domingo, 23 de agosto de 2020

[AÇÃO GAMES 057] SUB-TERRANIA (Mega Drive, 1993) [#469]


No ano de 2364 as atividades de mineração no asteróide P3XD foram subitamente interrompidas e não foi devido a uma greve sindical ou porque finalmente saiu Cyberpunk 2077, foi por algo menos mundano do que isso: as escavações encontraram nos túneis subterraneos encontraram aliens que não estão nada felizes em verem humanos indo lá e levando suas pedras, eles gostam muito das suas pedras. Se bem que esse é o mundo deles, então tecnicamente os humanos é que são os aliens aqui. #REFLITÃO

Eu sei que a capa e o manual do jogo dizem que eles são aliens invasores, mas essas criaturas claramente são monstros nativos que não dominam tecnologia espacial. Boa tentativa em tentar mascarar seu massacre colonialista, mas vocês não podem calar a verdade! Aqui é denúncia!

De qualquer forma as opções seriam ir embora ou iniciar uma guerra intergalactica contra os aliens nativos (eu realmente desconfio que essa expressão está errada), nenhuma de ambas é financialmente interessante. Existe uma terceira opção, entretanto: há uma nave experimental capaz de adentrar nos túneis e passar fogo nos nepomucenos, e é exatamente essa atitude beligerante que tomaremos. Exatamente como Jesus gostaria que fosse.

Por essa descrição, você já pode imaginar que estamos falando de um famigerado ... jogo de navinha! TAN-DAN-DAAAAAAAAN!!!

A esse ponto você deve estar se perguntando porque diabos eu estou falando desse jogo aqui, já que por definição eu não acho a menor graça nesse tipo de joguinho, e de qualquer forma não tem muito o que falar sobre a jogabilidade desses jogos.

Quer dizer, suponho que alguém que manje pra caralho em enrolar sobre coisa nenhuma - afinal tem gente que faz tese em curso de humanas - mas não é muito o meu fortê (sei lá como se grafia sotaque francês, mas imagine que eu fiz isso)

A FALTA DE CONHECIMENTO DE PORTUGUÊS DEMONSTRADA NESTE ÚLTIMO PARAGRAFO TORNA SUA AFIRMAÇÃO PARTICULARMENTE IRÔNICA

Obrigado! De qualquer forma, sim, jogos de navinha são um tipo de jogo que eu normalmente pulo ... porém eu não farei isso dessa vez porque tem algumas coisas interessantes a serem ditas sobre este Sub-Terrania.

Em 1978 foi lançado aquele que viria a ser o primeiro grande blockbuster da história dos videogames: Space Invaders. Não que fosse tão dificil assim porque meio que não existia muito videogame antes disso e alguém tinha que ser o primeiro. De qualquer forma o jogo de atirar em aliens que vai ficando mais rápido e mais dificil se tornou mania mundial e sendo o sucesso tão pangalactico que foi, logo de iniciou uma febre de lançar joguinhos espaciais porque é assim que modinhas funcionam.

Nessa farra do bumba-meu-bowie que se seguiu de tentar acertar o "próximo Space Invader", alguém teve a ideia de desenterrar um joguinho bem mais antigo que isso e que nem era um joguinho realmente.  Sim, eu comecei esse texto falando de um jogo de 1994, mas pra isso citei um de 1978 e agora foi vou voltar mais no tempo que isso porque ninguém me segura! Isso porque no final dos anos 60, os nerdões das grandes faculdades usaram os computadores da época (que tinham o tamanho de uma sala inteira) para fazer um "simulador espacial".

Moonlander, como o nome sugere, é um joguinho bem simples de tentar aterrisar (ou alunisar, eu sei lá) uma sonda lunar. O jogo emula algumas configurações de gravidade e a sua navinha - que responde como um modulo lunar responde ao empuxo dos propulsores - deve pousar no lugar marcado sem se esbodegar no processo, já que já um limite de quanta velocidade de pouso ela aguenta.

Assim, o Moonlander escrito no final dos anos 60 foi transformado em arcade em 1979 com o nome de Lunar Lander nessa coisa que eu citei de tentar aproveitar a febre de Space Invaders. E, como você pode imaginar, um jogo sobre pousar um modulo espacial... não é exatamente tão apelativo para o publico alvo dos arcades do final dos anos 70.

O que é uma pena, porque o arcade tinha um sistema de controles diferentes, que tentava emular a sensação de estar pousando um módulo lunar - com direito a uma alavanca como acelerador:

Mas aí você pode estar se perguntando: mas com tornar esse jogo mais atraente ao seu publico alvo? O que seria necessário mudar nele para torna-lo vendável a alguém que frequenta um antro como um fliperama?

A resposta, obviamente, é violencia. Claro que uma raposinhas furrie trap com cheiro de baunilha também serviria, mas não vejo como colocar isso no jogo de qualquer maneira.

NÃO ACHO QUE ISSO TENHA MUITO APELO COM PESSOAS QUE NÃO SEJAM VOCÊ OU O IOIO...

Enfim, colocar nossa navezinha pra fazer uns pew-pew muito doidos era o que faria esse jogo se tornar popular, e assim foi feito! Lunar Lander manteve os mesmos comandos, mas agora recebeu um trezoitão para fazer pew-pew motherfucker, o que nos levou ao jogo para computador de 1986 chamado Thrust!

