terça-feira, 25 de abril de 2023

[#1094][Nov/96] CHEESY

Eu gostaria de destacar esse texto da contracapa. Se os desenvolvedores do jogo forem bons em programação como são em usar a pontuação, certamente estamos em boas mãos.

Uma das coisas boas da mudança dos jogos para 3D, que como temos visto recentemente nesse blog atingiu sua consolidação em 1997, foi a popularização das "engines prontas", que podiam ser facilmente reutilizadas de um jogo para outro.

Quando um jogo era 2D, vc meio que tinha que começar tudo do zero a cada novo jogo. Claro que eu um programador experiente sabia fazer as paradas, mas a coisa é que era complicado dar CTRL+C CTRL+V e o jogo parecer diferentes, video games eram meio artesanais naquela época.

Com o advento dos modelos 3D, por outro lado, você podia já comprar os alicerces de um jogo, sua física básica, programação de colisão e essas caralhas tudo já prontas.

A capa japonesa bem que tentou salvar o dia, mas too little too late

TÁ, MAS ISSO NÃO FAZIA OS JOGOS FICAREM MEIO... SEI LÁ, IGUAIS?

Se mal utilizado, é um risco sim. Porém a grande vantagem desse modelo é que como ele já tem o trabalho pesado e sem graça pronto, ele libera os desenvolvedores para gastar tempo com a coisa que REALMENTE importa em um jogo: ser criativos. Desenvolver ideias, mecanicas, as coisas que realmente importam. Se a programação do jogo leva um ano e meio, agora vc não precisa passar os primeiros seis meses apenas construindo a arquitetura básica do jogo, impedindo que ele crashe sobre si mesmo ou que as coisas mais básicas como detecção de colisão, resposta aos movimentos e esqueletos 3D funcionem.

Não, o básico já está pronto, de modo que você tem seis meses a mais para trabalhar nas coisas divertidas como cutscenes, level design, essas parada ae. Com efeito, essa é uma prática utilizada até hoje: os grandes estúdios tem a sua própria engine (a Konami usa a Fox Engine para fazer Metal Gear e Pro Evolution Soccer, por exemplo, e a Eletronic Arts usa a Frostbite Engine), e os não tão grande assim compram licenças prontas para usar coisas como a Unreal Engine.


TÁ, DEIXA EU VER SE EU ENTENDI: USANDO ESSE SISTEMA DE ENGINES, QUALQUER ZÉ RUELA PODE AGORA PEGAR O ESQUELETO DE UM JOGO PRONTO, ADICIONAR CUSTOMIZAÇÕES E ESTÁ PRONTO O SERVIÇO?

Essencialmente isso. Com efeito, é muito popular game engines de licença baratas (ou mesmo gratuitas) como a Unity ou a Game Maker darem origem a centenas de jogos feitos por amadores. Eu estou falando de jogos tipo de CINQUENTA CENTAVOS que os caras só pegou os assets da engine e montou seu joguineo


E VOCÊ NÃO VÊ O PROBLEMA COM ISSO?

Não realmente. Se o cara no porão dele fez um joguinho pra vender por 50 centavos, deixa ele.

VOCÊ REALMENTE NÃO ENTENDEU O PROBLEMA DISSO. O QUE EU ME PREOCUPO NÃO É O CARA NO PORÃO DELE FAZENDO JOGUINHOS DE 50 CENTAVOS, O QUE EU ME PREOCUPO É ESSE SISTEMA CAIR EM MÃOS ERRADAS

Como assim "mãos erradas", Jorge? Não é como se... espera, de quem é que você está falan... oh... oh não... não, não, não!

SIM, AGORA VOCÊ ENTENDEU O PERIGO DISSO!

Depressa, temos que derrubar esse sistema antes que... oh não... é tarde demais... ele já caiu em mãos erradas... as mais erradas possíveis...


Senhores, venho por meio deste informar que a minha mais tradicional inimiga, a LJN europeia, descobriu uma forma rápida e barata de vomitar jogos em ritmo industrial. E para dar inicio a essa nova fase, eles escolheram como simbolo aquele animal que representa um dos mais pavorosos e crueis jogos já criados na face da terra.

Isso não é uma intro de uma empresa, é uma declaração de guerra.


Mas sério, minhas palhaçadas a parte, esse jogo é essencialmente isso: quando designers de jogos merda europeus colocaram as mãos em ferramentas de uma engine 3D, e o resultado foi uma masterclass em como não criar jogos. Pra começar, o design do personagem é a pior coisa que eu já vi em um jogo na minha vida.

AH, MAS SÃO GRÁFICOS DE PS1, VOCÊ TEM QUE DAR UM DESCONTO!

E eu estou dando todo os descontos do mundo, nem é dos gráficos de PS1 que eu estou reclamando, é do design que é feio para uma caralha mesmo! Sério, olha essa porra desse rato, ele é tipo o Mickey Mouse de Chernobyll! Eu vejo uma desgraça dessas numa capa eu vou achar que estou pegando um jogo sobre creepypastas!


Não, sério, que merda é essa, parece uma paródia dos Simpsons de um rato! Qual é a grande ideia aqui, fazer um jogo de plataforma baseado no Yellow Bastard de Sin City e não conseguiram os direitos?

