domingo, 29 de maio de 2022

[#897][PC] WARCRAFT 2: Tides of Darkness [Dezembro de 1995]


WARCRAFT: Orcs and Humans foi um jogo revolucionário para o seu tempo, apenas o segundo grande RTS a realmente fazer sucesso. E sim, eu abri o texto com um link, porque eu sou um reviewer de classe desse jeito. Seja como for, o ponto é que um grande sucesso nos anos 90 invariavelmente signficava uma coisa e uma coisa apenas: uma continuação feita em menos de um ano.

O que é algo que que eu falo bastante por aqui, não teria como não faze-lo. Patchs de atualização anual. Com efeito eu falo tanto disso que eu nem vou mais explicar o que é, basta saber que saiu um jogo e um ano depois (não raramente, menos)... sai o mesmo jogo com novas fases e talvez uma mecanica nova.

VOCÊ ACABOU DE EXPLICAR O QUE DISSE QUE NAO IA EXPLICAR...

E você espera coerencia das coisas que eu falo, Jorge, todos cometemos erros. Seja como for, é uma coisa muito comum nessa época e mais frequentemente sim do que não, isso não resulta em jogos ruins, apenas... desinteressantes. É tipo uma continuação de filme lançada direto pra DVD, o estúdio só quer ordenhar aquele cenário ou personagens um pouco mais sem realmente nenhuma proposta maior no qual alguém colocou sua criatividade.

Isso sendo dito, existe algumas exceções e não há exceção do que quando falamos de um genero que ainda estava nascendo. Os RTS estavam em seus primeiros dias, logo mesmo um "patch de atualização" lançado um ano depois só corrigindo o que eles viram que não funcionava pela simples tentativa e erro resulta em um jogo completamente diferente - ao contrário do habitual "mesmo jogo com novas fases". Adiciona a isso uma mecanica nova e badabim, badabam, temos um jogo RADICALMENTE DIFERENTE e, espera-se, muito melhor.

Esse é o caso de Fabricantes de Guerra 2: Marés das Trevas.


Logo de cara, ao comparar os dois jogos em praticamente todos os aspectos não tem como não notar que embora a estrutura do jogo se mantenha a mesma, tem um mundo de diferença do primeiro WARCRAFT: Orcs and Humans pra esse jogo. A primeira coisa que salta a vista, obviamente, é que o primeiro jogo era fortemente pixelado com bem cara de jogo de PC dos anos 90, enquanto na continuação a Blizzard se sentiu mais segura para tentar um estilo artistico cômico e suave - que alias é a identidade visual de Warcraft até hoje.

Warcraft 2

Warcraft 1

Porém o que realmente, REALMENTE importa nessa continuação é que controles foram fortemente atualizados em Warcraft II. O primeiro jogo não tinha controles arcaicos, eles são fosseis do pré-cambriano - embora eu não reclamei disso na época pq o genero estava apenas começando, ninguém sabia muito bem o que fazer.

Agora em WC2 os controles são um pouco antigos, verdade, mas definitivamente vc reconhece como os controles de RTS que conhecemos hoje. Pra vc ter uma ideia, quando eu joguei o primeiro jogo eu baixei um mod que atualizava os controles, pq não ia dar daquele jeito. WC2 tem várias coisas que poderiam (e foram) melhoradas ao longo dos anos, mas é perfeitamente jogavel do jeito que está.


Coisas pequenas, mas que dão toda qualidade de vida mundo como você poder selecionar um grupo de nove unidades (sério, vc só podia selecionar um de cada vez no primeiro jogo), você pode clicar com o botão direito para mover seu personagem ou interagir com o objeto direto (atacar, reparar, coletar recursos - dependendo de qual a classe dele e de no que vc tá clicando), enquanto vc tinha que clicar na unidade então clicar no local que vc queria fazer a ação e então clicar no icone do menu. Um clique é MUITO melhor do que três, suponho que eu não precise explicar isso.

Outra melhoria de vida: pode mover o mapa usando só o mouse, ao contrário do original que obrigava você a usar as setas do teclado para mudar a tela. 


Como dá pra ver, o nível de conforto e qualidade de vida adicionados na continuação sequer se compara, se mais nada pq eles também tiraram a coisa de que vc só podia construir perto de estradas - um resíduo das placas de construção na areia de DUNE: The Battle for Arrakis, o RTS original. Agora vc pode construir em qualquer lugar, é pra glorificar de pé igreja!

Bem, agora que eu já vi o meu caso sobre o quanto o jogo é MUITO mais chocolatante e macio de jogar, me deixe falar do que mudou do gameplay em si e já digo: não é um jogo radicalmente diferente no que você faz, mas mudou como você faz.


Da mesma forma você tem que colocar seus peões pra coletar recursos (madeira, ouro e agora tem petroleo) e construir fazendinhas pra aumentar o numero de quantas unidades vc pode ter enquanto treina unidades de combate e constrói máquinas de guerra. O que mudou realmente foi o seguinte: o subtitulo do jogo não foi escolhido aleatoriamente no dificionário, "Marés da Guerra" é bem literal aqui.

