quinta-feira, 27 de abril de 2023

[#1095][Abr/97] SWAGMAN

Se tem algo que eu deixei bem claro desde o inicio desse blog, essa coisa é como eu me sinto a respeito de jogos europeus em geral:

E como o jogo de hoje é um jogo europeu, isso é tudo que vocês precisam saber sobre ele. Até a próxima, gente boa!

EI ESPERA AÍ, ESPERA... NOSSA É DIFICIL IMAGINAR QUE ALGUÉM COM TANTO PESO PODERIA CORRER TÃO RÁPIDO... MAS ESSE NÃO É UM JOGO EUROPEU QUALQUER, É UM JOGO EUROPEU DA ÚNICA DESENVOLVEDORA EUROPEIA BOA DOS ANOS 90!

E posso saber quem seriam esses fazedores de milagres que fizeram um jogo europeu genuinamente bom?

ORA, A CORE DESIGN PUBLICANDO ATRAVÉS DA EIDOS.

Hm, TOMB RAIDER é de fato um bom jogo... tá, é um puta jogo, suponho que eu possa dar uma chance para esse homem do Swag, afinal...

Swagman tem uma premissa interessante, e que lembra um pouco NIGHTS INTO THE DREAMS: o vilão do título é um lord dos pesadelos está tentando dominar o mundo real. Infelizmente para ele, o mundo real é protegido pelas fadas Dreamflight e não é como se ele pudesse simplesmente acabar com essas fadas e...


Hã, foi mais fácil do que eu imaginava, suponho que ele devia ter feito isso eras atrás. Seja como for, antes de ser capturada a fada lançou seu ultimo feitiço de proteção em duas crianças.... particularmente feias, diga-se de passagem... e por isso elas não caíram no coma como todo resto da cidade agora que Swaghomem tem PODER ILIMITADO

Porém se você acha que nossos heróis estão prontos para salvar o dia, calma lá! Swagueiro pode não ser um vilão muito proativo... sério, foi tipo muito fácil mesmo capturar a fada, tu realmente devia ter feito isso antes cara... mas é precavido. Ele manda seus minions procurar as crianças com quem a fada teve contato para impedir que algum herói se crie! Boa Swagueiro, se todo vilão fosse meticuloso assim  desde o começo teriamos menos aventuras, eu te digo!


... embora ele realmente não devia ter sido mão de vaca e contratado capangas da Shopee. Seja como for, os seus minions encontram apenas uma das crianças ali e...


... deixam ela presa numa gaiola e vão embora para ela morrer de fome, não antes de tentar comer o próprio cabelo em desespero. Uau, isso é bastante pesado para minions incompetentes. Seja como for, pelo menos nosso herói se escondeu... não muito melhor do que isso, mas os minions são burros pra caceta e não viram ele. Então começa sua jornada para ser um mestre pokemon e ser de todos o melhor vamos lá libertar sua irmã e acabar com o Swagoso que pos todo mundo pra dormir

Após a cutscene, você tem o controle de Zack e tem a tarefa de primeiro libertar sua irmã do cativeiro antes de embarcar em uma jornada juntos para resgatar todas as Fadas Dreamflight e banir Swagman e suas criaturas de volta ao mundo do pesadelo. O jogo se passa numa versão pesadelo do mundo real, que é essencialmente o mundo que Zack e sua irmã conhecem... só que com um abismo da morte mortal infernal no meio.

Vou dar um palpite louco e dizer que a casa deles não é normalmente assim, a menos que os pais deles tenham escolhido uma com um abismo dimensional para pagar menos IPTU. Você ficaria surpreso ao saber as coisas que as pessoas fazem para pagar menos impostos, eu te digo...


Enfim, os cenários do jogo são versões modificadas da casa e dos lugares de Paradise Falls. O que lembra muito ZOMBIES ATE MY NEIGHBORS, e claramente foi uma das grandes inspirações para esse jogo - e que até hoje é uma das grande refencias para top down shooters dos anos 90, afinal.

Por exemplo, no jogo da Lucas Arts um dos power ups é que você se transforma em um monstro pra descer a porrada nos inimigos. Aqui temos as Terrortries (acho que era pra ser terror + territories?), porções das fases onde ambos os personagens assumem um alter ego em forma de monstro. 


De qualquer forma, tanto no mundo real quanto nos Terrortries, um de seus objetivos principais é resgatar a coleção de insetos de Zack: na parte inferior da tela tem um contador de bugs e eles são importantes porque no final de cada fase os bugs que você coletou mostram o caminho até o chefe, com direito a mostrar o caminho para um item bonus se vc pegou mais que o suficiente. É uma mecanica curiosa, eu não tinha visto nada do tipo até então.


Falando em lutas de chefes, é aqui que Swagman revela suas verdadeiras cores: esse jogo é abusivamente dificil pra porra! Seu ataque padrão tem o alcance muito curto, seu personagem é bem gordinho na tela (o que quer dizer que é fácil de acertar) e os ataques dos chefes costumam ocupar a tela inteira. É basicamente um bullet hell e cada batalha contra chefes é imensagem dificil. 

Quero dizer, sério, olha esse primeiro chefe como ele não apenas acerta a tela inteira como te dá one hit kill se ele te agarrar!


Enquanto é verdade que todas as lutas contra chefes são bastante criativas tanto visualmente quanto em seu design de jogabilidade, é igualmente verdade que o jogo arranca seu couro com a dificuldade nelas. Outro bom exemplo é o próprio Swagman que é essencialmente um teste de reflexos, pq ele lança enormes ondas de chamas das quais você precisa se esquivar enquanto o cenário fica cada vez menor e os ataques dele mais rápidos.


