Onimusha 2 é o DEVIL MAY CRY 2 que deu certo.
Essa é a review. É só isso por hoje, pessoal. Boas festas — ou seja lá que época do ano você estiver lendo isso. Se beber não dirija, aquela coisa toda.
...O quê? Você ainda está aqui porque sua frágil mente mortal não consegue acompanhar meu dom inigualável para a síntese? Tá bom. Acho que vou explicar do jeito demorado, mas só porque você é um floquinho de neve muito especial.
Então, resumo: DEVIL MAY CRY foi um dos maiores sucessos da Capcom no início dos anos 2000 e praticamente todo mundo adorou. A atitude de "foda-se" do Dante, a matança de demônios estilosa ao absurdo, a energia heavy metal, a trilha sonora, a ação exagerada — eu já dediquei uma review inteira a tudo isso, então clique nessas letrinhas azuis engraçadas ali. Vai te tornar uma pessoa melhor. Provavelmente.
O que importa aqui é que as pessoas amavam a ideia de DEVIL MAY CRY... mas nem todo mundo amava jogá-lo.
Pq apesar do que pode parecer a uma primeira vista, o DEVIL MAY CRY original não é um hack-and-slash de desligar o cerebro e macetar botões. Por baixo das jaquetas de couro e piadas sobre pizza, existe um jogo com mecânicas de combate surpreendentemente exigentes — tanto que eu diria que é mais próximo de um jogo de luta competitivo do que da maioria dos jogos de ação da sua época. De repente, você é obrigado a entender de juggling, frames de invencibilidade, cancelamento de animação, posicionamento, padrões de inimigos e um dicionário de terminologia que os alieníginas que não falam portugues inventaram. Mas ignore esses sistemas e o jogo vai esfregar o chão com a sua cara. Aprenda-os... e ele ainda vai lavar o chão com a sua cara, pq a vida não é um morango.
Então a Capcom, na sua infinita sabedoria corporativa, aparentemente pensou: "E se fizéssemos um DEVIL MAY CRY para as pessoas que não gostam realmente de jogar DEVIL MAY CRY? Os fãs vão comprar de qualquer jeito, e todo mundo mais pode finalmente embarcar. O dobro de público, o dobro de dinheiro!"
Tá... isso faz algum sentido comercial, vá lá. Só que infelizmente, DEVIL MAY CRY 2 não foi simplificado — ele foi lobotomizado.
A Capcom entregou o projeto a uma equipe cuja formação era principalmente de jogos de fliperama, e eles abordaram o projeto com exatamente essa mentalidade. Remova a profundidade técnica, elimine a maior parte do desafio, torne o combate rápido, direto, propício a macetar botões e acessível o suficiente para que praticamente qualquer um pudesse passar por ele enquanto estava meio dormindo.
...O resultado, como já abordei naquela review, foi o desastre conhecido como DEVIL MAY CRY 2. Tudo o que tornava o original satisfatório foi diluído ou completamente removido, restando um jogo de ação que conseguia ser, ao mesmo tempo, incrivelmente fácil e inacreditavelmente entediante. Ele falhou por muito mais razões do que apenas seu combate simplificado, e toda vez que lembro que nunca mais na minha vida eu vou precisar encostar nessa coisa, meu dia fica um pouco menos sombrio.
Mas, apenas pela zoeira, vamos então fazer um pequeno experimento mental: imagine que o conceito original da Capcom realmente tivesse funcionado. Imagine pegar um jogo de ação querido e mecanicamente exigente, remover a maior parte de sua complexidade, torná-lo acessível para praticamente qualquer um, mas ainda assim manter a jogabilidade satisfatória o bastante para que a coisa funcionasse.
Imagine DEVIL MAY CRY 2 se ele tivesse realmente alcançado o que a Capcom queria que ele alcançasse.
