quebraveis, mas não espere que VF4 seja exatamente FIGHTING VIPERS 2 no quesito cage match). O sistema de esquiva simplificado de um botão introduzido em VIRTUA FIGHTER 3 também foi pra vala, substituído por uma mecânica mais dependente de timing que recompensava a precisão e uma compreensão mais profunda do fluxo do jogo.
Para expandir ainda mais a profundidade estratégica, a Sega também introduziu uma nova classe de golpes conhecidas como movimentos Sabaki. Esses ataques podiam ao mesmo tempo, golpear e contra-atacar categorias específicas de ataques, criando novas camadas de jogo mental e recompensando jogadores com um forte entendimento dos hábitos de seus oponentes. O resultado foi um sistema de combate mais limpo, mais equilibrado e significativamente mais atraente para o jogo em nível de torneio.
Então, não contentes em criar um dos jogos de luta mais profundos já feitos, os desenvolvedores decidiram que isso não era suficiente e que eles treinariam pessoalmente todo e cada jogador na Face da Terra para ficarem prontos para torneios. Virtua Fighter 4 no PS2, e especialmente sua edição expandida Evolution, apresenta uma das suítes de treinamento mais impressionantes que eu já vi em um jogo de luta. Estamos falando de tutoriais dedicados, listas de golpes, explicações detalhadas da terminologia de jogos de luta, cenários de prática personalizáveis (inclusive podendo treinar uma IA para determinado comportamento, o que eu não acho lá a coisa mais útil ever mas ainda sim impressionante para 2002) e opções sparring que iam muito além do "boneco parado com vida infinita", projetadas para ensinar desde ataques básicos até conceitos competitivos avançados.
O jogo tem um walkthrough completo, ensinando os jogadores combos recomendados passo a passo, explicava mecânicas de juggling, sugere alternativas para entradas erradas e até permite que eles praticassem situações específicas repetidamente. Um recurso particularmente interessante permite que os jogadores programem a CPU para se defender, esquivar ou contra-atacar após ações designadas, tornando possível treinar respostas defensivas e desenvolver real memória muscular. O modo de treino até incluía câmera lenta e informações específicas de frames, permitindo que os jogadores estudassem as janelas de timing, entendessem o frame counting, a recuperação dos ataques e aprendessem exatamente o quão seguros — ou inseguros — seus golpes eram.
Hoje, modos de treino repletos de frame data, informações de hitbox e tutoriais avançados são comuns. Em 2002, no entanto, isso era praticamente ficção científica. A maioria dos jogos de luta ainda esperava que os jogadores revistas, detonados, navegassem em fóruns obscuros da internet ou simplesmente aprendessem através de dolorosa tentativa e erro. Virtua Fighter 4 Evolution entregou aos jogadores um Telecurso 2000 de educação em jogos de luta competitiva.
Se isso não é um dos maiores esforços que qualquer desenvolvedor já fez para elevar sua base de jogadores a níveis competitivos, honestamente, não sei o que mais seria então.
Mas quando eu digo que a AM2 teria mantido os arcades vivos pela pura força do ódio se precisasse, eu não estou exagerando. Pense nisso: de que adianta se tornar um jogador de alto nível se suas chances de encontrar um oponente à altura dependessem de algum esquisito igualmente obcecado decidir visitar o mesmo arcade exatamente na mesma hora? Tinha que ter uma solução mais inteligente pra isso.
E tinha: a Internet.
Agora, de repente, as chances de encontrar um oponente digno a qualquer hora do dia — ou da noite — eram infinitamente melhores.
[TÁ, EU ENTENDO POR QUE AS PARTIDAS ONLINE ERAM ÚTEIS NOS CONSOLES DOMÉSTICOS. MAS ISSO NÃO ERA EXATAMENTE REVOLUCIONÁRIO. O DREAMCAST JÁ TINHA PARTIDAS ONLINE.]
Sim, exceto que eu não estou falando de consoles domésticos.
A Sega desenvolveu uma infraestrutura de rede de arcades inteira chamada VF.NET, conectando as principais redes de arcades em todo o Japão, como a Club Sega, arcades GiGO e inúmeros estabelecimentos parceiros. Em vez de limitar a competição a quem quer que morasse por perto, os jogadores podiam desafiar oponentes de todo o país. Acesso à banda larga e rivais à altura, vinte e quatro horas por dia, problema resolvido.
[SIM, EU ENTENDI A CONVENIÊNCIA. MAS COMO EXATAMENTE ISSO RESOLVE O PROBLEMA DE ENCONTRAR OPONENTES DO SEU NÍVEL? PELO QUE VOCÊ SABE, O CARA DO OUTRO LADO PODERIA SER UMA CRIANÇA DE CINCO ANOS.]
Primeiro, eu já assisti anime o suficiente para saber que sob nenhuma circunstância você deve subestimar uma criança de cinco anos num fliperama. Segundo, a Sega também pensou nisso.