E para eu falar desse jogo aqui, é claro que alguém em algum momento teve a ideia de lançar esse jogo para os consoles de 1994. Só que como dá pra ver, Thrust não é exatamente o que se pode chamar de primor visual para os padrões dos anos 90. Quer dizer, era ok para um jogo de computador dos anos 80 (uma plataforma que nem foi projetada para jogos, em primeiro lugar), mas precisaria de um remake completo para ser visualmente aceitavel em 1994... e foi exatamente o que foi feito, nascendo assim Sub-Terrania.

Sub-Terrania usa o mesmo sistema de controles de "aterrisar um modulo espacial puxado pela gravidade", embora com alguns twists interessantes. Em primeiro lugar, como o nome do jogo informa, você não está em um espaço aberto, então você tem que lutar não apenas contra os rigores da gravidade puxando você para o chão, mas também com tetos e paredes. 

Bater em qualquer coisa consome energia do seu escudo e quando seu escudo esgota a sua nave explode. Não apenas bater, mas mesmo pousar sua nave que não seja de pé drena sua vida - então você sempre tem que manobrar sua nave para pousar ela corretamente igual ao Lunar Lander original. E também igual ao Lunar Lander original, se pousar com muita força ou muito rápido, você danificará sua nave, por isso é necessário ter cuidado. 

Mas pra que você precisa aterrisar sua nave? Bem, isso nos leva ao grande desafio desse jogo: seu combustível é limitado. Bem limitado na verdade, então você não pode nunca abusar do acelerador: é necessário usar uma combinação com toquinhos no thrust com aproveitar a gravidade afim de se locomover.

Existem capsulas de combustível pela fase, mas elas são raras de modo que você precisa planejar sua rota de modo a pega-las só quando seu tanque estiver realmente vazio. Isso torna o jogo bem mais estratégico do que você esperaria para "um jogo de navinha", porque no começo da fase o jogo te mostra um mapa dela e você precisa planejar sua rota.

Isso não deixa de ser interessante, porque suponho que seja tentador apenas pegar o gameplay de Lunar Landing e tentar transforma-lo em  um shmup, mas de alguma forma o jogo mantém o feeling de estar fazendo uma missão espacial. Só que atirando em aliens, porque é assim que videogames rolam.

Agora, a pergunta que realmente importa é: essa combinação de ciência, estratégia e shooter funciona enquanto jogo?

Bem, como você pode imaginar, com todas essas coisas para gerenciar mais os alienígenas tentando atirar em você, Sub-Terrania é incrivelmente difícil. Seu modo de deslocamento é acionar o thruster e isso obviamente te empura para frente, só que sua nave também só atira para frente.

Então se você quiser atirar em um inimigo bloqueando o caminho você precisa acionar o thruster para ganhar altura, girar a nave, atirar nele e girar de volta para cair de pé já que a gravidade está sempre te puxando para baixo (exceto nas fases da agua, aí sua nave boia e você é puxado para cima). Como dá para imaginar por essa descrição, isso não é exatamente fácil de ser feito e muitas vezes sequer parece muito possível.

Briefing das missões que você recebe antes da fase. Nas fases mais avançadas o sistema "malfuncina devido a interferencia" e você tem que descobrir por si mesmo, mas isso soa como uma evolução natural da dificuldade do jogo


Eu não diria que esse é um daqueles jogos "que é dificil pelos motivos errados", as dificuldades nascem da proposta do jogo e não de falhas de design na programação, mas não deixa de ser um jogo incrivelmente dificil.

Os gráficos de Sub-Terrania são okay, mas não espetaculares. As minas não são interessantes de se olhar, e o jogo tem meio que uma cara de port de jogo de Amiga ... o que não é coincidencia. Isso porque a desenvolvedora Zyrinx não tinha o kit de desenvolvimento para o Mega Drive na hora que eles começaram a fazer, então eles programaram o jogo no Amiga e só depois portaram para o Mega Drive - mesmo esse jogo sendo exclusivo de Mega Drive.

Busão das seis e vinte chegando, todo mundo pra dentro gogogo!

Mas okay, jogos de nave não tão hediondos no Amiga quanto os de plataforma, então essa cara de "port de jogo de Amiga" atrapalha só pelos gráficos lavados mesmo. 

Sub-Terrania é um título muitas vezes esquecido que a maioria das pessoas vai abandonar sem sequer dar uma chance, graças à sua curva de dificuldade bastante aguda, além do jogo parecer, soar e ter o cheiro de um shmup comum até que você efetivamente jogue ele. E em um mundo pré-internet em que não haviam videos de gameplay, isso era tudo que havia. Mas uma vez que você joga, vai ver que ele está mais para um puzzle que valoriza as habilidades de pilotagem e planejamento em vez de reflexos e mad shooting skills. 

FUN FACT: A Ação Games registra o recorde até hoje de ser a única publicação, pessoa ou organismo mononuclear em toda história do universo a ter comparado Sub-Terrania a Super Metroid. Eu não sei que níveis de drogas são necessárias para isso acontecer, mas eu arriscaria dizer... todas elas.


Eu não diria que é algo "minha nossa que perola escondida que você tem que conhecer", mas vale pela curiosidade de que eles tentaram algo diferente aqui. Ganha uma estrelinha pelo esforço.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 057

PREVIEW NA EDIÇÃO 052


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 002