Parabéns: você acabou de imaginar Guerreiro Demonio 2: O Destino do Samurai
O ONIMUSHA: Warlords original — como expliquei na minha review anterior — é essencialmente o elo perdido entre o survival horror clássico e os jogos de ação modernos com personagens estilizados. DEVIL MAY CRY não pulou magicamente para o hack'n slash de ser o próximo Resident Evil da noite para o dia. Onimusha foi esse elo de ligação, e sua estrutura ainda é indiscutivelmente de survival horror: mapas interconectados, portas trancadas, itens-chave bizarros, brasões, backtracking e todo aquele tipo de nonsense arquitetônico que faz você se perguntar como diabos um funcionário da Umbrella vai no banheiro.
Onimusha 2 joga tudo isso pela janela.
Sua rota pelo jogo é quase sempre óbvia. Ande para frente, mate o que estiver no seu caminho — ou simplesmente passe batido se não estiver afim tb — e vamo que vamo. Quando um quebra-cabeça aparece, a solução raramente está a mais de duas ou três salas de distância. Metade das vezes, o item necessário está na mesma tela, o que realmente me faz perguntar qual é a função desse "puzzle" existir.
Sério, eu não estou exagerando quando digo que que não abri o mapa uma única vez durante toda a minha jogatina. Não porque sou secretamente um gênio da navegação (embora eu seja), mas porque o jogo simplesmente nunca exige isso de você. Ele é simplificado a um que o cara tem que se puxar pra se perder, sempre te empurrando em direção ao próximo objetivo sem a exploração labiríntica de seu antecessor.
E a narrativa segue exatamente a mesma filosofia: não que o primeiro ONIMUSHA: Warlords fosse exatamente Shakespeare, mas a Capcom pelo menos colocou algum esforço genuíno na construção da premissa. Ele pega emprestado, de forma inteligente, os mitos históricos que haviam em torno de Oda Nobunaga, cujos contemporâneos frequentemente o retratavam como um literal demônio ou alguém que fizera um pacto com o tinhoso, o sete peles, o mochila de criança, o coisa ruim... ou o equivalente budista disso, pelo menos.
O próprio Nobunaga encorajava essa imagem aterrorizante, tanto para minar as instituições budistas estabelecidas que se opunham a ele quanto para usar a superstição como arma contra seus inimigos. ONIMUSHA: Warlords é um cenário de what if que assume que esses rumores eram verdades. É uma premissa divertida de história alternativa, filtrada pela fórmula inconfundível de RESIDENT EVIL da Capcom: diários, laboratórios secretos disfarçados de castelos e chaves mágicas suficientes para manter serralheiros empregados por séculos.
Onimusha 2, por sua vez, olha pro jogador na lente da verdade e diz: "Cara... eu e você sabemos que você não tá aqui pela trama."
Nobunaga é mau. Muito mau. Ele massacrou a vila de Jubei, e agora Jubei quer apresentar o rosto de Nobunaga a vários objetos extremamente afiados. Isso é basicamente toda a motivação de que o jogo precisa. Ao longo do caminho, você encontrará um desfile de aliados pitorescos, onis mais pitorescos ainda, desvios sobrenaturais aleatórios, artefatos misteriosos e momentos de "porque o roteiro mandou" suficientes para encher uma temporada filler inteira de anime.
Há tentativas de drama emocional, é claro. Eventualmente, aprendemos mais sobre a família de Jubei, sua mãe, sua herança Oni e as tragédias pessoais em torno de seu passado. Mas nada disso realmente muda a trajetória emocional da história pq Jubei já tinha embarcado em uma campanha genocida contra toda criatura Genma no continente antes de qualquer uma dessas revelações aparecer. Descobrir que um dos generais de Nobunaga também assassinou a mãe que ele nunca sequer conheceu não altera fundamentalmente sua missão, ele vai fazer o que? Matar todos Onis do Japão, o que ele já ia fazer de qualquer jeito, duas vezes?
Então, na prática, as razões pelas quais você viaja do local A para o local B raramente importam muito. Você está lá porque o próximo chefe mora lá. É só isso e o jogo não perde tempo fingindo o contrário.
