Muitas vezes uma publisher é mais ou menos o equivalente ao produtor de um videogame, dado que muitos jogos são feitos por estúdios microscópicos que não tem dinheiro e/ou o conhecimento para lidar com o marketing, distribuição, tradução (quando necessário), contratos e toda essa parte que não tem como ser feita por um amador. A menos que sua publisher seja particularmente cretina como a Activision ou a Eletronic Arts, é uma coisa que costuma funcionar mais sim do que não.
Bem, uma pergunta justa a se fazer seria porque alguém coloca tempo e dinheiro em um jogo que eles não acham que vai dar nada. De fato, essa é uma pergunta que eu não sei responder realmente mas suponho que os camaradas da Taito saibam porque foi exatamente o que eles fizeram. Em 1993 eles se deram ao trabalho de lançar no ocidente o jogo Seirei Densetsu Lickle ... apenas para produzir menos de mil cópias do jogo.
O resultado não é apenas que esse é um jogo que ninguém jogou na época, como hoje esse é um dos jogos mais caros para colecionadores de jogos de NES:
Preço em dolares trumpenses, saiba você |
A expressão "jogos obscuros" é usada frequentemente, mas a verdade é que não tem como ser muito mais obscuro do que esse jogo do Sansãozinho. Isso sendo dito, vejamos a respeito do jogo, sim?
Nossa história começa numa terça-feira a noite, quando um relampago cai sobre a Montanha da Perdição. Vocês vão ter que acreditar na minha palavra de que um relampago caiu, porque é muito dificil tirar um print desse momento em especifico. Seja como for, a Montanha da Perdição não era apenas um lugar com mapas muito ruins mas também a prisão do terrível Ta-Keed.
Talvez tenha sido apenas sorte, talvez Thor seja comparsa deles. Jamais saberemos.
O que sabemos efetivamente é que pouco surpreendentemente Ta-Keed, então livre da sua prisão mágica, partiu em uma jornada de vingança pelos séculos de aprisionamento contra o Reino da Forjinha Imperial. O que é um nome adoravel para um reinado, embora não faça muito sentido. Quer dizer, tinha um império que deixou uma forja pequena ali e um reino se formou ao redor dela ou o que?
Imediatamente, o Imperador Hans (não era um reinado isso? Estou realmente confuso com a estrutura geopolítica de Forjinha) mandou seus melhores guardas irem até o local da treta e impedir que o tretador treteasse o mal.
Com resultados previsíveis, claro.
Mas tudo bem! Pois o imperador Hans tem um plano B! Quer dizer, os guardas que foram obliterados podem argumentar que para eles não terminou tudo bem, mas no grande esquema das coisas tudo estava dentro do plano.
O plano B sendo, no caso, mandando seus novos melhores homens (antigos "segundos melhores") ir em reino adentro buscarem pessoas muito especiais que poderão resolver o problema.
Os novos melhores homens do Imperador são abelhas. Porque eles naõ eram os melhores homens originais é algo que jamais saberemos. Seja como for, o objetivo das abelhas é encontrar os portadores dos Majestosos Sinos do Poder - e é aqui onde o jogo começa.
Sansãozinho é o seu tipico jogo de plataforma de Nintendinho inspirado em Mega Man: vá para direita, atire nos inimigos, se pergunte que fim levou o buraco na camada de Ozonio, enxague e repita. Porém existe um twist aqui: existem quatro personagens diferentes, cada um com movimentos diferentes e neste primeiro momento você joga uma fase com cada um deles.
SANSÃOZINHO é o personagem título, e como tal tem os poderes mais amplos: ele é uma mistura de Mega Man com Ninja Gaiden. Isso significa que ele pode atirar projeteis (que parecem ser aqueles sininhos japoneses de neko, mas afirmar isso é uma abstração bastante grande para gráficos de 8 bits) e se pendurar nas paredes e no teto.
Seu aspecto negativo é sua cara de menino psicopata, o que torna muito dificil conseguir emprego de vendedor nas Casas Bahia.