Por outro lado, tem que ser dito que embora as lutas contra chefes sejam nível cuphead de dificuldade, o jogo não é realmente injusto - o que é algo inesperado para um jogo europeu. Isso pq o checkpoint é antes do chefe, então vc pode tentar de novo quantas vezes quiser. 

Falando ainda de coisas que o jogo faz bem, de longe o aspecto mais bem feito do jogo são os puzzles. Depois de resgatar Hannah, o jogo assume uma mecanica tipo THE LOST VIKINGS pq você precisa utilizar os dois personagens para resolver a maioria deles. Isso pode envolver estratégias como usar um personagem para ficar em uma placa de pressão para ativar uma plataforma móvel e, em seguida, usar o segundo personagem para prosseguir. 



Cada personagem também possui habilidades e armas únicas, e alguns dos quebra-cabeças só podem ser resolvidos por um deles em particular - tipo só a Hannah sabe usar o ioio que pode ativar alavancas a distancia. Isso força você a ficar alternando com frequência e ter em mente os itens Zack e Hannah, o que é uma mecanica interessante.

Claro, verdade que a troca de personagens pode ficar chatinha as vezes pq vem tem que segurar o botão por 5 a 6 segundos para que o jogo troque o personagem, e em algumas fases vc tem que fazer isso várias vezes em sequencia, o que fica bem irritante. Ainda sim, dar esse ar de THE LOST VIKINGS é uma forma de diferenciar de ZOMBIES ATE MY NEIGHBORS e isso faz desse jogo único.


Agora, sabe o que teria sido REALMENTE maneiro? Fazer esse jogo para dois jogadores, já tem que tem essa mecanica de ficar alternando serviria pra cada um ter um personagem como no jogo da Blizzard. Isso definitivamente teria elevado esse jogo um patamar acima.

E falando de coisas que diminuem a experiencia do jogo... bem, tem o combate. A arma inicial padrão é uma lanterna que atua como seu ataque corpo a corpo, mas seu alcance é ridiculamente curto e torna esse jogo artificialmente mais dificil do que ele realmente precisava ser, especialmente se os inimigos eles estiverem vindo pra cima de você - como eles costumam fazer. 


Junto com a lanterna, cada personagem possui uma arma única de longo alcance. Zack pode lançar bombinhas de munição limitada que causam dano e quebram paredes e coisas do tipo, Hannah tem um ioiô (que não é limitado) mas causa pouco dano. Ainda sim, pode ser lançado em direção a um inimigo a uma distância mais segura, embora seja menos útil do que soe pq os inimigos realmente tem o hábito de vir pra cima de você. 

Porém independentemente de qual arma você tente e use, a coisa é que nenhum combate parece particularmente bom. Mesmo quando você vence, os inimigos quase não têm nenhuma reação aos ataques visualmente, então não parece sólido ou satisfatório. E frequentemente a melhor estratégia é apenas aceitar ser atingido, pq você entra em um estado invulnerável por um curto período de tempo e é a sua chance de fugir ou tentar limpar a area na porrada.


Pra piorar, também existem muitos inimigos no jogo que são imunes a todos os danos - em especial os fantasmas que vão te perseguir infinitamente em certas áreas e que não podem ser mortos, apenas paralisados por breves instantes.

Adicione a isso que outro aspecto não tão bem feito são as sessões de pulos em plataforma, e temos um jogo que acaba cansando mais rápido do que deveria. Tem muito disso neste jogo, e por causa da visão levemente inclinada é dificil medir direito os saltos, o que leva a uma tonelada de mortes instantâneas frustrantes. E os pixels das plataformas, o que é chão mesmo e o que o seu personagem passa direto, não são tão polidos assim então é bem comum vc cair mesmo tendo certeza que encostou na plataforma.


O que torna isso particularmente dificil é que seu personagem tem uma caixa de sombra difícil de ver, o que dificulta ver exatamente onde vc vai cair, então é realmente comum muitas vezes você jurar que a plataforma estava alinhada diretamente mas inexplicavelmente erra e então tem que recarregar a partir do último save point.

Enfim, Swagman não é um jogo terrível - o que é raro dizer de um jogo europeu - e durante minhas 8 ou mais horas de jogo, eu me vi respeitando os quebra-cabeças inteligentes e as lutas contra chefes interessantes - apesar de ridiculamente dificeis. 


Mas então, esse jogo é arrastado pra baixo por loading times horríveis causados pela quantidade absurda de mortes baratas graças ao sistema de plataforma e combates bem ruins. Sério, 15 a 30 segundos de loading na quinta vez que vc erra um pulo que jurou que seu personagem encostou na plataforma fica cansativo bem rápido. Isso combinado com a troca de personagens extremamente lenta, e temos um ritmo que simplesmente não é ótimo. 

O combate repetitivo e desajeitado só aumenta a frustração, eu realmente gostaria que o jogo te desse mais espaço pra respirar pq ser perseguido por inimigos que vão pra cima de você e não podem ser mortos de forma alguma é sufocante, não divertido. Meu ponto é que esse jogo tem uma riqueza de quebra-cabeças inteligentes e ideias inventivas aqui - especialmente se fosse coop, é uma pena mesmo não ser - mas no final das contas está um tanto enterrado em um jogo que simplesmente não é muito divertido de jogar. 

O que, novamente, pelo menos é mais do que frequentemente pode ser dito dos jogos europeus, então ao menos tem isso.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 120 (Outubro de 1997)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 036 (Março de 1997)