Então se houve algum crunch durante o desenvolvimento de Onimusha 2 — e considerando a Capcom do início dos anos 2000, eu ficaria chocado se não teve — certamente não foi o departamento de roteiro que acabou dormindo embaixo das mesas. O script parece ter sido projetado com um objetivo simples: levar o jogador para a próxima luta de espadas o mais rápido humanamente possível. Justo.
Os cenários também não são exatamente de tirar o fôlego. Metade dos assets foi tirada diretamente do jogo original, enquanto a outra metade parece conceitos rejeitados da primeira vez. Onimusha 2 faz quase nenhum esforço para disfarçar o fato de que está te dando mais do mesmo. Sua filosofia é bem simples: "Você comprou Onimusha 2 porque gostou de Onimusha 1. Aqui está mais Onimusha. De nada.". Tirando gráficos mais bonitos apenas pq a Capcom sabia trabalhar muito melhor com o PS2 a essa altura, temos essencialmente zero ambição em reinventar a série visual ou estruturalmente.
[OK, ESTOU CAPTANDO SINAIS CONFUSOS AQUI. VOCÊ DISSE QUE ONIMUSHA 2 ERA A VERSÃO BEM-SUCEDIDA DA FILOSOFIA DE SEQUÊNCIA DA CAPCOM, MAS TUDO O QUE VOCÊ DESCREVEU ATÉ AGORA PARECE... MEIO TERRÍVEL.]
Porque é, Jorge.
Visto puramente como uma sequência, é batante preguiçoso. Quase todas as áreas onde as sequências tradicionalmente tentam superar seus antecessores — história, apresentação, escopo, exploração, espetáculo — Onimusha 2 dá um passo atrás. A única razão pela qual eu digo que esse jogo é bom é porque... jogar ele é divertido. Sim, opinião controversa, mas eu acredito que um jogo ser bom de se jogar meio que conta para alguma coisa. Me chamem de antiquado.
A movimentação ainda usa os controles tanque clássicos herdados do original, mas assim que as espadas começam a balançar, Jubei parece consideravelmente menos burocrático do que Samanosuke jamais foi. Em vez de ficar preso a ângulos de ataque rígidos, Jubei pode ajustar seus golpes para a maioria das direções que você provavelmente precisará. Não é liberdade total de 360 graus, mas dentro das limitações de jogos de ação com câmera fixa, ele é relativamente fluido.
E, naturalmente, sendo a Capcom do início dos anos 2000, o combate possui aquela arte inconfundível que a empresa parecia fisicamente incapaz de errar. Cada golpe tem peso. Cada impacto tem um feedback satisfatório. Os inimigos recuam de forma convincente. As almas explodem dos Genma derrotados com o mesmo brilho viciante de antes. Simplesmente abrir caminho entre os monstros é fantástico.
Jubei tem acesso a quatro armas elementais — bem, tecnicamente uma espada, uma naginata, um martelo de guerra e... sei lá que merda é aquela arma de vento — mas o que realmente importa é o quão diferente elas se comportam. Algumas são rápidas, mas de curto alcance, outras são mais lentas com arcos mais amplos, enquanto armas mais pesadas atordoam inimigos maiores com mais confiabilidade. Em vez de existirem como meros upgrades de dano, elas incentivam a troca dependendo da situação.
Depois, tem os ataques mágicos, cada um com sua própria animação maneira, e o sistema de upgrade onde as almas absorvidas gradualmente desbloqueiam ataques carregadis mais fortes e sequências de combos inteiramente novas. Dificilmente é DEVIL MAY CRY, mas há variedade suficiente para manter o combate envolvente durante toda a aventura.
Dito isso, não vamos superestimar as coisas tb: Onimusha 2 ainda é um jogo de ação muito simples. Você tem uma espada. Seu polegar tem um botão de ataque. A maioria dos problemas é resolvida apresentando um ao outro.
Claro, você pode experimentar com diferentes armas, encadear alguns combos ou se exibir acertando contra-ataques Issen perfeitamente cronometrados — que matam instantaneamente muitos inimigos comuns e continuam sendo uma das mecânicas mais satisfatórias que a Capcom já inventou — mas para a grande maioria da campanha, seu pão com manteiga consiste em bloquear, esperar uma abertura, contra-atacar se possível, ou carregar ataques pesados se você estiver se sentindo particularmente corajoso. É um sistema com polimento, não profundidade.