GAMM, O GOLEM é o segundo membro dessa turminha muito louca e é bastante diferente do Sansãozinho. Em primeiro lugar porque ele é um golem, como dá para ver pelo seu visual de filho gordinho do Coisa.
Em termos de gameplay, isso quer dizer que ele é extremamente pesado de se jogar (lento) e seus pulos são ridiculamente fracos. Existem algumas características que compensam seus problemas locomotórios, entretanto. O primeiro é que ele tem mais HP do que qualquer um dos outros personagens, além de tomar metade do dano dos inimigos.
Não fosse ele tanque o suficiente, seus braços esticam em todas as quatro direções cardinais - fazendo ele o melhor guerreiro do grupo. Não o melhor para levar na sua bagagem, sendo feito de pedras e tal, mas não se pode ter tudo.
KIKIRA, A DRAGONESA é o último membro do grupo, e o mais interessante porque ela tem duas habilidades bastante únias. A primeira é que ela pode pairar no ar por alguns segundos como a Princesa em Mario 2, o que muda completamente a dinamica das plataformas no jogo.
Na verdade ela é melhor que a Princesa, porque você pode flutuar, soltar o botão para cair um pouco e continuar flutuando enquanto durar o tempo de flutuação - o que ajuda muito em várias situações. Chupa essa, monarquia!
Porém o que faz da nossa menina dragoneta a rainha das camionetas é que ela tem o poder de concentrar o ataque e disparar três bolas de fogo de morte e fúria, que se espalham pela tela acertando quase tudo que há sobre criação. Ajuda muito que ela tenha o segundo ataque mais forte do jogo (só atrás do Gamm), porém quando se considera a mobilidade e o alcance dela, Kikira é uma máquina de matar que veio aqui mascar chicletes e chutar bundas. E ela está sem chicletes.
K.O., O RATO é o exato oposto do Gamm. Sua barra de HP é ridicula e ele ainda toma o dobro de dano dos inimigos. Seu ataque também é horrível, ele larga uma bolinha que explode no lugar alguns segundos depois. É o bomberman do homem pobre.
A compensação por isso é sua fofura adoravel, e o fato que pelo seu tamanho é fácil esquivar da maior parte dos projeteis. Ele também é muito mais rápido do que qualquer outro, anda pelas paredes e pode ir por caminhos que os outros não cabem - evitando combates assim.
Assim sendo, agora que você fez a fase do tutorial com os quatro personagens, todos atendem o chamado do rei e se unem dentro do sino místico para salvar o reino e...
... exceto que Kikira chuta a porcaria do sino longe, ela não vai se apertar com um bando de caboclo pra salvar um reino que tem um imperador em um jogo onde ela deveria ser a protagonista. Não apenas porque ela é a personagem mais badass, mas se o jogo se chamasse "Kikira the dragon" com certeza teria vendido mais do que seis cópias.
Quer dizer, imagine que você é uma criança em 1993 e vê um jogo na prateleira chamado "Little Samson". Sua primeira ideia é que esse é um jogo biblico, e nenhum juri no mundo o condenaria por jamais considerar jogar esse jogo. Quem foi o mentecapto que não percebeu isso? Eu não gastaria meu fim de semana com um personagem que a Record faria uma novela sobre ele, ainda estar jogando Nintendinho em 1993 já é sofrimento suficiente para uma vida!
Verdade seja dita, mesmo o nome japonês do jogo não é muito melhor que isso "Lambidinha e a Lenda do Sino Sagrado", embora Lambidinha ainda seja um nome de personagem melhor que Sansãozinho.
O jogo em si lembra muito série Mega Man. O jogador pula com o botão A e ataca com o botão B. A vida do personagem é mostrada por uma série de barras verticais no lado esquerdo da tela. Ao longo dos estágios, os personagens devem derrotar os inimigos e evitar buracos, enquanto coletam power-ups padrão, incluindo corações que reabastecem energia e esferas que aumentam a capacidade do medidor de saúde do personagem.