Para garantir que os jogadores fossem pareados contra oponentes de habilidade comparável, Virtua Fighter 4 implementou uma estrutura de classificação baseada no sistema japonês de artes marciais Kyu e Dan. Os jogadores subiriam — ou cairiam — no ranking de acordo com regras de promoção e rebaixamento cuidadosamente projetadas, que levavam em conta sequências de vitórias, derrotas, consistência de desempenho e taxas gerais de sucesso.
Para os jogadores modernos isso provavelmente soa completamente comum, porque hoje é.
Seja Fortnite, Pokémon Unite, League of Legends, Counter-Strike, Street Fighter 6 ou praticamente qualquer jogo competitivo lançado nos últimos vinte anos, os sistemas de ELO se tornaram a prática padrão. Eles existem para manter as partidas equilibradas, manter o engajamento dos jogadores e garantir que você esteja lutando contra oponentes aproximadamente dentro do seu nível de habilidade.
... tá, teoricamente, pelo menos. Se os sistemas de classificação realmente conseguem isso é uma história totalmente diferente que precisaria de várias horas, três quadros brancos e um terapeuta para ser discutida corretamente. Esse é um problema para o eu do futuro discutir em outra oportunidade, se ferra ae nerdão. O ponto aqui é que a Sega estava implementando muitas dessas ideias antes que elas se tornassem prática padrão na indústria. O que parece óbvio hoje era surpreendentemente visionário em 2001.
[OK, MAS... ISSO FOI REALMENTE UMA BOA IDEIA? O JOGO ONLINE NÃO ERA EXATAMENTE SUAVE EM 2001. PRECISO LEMBRAR VOCÊ DA SUA EXPERIÊNCIA COM O PLAYONLINE EM FINAL FANTASY 11?]
Oh, Deus...
A tela de login do PlayOnline...
Quando eu fecho meus olhos, ainda consigo vê-la.
Aquela besta sem alma.
Aquele demônio devorador de homens.
Aquela abominação lovecraftiana que de alguma forma transformava o simples ato de começar um jogo em um pesadelo que faria um komitet soviético chorar.
Qualquer coisa menos isso.
Mas deixando um trauma que me assombrará até o fim dos meus dias de lado por um momento, você tem um ponto, Jorge. Fazer os jogadores de arcade lidarem com sistemas de login seria exatamente o oposto do que os arcades precisavam. Os arcades prosperavam na imediatez. Sentar. Inserir a ficha. Jogar.
O que levou a Sega a criar algo muito mais elegante: em fliperamas participantes em todo o Japão, os jogadores podiam comprar um Character Access Card — um cartão de memória IC (circuito integrado/chip) que funcionava essencialmente como um memory card para arcades.
Em vez de navegar por menus, digitar senhas ou lidar com telas de login intermináveis, os jogadores simplesmente passavam o cartão e acessavam seu perfil. Rápido, conveniente, anos à frente de seu tempo. Usando esse cartão, os jogadores podiam carregar seu ranking, histórico de partidas, estatísticas, progresso do personagem e dados pessoais. De certa forma, era a coisa mais próxima que os games já tiveram de uma insígnea de ginásio Pokémon na vida real.
Só que a Sega não tinha terminado. Quando o update Virtua Fighter 4 Evolution chegou, os jogadores começaram a ganhar moedas virtuais nas partidas que podia ser gasta em acessórios desbloqueáveis, penteados alternativos, skins, óculos, joias e inúmeros itens cosméticos. E, a esse ponto, eu realmente não acho que a Sega tenha realmente entendido o tamanho do que eles criaram.
Pq os jogadores não estavam mais lutando apenas para melhorar, eles não estavam competindo apenas por ranking, eles estavam farmando por cosméticos. Isso soa familiar? Pois deveria, porque é difícil não enxergar aqui as sementes do modelo de engajamento baseado em cosméticos que dominaria boa parte da indústria nas décadas seguintes. Hoje, um mercado de literalmente bilhões de dólares giram em torno de skins de personagens e recompensas cosméticas. Os jogos descobriram que as pessoas passarão centenas de horas de bom grado atrás de uma jaqueta um pouco mais legal para seu bonequinho virtual.
Virtua Fighter 4 não foi o primeiro jogo a oferecer desbloqueáveis, mas foi um dos primeiros exemplos de integração de progressão, personalização e competição online em um ecossistema unificado. De muitas maneiras, a Sega tropeçou acidentalmente em ideias que a indústria passaria as próximas duas décadas aperfeiçoando — e monetizando agressivamente.
Porém isso não era tudo: a Sega coletou dados de competidores de arcade com as melhores rankings e usou essas informações para criar a IA para o Quest Mode. Esses lutadores virtuais não eram meros inimigos controlados por computador genéricos, eram modelados a partir dos bonecos de jogadores reais, completos com estilos de jogo, hábitos, customizações e personagens preferidos reconhecíveis. Então, se você se fosse bom o suficiente, uma das recompensas por suas conquistas era a imortalidade.
Você podia literalmente se tornar um NPC em Virtua Fighter 4. Claro, essa imortalidade envolvia milhares de jogadores tentando surrar o seu clone digital até embaixo da lingua, mas se esse não era o seu sonho de infância, então você já está morto por dentro.