Mas bem... a história desse jogo faz tanto sentido quanto todo o resto, eu suponho...


Você é um rato de um castelo que foi capturado... por goblins ou algo assim, eu acho... e então aliens atacam! Agora vc precisa reunir ingredientes para fazer uma poção de teletransporte para fugir do castelo... pq vc não pode apenas sair pela porta por alguma razão jamais especificada...

PARA, VC ESTÁ APENAS JOGANDO PALAVRAS ALEATORIAMENTE

Te juro que essa cena de 10 segundos é toda história que temos nesse jogo, e foi o melhor que eu consegui deduzir jogando isso. Mas então esse é um jogo da Ocean, não é como se você realmente devesse esperar mais do que apenas palavras jogadas aleatoriamente em primeiro lugar.

Seja como for, agora vamos começar de verdade e...


Pai, pq me abandonastes... sério, como é que eu explico essa jogabilidade... bem, imagine o seguinte: pegue os controles tipo-tanque de RESIDENT EVIL (para cima avança, para trás recua, direita e esquerda rotacionam o personagem) e coloque eles em uma fase do gelo que se passa na lua, com o atrito (ou falta dele) e a gravidade (ou a falta dela) correspondentes. Agora imagine que você está jogando isso usando luvas de boxe.

Pronto, agora você começou a entender a jogabilidade de Cheesy. Parabains, Cindy.


Agora, a boa noticia é que esse é apenas o overworld, o hub onde você entra nas fases de verdade - que são na boa e velha plataforma 2D. A notícia ruim é que os controles continuam tão terríveis quanto. Sério, fazia um bom tempo que eu não pegava controles tão ruins, se é que eu já peguei algum dia.

Isso dito, a jogabilidade na plataforma segue o que eu disse anteriormente: imagine que você está jogando uma fase do gelo. Na Lua. Usando luvas de boxe para apertar os botões dos controles. Quer dizer, olha isso, olha só isso!



Tudo é tão ruim, a jogabilidade é pavorosa, a hit detection para o jogo decidir se eu caí em cima do inimigo (e causei dano a ele) ou caí... na diagonal dele, eu acho... e por essa razão eu tomei dano é mais feia que tomar sol de crocs!

Mas vamos lá, nesse jogo vc alguns dos piores níveis já projetados pelo homem em formato de labirinto e precisa achar a saída. O que pode ser um pouco dificil dado os acima mencionados controles hediondos registrados como crime na convenção de genebra, e também dado ao fato que não existe um único pulo nesse jogo que não seja um salto de fé.


Quer dizer, eu entendia quando a Sega metia a camera colada no toba dos seus personagens nos seus jogos de plataforma terríveis (tipo uns CHAKAN: THE FOREVER MAN da vida) pq eles queriam que o jogo parece bonito nas fotos de revista e nas lojas. É uma merda pular sem poder ver para onde você vai? Absolutamente, mas ao menos os personagens grandes na tela ficavam vistosos.

Aqui, no entanto, seu personagem já é terrivelmente pavoroso! Eu não quero ver essa abominação rejeitada por Chernobyll nem de longe quanto mais de perto! Custava afastar a camera um pouco (e poupar meus olhos de ver essa porcaria no processo) para ao menos eu ver levemente para onde estou pulando? Só um pouco? Não? Não vai rolar? Nadinha?


Adicione isso ao fato que os pulos são, como eu disse, lunares e que o personagem continua se mexendo por DOIS OU TRES SEGUNDOS APÓS VC PARAR DE APERTAR O BOTÃO e temos uma atrocidade em jogos de plataforma que eu não via em muito, muito tempo. Porra, ao menos em Bubsy 3D a porcaria do Bubsy para de se mexer quando vc solta o botão!

Mas então, esse jogo não faz nada de bom? Hmm, vamos ver... bem, ele tem alguma variedade, isso tem que ser dito. Isso pq nem 100% das fases são de plataforma, temos também um top down shooter...


... onde a sua arma não funciona direito e vc não pode ver os inimigos direito pq a tela é muito próxima! Então, não, isso não funciona!

O outro estilo de fase são essas fases de tela se movendo... que conseguem ter controles piores ainda! O menor toque no controle faz o personagem virar como se sua bunda estivesse em chamas! Caralho, eu nem sabia que era fisicamente possível o controle piorar tanto!


Pra ter uma ideia, nem o password funciona direito! Sério, é terrível colocar qualquer coisa aqui pq um minimo toque no controle pula várias letras! Deus, o quão dificil pode ser fazer uma misera tela de password quando desde o Nintendinho eles já faziam isso sem problema nenhuma. Chega a ser um fenomeno como esse jogo consegue errar tudo, mas absolutamente tudo MESMO! Nem a porra do password!

Apenas me diz COMO VOCÊ ERRA A TELA DO PASSWORD? COMO?!?


Oh god, enfim, a moral da história aqui é que a Ocean achou uma nova forma de lançar jogos merda em velocidade industrial e o sofrimento não está em nenhum lugar perto de terminar...

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 120 (Outubro de 1997)