A grande diferença de Sansãozinho para Mega Man é que no jogo do bombardeiro azul você pode pausar o jogo e selecionar outra arma, aqui você pode pausar o jogo e trocar o personagem inteiramente. Isso influencia o gameplay de tal maneira, permitindo que você faça coisas como se pendurar na parede para pegar um item com o Sansãozinho e quando cair sobre espinhos trocar para o Gamm no ar para não tomar dano. Por aí.
Não é coincidencia que Sansãozinho pareça tanto com um Mega Man melhorado, e isso é porque o jogo foi feito pela Takeru - estúdio fundado por funcionários da Capcom que sairam da empresa porque queriam mais liberdade criativa para criar novas propriedades intelectuais ao invés de trabalhar na octagésima nona continuação de Mega Man ou algo do tipo. Isso em 1993, veja você.
Isso significa que os controles do jogo tem o padrão Mega Man de qualidade também, e eles fazem exatamente o que você comanda que eles façam na hora que você comanda. Meio doido ter que celebrar algo tão simples em um jogo, mas eu já joguei jogos o suficiente da Ação Games para aprender a não dar isso como garantido.
Algo que se pode dar menos ainda como garantido é o jogo ter uma curva de dificuldade adequada, já que dificuldade pelo bem de extender a duração do jogo é como as coisas eram feitas naqueles dias. Sansãozinho, entretanto, faz isso direito. Tem uma fase introdutória para cada personagem, e depois disso a dificuldade vai aumentando gradualmente de uma forma assimilavel ao jogador. As últimas fases são absurdamente dificeis e exigem você trocar de personagem adoidado, mas em nenhum momento isso parece injusto ou sacanagem, e mais uma evolução natural do gameplay que você foi jogando ao longo das fases.
A música é particularmente interessante: cada fase não tem uma "música da fase", a música sempre muda de acordo com o personagem que você está usando. É uma ideia criativa, e eu realmente não me incomodaria de jogar um jogo do Mega Man onde a música trocasse para a música da fase que você pegou a arma sempre que você mudasse. Fica a dica aí, Capcom!
No que diz respeito aos gráficos do jogo, os chefes merecem menção especial pelos seus designs grandes e estranhamente (já que os personagens do jogador são bichinhos fofos) perversos, além de serem batalhas divertidas e desafiadoras. Muitos deles parecem personagens de Castlevania, como o mago verde da abertura (que é um dos primeiros chefes que você enfrenta), que lembra muito o Drácula antes de se transformar em um grande monstro ciclópico que explode bolas de fogo.
Outras lutas impressionantes incluem uma bolha assustadora cheia de crânios que convoca ainda mais crânios para matá-lo, um cavaleiro esqueleto que se recusa a permanecer caído depois que você destrói seu cavalo igualmente esquelético, um cavaleiro azul que só pode ser atingido quando ele ergue sua espada para te atacar, um dragão gigante que voa ocupando a tela toda (essencialmente igual o dragão-mecha de Mega Man 2) e por aí vai.
Verdade seja dita, mesmo o nome japonês do jogo não é muito melhor que isso "Lambidinha e a Lenda do Sino Sagrado", embora Lambidinha ainda seja um nome de personagem melhor que Sansãozinho.
O jogo em si lembra muito série Mega Man. O jogador pula com o botão A e ataca com o botão B. A vida do personagem é mostrada por uma série de barras verticais no lado esquerdo da tela. Ao longo dos estágios, os personagens devem derrotar os inimigos e evitar buracos, enquanto coletam power-ups padrão, incluindo corações que reabastecem energia e esferas que aumentam a capacidade do medidor de saúde do personagem.
A grande diferença de Sansãozinho para Mega Man é que no jogo do bombardeiro azul você pode pausar o jogo e selecionar outra arma, aqui você pode pausar o jogo e trocar o personagem inteiramente. Isso influencia o gameplay de tal maneira, permitindo que você faça coisas como se pendurar na parede para pegar um item com o Sansãozinho e quando cair sobre espinhos trocar para o Gamm no ar para não tomar dano. Por aí.