Isso o jogo se passa majoritariamente em ilhas e o grande foco do jogo é a construção e batalhas navais - seja para combates diretamente de navios, como para transportar tropas de uma ilha para a outra. O que muda a forma como a dinamica do jogo funciona: vence a batalha quem dominar o oceano, basicamente.


Se você destruir o estaleiro do adversário e suas plataformas de petroleo (que ficam em alto-mar), acabou. Vc venceu. Vc ainda vai precisar desembarcar tropas na praia pra exterminar os últimos remanescentes, mas se vc controlou o oceano ele não tem mais chance de vencer.

Isso afunila bastante o fluxo da partida: seu objetivo é coletar recursos para desenvolver sua tecnologia naval, e eu vi algumas reclamações a respeito disso pq dá um railroad do combate. Mas eu não acho que seja um problema, existe tantas variaveis possiveis que o jogo não se torna apenas fazer a mesma coisa de novo e de novo pq nenhum adversário que queira você coletar recursos enquanto cantarola "la cucaracha".


Vc tem que coletar recursos, desenvolver sua tecnologia naval, mas defender as suas construções de raid tanto quanto de vez em quanto mandar uns caras lá pra atrasar o progresso do adversário - perder alguns navios no começo da partida, por exemplo, doi muito pq não é barato em recursos faze-los. E quem fica sem navios para defesa também está pondo a risco todas suas construções que ficam ao alcance dos canhões navais (o que são a maioria delas).

Você precisa desesperadamente de mais unidades, mas antes disso você precisa desesperadamente de mais fazendas para alimentá-los, mas antes disso você precisa desesperadamente de mais madeira, ouro ou mesmo petróleo. A melhor maneira de obter mais desses é, naturalmente, construir mais unidades de trabalhadores, mas esses novamente exigem mais fazendas... Este ciclo econômico é ao mesmo tempo a sua maior força, mas também sua maior vulnerabilidade. Construa muitos peões e vc não vai ser capaz de se defender de uma raid. Perca uma fazenda ou duas para um ataque e você pode perder a capacidade de expandir suas forças. Essas fazendas precisam ser reconstruídas, o que leva dinheiro e tempo, durante o qual seus planos de batalha tem que ser adiados. Acertar seu adversário onde doí quase sempre envolve um chute bem dado na carteira - assim como na vida real.

Então em que momento da partida vc tem que fazer o que e priorizar o que? Ora, se eu tivesse a resposta perpetua disso eu seria o campeão pangalactico de Warcraft 2, mas posso dizer que esse é todo o ponto do seu duelo contra o oponente.

Adicione a isso um nível de tesão e carinho que a Blizzard tava quando fez esse jogo e a experiencia toda é repleta de pequenos detalhes, como as coisas idiotas que as unidades dizem quando vc clica nelas. E se você clicar repetidamente eles falam coisas mais idiotas ainda, tipo os ogros de duas cabeças que dizem "você ainda está me cutucando?", embora meu favorito seja quando o grunt diz "Sim, sua placa de som tá funcionando perfeitamente!" conforme você continua enchendo o saco das unidades.


O único aspecto desse jogo que realmente dá a deixa que isso é uma continuação feita um ano depois (ou seja, bem pouco tempo) é a narrativa. Não que WARCRAFT: Orcs and Humans seja literatura russa, mas ele tenta contar a história do começo da guerra entre Orcs e Humanos (como o nome pode dar a deixa). É simples, mas funciona. Essa continuação, entretanto, sequer tenta fazer uma cronica: no começo da fase tem um texto dizendo que teu chefe te mandou fazer tal missão e é isso. Não tem muito uma narrativa aí realmente, nem mesmo uma minimalista.

Verdade que ainda são mencionados personagens que serão importantes para o mundo de Warcraft, como Orgrim Martelo-da-Perdição e o final da campanha dos Orcs é a tomada de Lordaeron (mais conhecida por vir a ser Undercity anos depois).


Warcraft 2 poderia facilmente ser apenas novas missões para WC1 com temática de ilhas, mas quantidade de upgrades e mudanças conceituais que a Blizzard colocou nesse jogo (os dias loucos em que a Blizzard se importava, quem diria) fez a popularidade do então jovem genero RTS explodir. Esse jogo, junto com Command and Conquer (que eu falarei em breve) moldou as expectativas e os parametros para o genero - que dali pra frente se tornou praticamente um sinonimo de jogos computador.

E com isso...  eu estava olhando aqui e vi que com esse são 5 "The Best of" em maio, eita meszinho porreta sô!

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 121 (Novembro de 1997)



MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 026 (Maio de 1996)


Edição 040 (Julho de 1997)


Edição 047 (Fevereiro de 1998)



MATÉRIA NA GAMERS
Edição 008 (Abril de 1996)