E isso é exatamente o que o jogo queria ser desde o começo. Comparado ao seu antecessor, Onimusha 2 é mais rápido, mais simples e dramaticamente mais linear. Ele remove grande parte do DNA de survival horror para se concentrar quase inteiramente em ir de uma luta para a próxima. Isso é confort food em forma de videogame: você coloca o cérebro em stand by, corta demônios por algumas horas, assiste a algumas cenas deliciosamente cafonas, e todo mundo fica feliz.
De vez em quando o jogo até cogita ter ambições maiores, como sistema de companheiros por exemplo. Ao longo da aventura, você encontra vários aliados aos quais pode dar presentes. Personagens diferentes apreciam presentes diferentes, fortalecendo seu relacionamento com eles. Construa afeto suficiente, e eles podem ocasionalmente aparecer durante certas seções para lutar ao seu lado ou até substituir Jubei em breves cenários, oferecendo perspectivas alternativas sobre os eventos.
A ideia é bem maneira para um hack'n slash de 2002, mas o jogo meio que perde o interesse nela no meio do caminho. O sistema de relacionamento nunca evolui para nada particularmente significativo, muitos de seus ramos de história são bastante menores, e várias arcs de personagens simplesmente... param. É uma daquelas funcionalidades que parecem que a Capcom tinha planos muito maiores antes que a realidade, os prazos ou o orçamento os informassem do contrário.
Quanto aos companheiros em si... certamente já suportei piores. Suas histórias pessoais raramente recebem conclusões satisfatórias, mas suas cenas individuais são divertidas o bastante. Dependendo do personagem, o tom oscila entre melodrama brega pra caralho, romance dolorosamente constrangedor ou aquele típica comédia japonesa que oscila entre o cringe e o brilho cômico.
O que, reconhecidamente, não é para todos. Pessoalmente, eu tenho um fraco por aquela energia maravilhosamente estranha da era Dreamcast, onde os desenvolvedores japoneses pareciam completamente sem vergonha de escrever cenas tão bizarras que acidentalmente davam a volta e se tornavam charmosas. É o tipo de humor que faz você questionar todas as decisões de vida que o levaram até esse momento de estar sentado assistindo um negócio desses... antes de fazer você rir de qualquer maneira. Vide minha review de RENT-A-HERO No. 1 para maiores informações.
Então, no fim do dia, Onimusha 2 é uma sequência que direto passa a impressão de que seus desenvolvedores estavam dizendo: "Relaxa, é só uma continuação, não fica inventando moda". Tudo fora da jogabilidade principal parece ter sido construído com o mínimo de esforço necessário para não ser chamado de inacabado.
Exceto o combate. E o departamento que mais importa em um jogo de bater em coisas é precisamente aquele em que a Capcom decidiu não fazer corpo mole. E, talvez sem surpresa, é por isso que as pessoas ainda se lembram deste jogo com tanto carinho. Então, se o sonho da Capcom com DEVIL MAY CRY 2 era criar uma versão simplificada na vibe arcade de um jogo de ação popular que pudesse agradar a um público mais amplo — e esse sonho me faria ter pesadelos com helicopteros invisiveis até os ultimos dias da minha vida — Onimusha 2 é como esse sucesso pareceria.
Ele corta a complexidade, remove grande parte da exploração, simplifica quase todos os sistemas e se concentra quase exclusivamente na satisfação imediata de cortar demônios em pedacinhos. Acontece que, quando a parte de hack-and-slash do seu jogo hack-and-slash é boa, isso funciona. A vida é bem simples as vezes, sabe?
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 167 (Setembro de 2001)
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 091 (Maio de 2002)
EDIÇÃO 092 (Junho de 2002)
MATÉRIA NA EGM BRASIL
EDIÇÃO 001 (Abril de 2002)
EDIÇÃO 006 (Setembro de 2002)
EDIÇÃO 007 (Outubro de 2002)




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