Não é coincidencia que Sansãozinho pareça tanto com um Mega Man melhorado, e isso é porque o jogo foi feito pela Takeru - estúdio fundado por funcionários da Capcom que sairam da empresa porque queriam mais liberdade criativa para criar novas propriedades intelectuais ao invés de trabalhar na octagésima nona continuação de Mega Man ou algo do tipo. Isso em 1993, veja você.
Isso significa que os controles do jogo tem o padrão Mega Man de qualidade também, e eles fazem exatamente o que você comanda que eles façam na hora que você comanda. Meio doido ter que celebrar algo tão simples em um jogo, mas eu já joguei jogos o suficiente da Ação Games para aprender a não dar isso como garantido.
Algo que se pode dar menos ainda como garantido é o jogo ter uma curva de dificuldade adequada, já que dificuldade pelo bem de extender a duração do jogo é como as coisas eram feitas naqueles dias. Sansãozinho, entretanto, faz isso direito. Tem uma fase introdutória para cada personagem, e depois disso a dificuldade vai aumentando gradualmente de uma forma assimilavel ao jogador. As últimas fases são absurdamente dificeis e exigem você trocar de personagem adoidado, mas em nenhum momento isso parece injusto ou sacanagem, e mais uma evolução natural do gameplay que você foi jogando ao longo das fases.
A música é particularmente interessante: cada fase não tem uma "música da fase", a música sempre muda de acordo com o personagem que você está usando. É uma ideia criativa, e eu realmente não me incomodaria de jogar um jogo do Mega Man onde a música trocasse para a música da fase que você pegou a arma sempre que você mudasse. Fica a dica aí, Capcom!
No que diz respeito aos gráficos do jogo, os chefes merecem menção especial pelos seus designs grandes e estranhamente (já que os personagens do jogador são bichinhos fofos) perversos, além de serem batalhas divertidas e desafiadoras. Muitos deles parecem personagens de Castlevania, como o mago verde da abertura (que é um dos primeiros chefes que você enfrenta), que lembra muito o Drácula antes de se transformar em um grande monstro ciclópico que explode bolas de fogo.
Outras lutas impressionantes incluem uma bolha assustadora cheia de crânios que convoca ainda mais crânios para matá-lo, um cavaleiro esqueleto que se recusa a permanecer caído depois que você destrói seu cavalo igualmente esquelético, um cavaleiro azul que só pode ser atingido quando ele ergue sua espada para te atacar, um dragão gigante que voa ocupando a tela toda (essencialmente igual o dragão-mecha de Mega Man 2) e por aí vai.
Espera, eu não te conheço de algum lugar? |
Little Samson faz tudo certo: gráficos lindos, música vibrante, jogabilidade sólida, uma curva de dificuldade uniforme e duração decente (aproximadamente uma hora para jogadores habilidosos) em vários níveis com boa variedade. Pode não fazer nada particularmente inovador, mas o que faz, faz com vigor fantástico. Bem, faz tudo certo exceto pelo nome idiota, nenhuma criança alugaria um jogo sobre um personagem biblico e eu não entendo como eles não viram isso.
Além do nome muito ruim, outras coisas contribuiram contra como a já citada limitada produção, a falta de propaganda (mesmo tendo uma matéria na edição #40 da Nintendo Power), e principalmente ser lançado já nos últimos dias do NES, quando o coração e mente dos jovens já havia migrado para o SNES.
Uma pena que tanto Sansãozinho quanto a produtora Takeru não viveram para ver outros jogos, porque o material aqui é realmente bom e merecia um melhor destino: é uma fusão de Mega Man e Ninja Gaiden, só que melhor que ambos na execução. Mas com esse nome não tinha como dar certo, ele merece ser esquecido mesmo.