[VOCÊ TINHA METAS MUITO ESTRANHAS QUANDO CRIANÇA.]
Eu era uma criança estranha.
Mas isso não vem ao caso.
A questão é que a Sega deu aos jogadores três razões para continuar voltando ao arcade: competição balanceada, progressão persistente e personalização. E por um breve momento no início dos anos 2000, a Sega conseguiu fazer o fliperama parecer menos um lugar que você visitava e mais uma segunda casa. Quanto à versão para PlayStation 2 — havia originalmente uma versão para Dreamcast planejada, mas as ambições de hardware da Sega infelizmente não sobreviveram além de 2001 — ela continua sendo uma experiência curiosa até hoje.
Virtua Fighter 4 nunca teve lá uma história cinematográfica para chamar de sua. Nenhuma ameaça de fim do mundo. Nenhuma corporação maligna cujos ritos de sucessão envolvem arremessar pessoas em um vulcão. Ou sei lá, talvez até tenha, mas eu te desafio a encontrar uma única alma viva que se importe com a lore de Virtua Fighter. Porém o modo campanha do PS2 é profundamente interessante não por causa da narrativa, mas pelo que o jogo se propõe a fazer: a aventura de um jogador de fliperama subindo nos rankings e competindo contra os melhores que o mundo de Virtua Fighter tinha a oferecer.
Os jogadores viajam entre fliperamas virtuais no mapa, participavam de torneios, desafiavam oponentes mais fortes, ganhavam ranking, desbloqueavam itens de personalização e se estabeleciam como um dos melhores jogadores profissionais de Virtua Fighter do país. A genialidade do Quest Mode era que ele propunha algo radicalmente diferente dos outros jogos de luta: de muitas maneiras, Virtua Fighter 4: Evolution criou o que deve ser a coisa mais próxima que teremos de um modo carreira de e-sports.
Muito antes dos e-sports se tornarem uma indústria bilionária, antes das transmissões na Twitch, antes dos contratos de patrocínio, antes das arenas lotadas torcendo por jogadores profissionais, Virtua Fighter já estava dando aos jogadores uma campanha para seguir esse caminho. Você não estava salvando o universo — você estava tentando se tornar o próximo Daigo Umehara, o próximo Justin Wong, o próximo competidor lendário cujo nome todos no arcade reconheciam.
Sinceramente, eu acho que os jogos de luta modernos poderiam aprender muito com Virtua Fighter 4: Evolution ao projetar seu conteúdo para um jogador. Os jogos contemporâneos separam as experiências offline e online em mundos completamente diferentes, enquanto Virtua Fighter, em vez disso, usava seu modo offline para dar um gostinho aos jogadores de como seria brincar nesse mundo de participar de uma cena ativa no mundo dos jogos de luta.
Sabe, quando eu penso sobre isso, Virtua Fighter ocupa uma posição muito estranha na história dos games porque acho que ele não recebe nem de perto o reconhecimento que merece. O VIRTUA FIGHTER original não inventou os gráficos 3D, nem foi o primeiro jogo a experimentar com personagens poligonais. O que ele fez foi se tornar o primeiro grande sucesso comercial a demonstrar de forma prática que o 3D seria o futuro dos videogames. Mesmo que a própria Sega talvez não tenha percebido a magnitude do que havia criado (o que é algo muito Sega de se fazer), a Sony certamente percebeu. Executivos envolvidos no desenvolvimento do PlayStation declararam anos depois que VIRTUA FIGHTER foi um dos fatores decisivos que convenceu a empresa a apostar pesado em hardware voltado para gráficos 3D. Existe um universo alternativo onde a Sega nunca lançou VIRTUA FIGHTER e o PlayStation talvez tivesse nascido como uma máquina muito mais focada em sprites do que em polígonos... e a história dos videogames teria sido completamente outra, suponho que eu não precise explicar isso.
Então, quase uma década depois, Virtua Fighter 4 fez algo igualmente notável: não por inventar o competitivo online nos jogos de luta, mas por ajudar a definir como o jogo competitivo online funcionaria. Sua rede de arcades estabeleceu identidades persistentes de jogadores, sistemas de classificação, competição regional, tracking de progresso e recompensas cosméticas anos antes de muitos desses conceitos se tornarem padrões da indústria. Os jogos modernos refinaram essas ideias, expandiram-nas e as monetizaram além da imaginação, mas o DNA de VF4 está lá. Virtua Fighter 4 não inventou cada um desses conceitos, mas foi um dos primeiros jogos a combiná-los em um ecossistema coerente e de simples acesso, projetado para manter os jogadores engajados, melhorando e competindo a longo prazo.
A maioria das franquias seria considerada eternamente lembrada se conseguisse mudar a história dos videojogos uma única vez. Virtua Fighter fez isso não uma, mas duas vezes.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMESEDIÇÃO 163 (Maio de 2001)
EDIÇÃO 101 (Maio de 2003)
MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 084 (Maio de 2003)
MATÉRIA NA EGM BRASIL
EDIÇÃO 004 (Julho de 2002)




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